935 resultados para User Interface (UI) Software-as-a-Service


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Machine (and deep) learning technologies are more and more present in several fields. It is undeniable that many aspects of our society are empowered by such technologies: web searches, content filtering on social networks, recommendations on e-commerce websites, mobile applications, etc., in addition to academic research. Moreover, mobile devices and internet sites, e.g., social networks, support the collection and sharing of information in real time. The pervasive deployment of the aforementioned technological instruments, both hardware and software, has led to the production of huge amounts of data. Such data has become more and more unmanageable, posing challenges to conventional computing platforms, and paving the way to the development and widespread use of the machine and deep learning. Nevertheless, machine learning is not only a technology. Given a task, machine learning is a way of proceeding (a way of thinking), and as such can be approached from different perspectives (points of view). This, in particular, will be the focus of this research. The entire work concentrates on machine learning, starting from different sources of data, e.g., signals and images, applied to different domains, e.g., Sport Science and Social History, and analyzed from different perspectives: from a non-data scientist point of view through tools and platforms; setting a problem stage from scratch; implementing an effective application for classification tasks; improving user interface experience through Data Visualization and eXtended Reality. In essence, not only in a quantitative task, not only in a scientific environment, and not only from a data-scientist perspective, machine (and deep) learning can do the difference.

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Il presente lavoro di tesi ha lo scopo di implementare un modello previsionale del comportamento magnetico di leghe Fe-Si in regime statico e dinamico, mediante l’identificazione e l’ottimizzazione dei parametri caratteristici del modello di Jiles-Atherton. Tale fine è stato perseguito attraverso l’uso del software di calcolo Matlab-Simulink. Il modello, validato mediante i dati reperibili in letteratura, permette di simulare la curva di prima magnetizzazione e il ciclo di isteresi per materiali ferromagnetici soft mediante la conoscenza di un set limitato di dati sperimentali ricavabili dalle prove magnetiche. Il modello è stato impiegato per eseguire la simulazione anche su campioni prodotti industrialmente in acciaio al silicio a grano non orientato forniti allo stato fully-processed M470-50A preventivamente sottoposti a caratterizzazione microstrutturale, mediante microscopia ottica, elettronica e analisi EBSD, e meccanica, attraverso le prove di trazione. I risultati ottenuti dalla simulazione presentano ottimale accuratezza, in particolar modo nel caso statico sia in termini di estrazione dei parametri sia di definizione del ciclo; risulta ancora da migliorare ulteriormente il grafico in frequenza. Al fine di rendere fruibile il modello realizzato è stata progettata una Graphical User Interface. Nell’ottica di una mobilità green in accordo con gli obiettivi globali, l’implementazione del presente modello pone quindi le basi per uno studio futuro del comportamento dei materiali magnetici per la realizzazione di motori elettrici sempre più performanti in funzione dei parametri di produzione e delle condizioni di utilizzo, aspetti che incidono notevolmente sulle proprietà di tale materiale.

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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física

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This paper presents a framework to build medical training applications by using virtual reality and a tool that helps the class instantiation of this framework. The main purpose is to make easier the building of virtual reality applications in the medical training area, considering systems to simulate biopsy exams and make available deformation, collision detection, and stereoscopy functionalities. The instantiation of the classes allows quick implementation of the tools for such a purpose, thus reducing errors and offering low cost due to the use of open source tools. Using the instantiation tool, the process of building applications is fast and easy. Therefore, computer programmers can obtain an initial application and adapt it to their needs. This tool allows the user to include, delete, and edit parameters in the functionalities chosen as well as storing these parameters for future use. In order to verify the efficiency of the framework, some case studies are presented.

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Generally, quadriplegic individuals have difficulties performing object manipulation. Toward satisfactory manipulation, reach and grasp movements must be performed with voluntary control, and for that, grasp force feedback is essential. A hybrid system aiming at partial upper limb sensory-motor restoration for quadriplegics was built. Such device is composed of an elbow dynamic orthosis that provides elbow flexion/extension (range was approximately from 20 degrees to 120 degrees, and average angular speed was approximately 15 degrees/s) with forearm support, a wrist static orthosis and neuromuscular electrical stimulation for grasping generation, and a glove with force sensors that allows grasping force feedback. The glove presents two user interface modes: visual by light emitting diodes or audio emitted by buzzer. Voice control of the entire system (elbow dynamic orthosis and electrical stimulator) is performed by the patient. The movements provided by the hybrid system, combined with the scapular and shoulder movements performed by the patient, can aid quadriplegic individuals in tasks that involve reach and grasp movements.

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In this paper we present a model of specification-based testing of interactive systems. This model provides the basis for a framework to guide such testing. Interactive systems are traditionally decomposed into a functionality component and a user interface component; this distinction is termed dialogue separation and is the underlying basis for conceptual and architectural models of such systems. Correctness involves both proper behaviour of the user interface and proper computation by the underlying functionality. Specification-based testing is one method used to increase confidence in correctness, but it has had limited application to interactive system development to date.

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Nowadays despite improvements in usability and intuitiveness users have to adapt to the proposed systems to satisfy their needs. For instance, they must learn how to achieve tasks, how to interact with the system, and fulfill system's specifications. This paper proposes an approach to improve this situation enabling graphical user interface redefinition through virtualization and computer vision with the aim of increasing the system's usability. To achieve this goal the approach is based on enriched task models, virtualization and picture-driven computing.

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Esta tese tem como principal objectivo a investigação teórica e experimental do desempenho de um sensor polarimétrico baseado num cristal líquido para medição da concentração de glicose. Recentemente uma série de sensores polarimétricos baseados em cristais líquidos foram propostos na literatura e receberam considerável interesse devido as suas características únicas. De facto, em comparação com outros moduladores electro-ópticos, o cristal líquido funciona com tensões mais baixas, tem baixo consumo de energia e maior ângulo de rotação. Além disso, este tipo de polarímetro pode ter pequenas dimensões que é uma característica interessante para dispositivos portáteis e compactos. Existem por outro lado algumas desvantagens, nomeadamente o facto do desempenho do polarímetro ser fortemente dependente do tipo de cristal líquido e da tensão a ele aplicada o que coloca desafios na escolha dos parâmetros óptimos de operação. Esta tese descreve o desenvolvimento do sensor polarimétrico, incluindo a integração dos componentes de óptica e electrónica, os algoritmos de processamento de sinal e um interface gráfico que facilita a programação de diversos parâmetros de operação e a calibração do sensor. Após a optimização dos parâmetros de operação verificou-se que o dispositivo mede a concentração da glicose em amostras com uma concentração de 8 mg/ml, com uma percentagem de erro inferior a 6% e um desvio padrão de 0,008o. Os resultados foram obtidos para uma amostra com percurso óptico de apenas 1 cm.

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This paper presents MASCEM - Multi-Agent Simulator for Electricity Markets improvement towards an enlarged model for Seller Agents coalitions. The simulator has been improved, both regarding its user interface and internal structure. The OOA, used as development platform, version was updated and the multi-agent model was adjusted for implementing and testing several negotiations regarding Seller agents’ coalitions. Seller coalitions are a very important subject regarding the increased relevance of Distributed Generation under liberalised electricity markets.

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Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Civil na Área de Especialização de Vias de Comunicação e Transportes

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Relatório de Projeto realizado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática e de Computadores

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A educação é uma área bastante importante no desenvolvimento humano e tem vindo a adaptar-se às novas tecnologias. Tentam-se encontrar novas maneiras de ensinar de modo a obter um rendimento cada vez maior na aprendizagem das pessoas. Com o aparecimento de novas tecnologias como os computadores e a Internet, a concepção de aplicações digitais educativas cresceu e a necessidade de instruir cada vez melhor os alunos leva a que estas aplicações precisem de um interface que consiga leccionar de uma maneira rápida e eficiente. A combinação entre o ensino com o auxílio dessas novas tecnologias e a educação à distância deu origem ao e-Learning (ensino à distância). Através do ensino à distância, as possibilidades de aumento de conhecimento dos alunos aumentaram e a informação necessária tornou-se disponível a qualquer hora em qualquer lugar com acesso à Internet. Mas os cursos criados online tinham custos altos e levavam muito tempo a preparar o que gerou um problema para quem os criava. Para recuperar o investimento realizado decidiu-se dividir os conteúdos em módulos capazes de serem reaproveitados em diferentes contextos e diferentes tipos de utilizadores. Estes conteúdos modulares foram denominados Objectos de Aprendizagem. Nesta tese, é abordado o estudo dos Objectos de Aprendizagem e a sua evolução ao longo dos tempos em termos de interface com o utilizador. A concepção de um interface que seja natural e simples de utilizar nem sempre é fácil e independentemente do contexto em que se insere, requer algum conhecimento de regras que façam com que o utilizador que use determinada aplicação consiga trabalhar com um mínimo de desempenho. Na concepção de Objectos de Aprendizagem, áreas de complexidade elevada como a Medicina levam a que professores ou doutores sintam alguma dificuldade em criar um interface com conteúdos educativos capaz de ensinar com eficiência os alunos, devido ao facto de grande parte deles desconhecerem as técnicas e regras que levam ao desenvolvimento de um interface de uma aplicação. Através do estudo dessas regras e estilos de interacção torna-se mais fácil a criação de um bom interface e ao longo desta tese será estudado e proposto uma ferramenta que ajude tanto na criação de Objectos de Aprendizagem como na concepção do respectivo interface.

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This paper describes a multi-agent brokerage platform for near real time advertising personalisation organised in three layers: user interface, agency and marketplace. The personalisation is based on the classification of viewer profiles and advertisements (ads). The goal is to provide viewers with a personalised advertising alignment during programme intervals. The enterprise interface agents upload new ads and negotiation profiles to producer agents and new user and negotiation profiles to distributor agents. The agency layer is composed of agents that represent ad producer and media distributor enterprises as well as the market regulator. The enterprise agents offer data upload and download operations as Web Services and register the specification of these interfaces at an UDDI registry for future discovery. The market agent supports the registration and deregistration of enterprise delegate agents at the marketplace. This paper addresses the marketplace layer, an agent-based negotiation platform per se, where delegates of the relevant advertising agencies and programme distributors negotiate to create the advertising alignment that best fits a viewer profile and the advertising campaigns available. The whole brokerage platform is being developed in JADE, a multi-agent development platform. The delegate agents download the negotiation profile and upload the negotiation results from / to the corresponding enterprise agent. In the meanwhile, they negotiate using the Iterated Contract Net protocol. All tools and technologies used are open source.

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Tese de doutoramento em Ciências da Educação, área de Teoria Curricular e Ensino das Ciências

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Interactive products are appealing objects in a technology-driven society and the offer in the market is wide and varied. Most of the existing interactive products only provide either light or sound experiences. Therefore, the goal of this project was to develop a product aimed for children combining both features. This project was developed by a team of four thirdyear students with different engineering backgrounds and nationalities during the European Project Semester at ISEP (EPS@ISEP) in 2012. This paper presents the process that led to the development of an interactive sound table that combines nine identical interaction blocks, a control block and a sound block. Each interaction block works independently and is composed of four light emitting diodes (LED) and one infrared (IR) sensor. The control is performed by an Arduino microcontroller and the sound block includes a music shield and a pair of loud speakers. A number of tests were carried out to assess whether the controller, IR sensors, LED, music shield and speakers work together properly and if the ensemble was a viable interactive light and sound device for children.