972 resultados para Streaming,lwIP,Linux,ZedBoard,OpenCV,pthread,UDP,TCP,Petalinux


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Interactive applications do not require more bandwidth to go faster. Instead, they require less latency. Unfortunately, the current design of transport protocols such as TCP limits possible latency reductions. In this paper we evaluate and compare different loss recovery enhancements to fight tail loss latency. The two recently proposed mechanisms "RTO Restart" (RTOR) and "Tail Loss Probe" (TLP) as well as a new mechanism that applies the logic of RTOR to the TLP timer management (TLPR) are considered. The results show that the relative performance of RTOR and TLP when tail loss occurs is scenario dependent, but with TLP having potentially larger gains. The TLPR mechanism reaps the benefits of both approaches and in most scenarios it shows the best performance.

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2016 is the outbreak year of the virtual reality industry. In the field of virtual reality, 3D surveying plays an important role. Nowadays, 3D surveying technology has received increasing attention. This project aims to establish and optimize a WebGL three-dimensional broadcast platform combined with streaming media technology. It takes streaming media server and panoramic video broadcast in browser as the application background. Simultaneously, it discusses about the architecture from streaming media server to panoramic media player and analyzing relevant theory problem. This paper focuses on the debugging of streaming media platform, the structure of WebGL player environment, different types of ball model analysis, and the 3D mapping technology. The main work contains the following points: Initially, relay on Easy Darwin open source streaming media server, built a streaming service platform. It can realize the transmission from RTSP stream to streaming media server, and forwards HLS slice video to clients; Then, wrote a WebGL panoramic video player based on Three.js lib with JQuery browser playback controls. Set up a HTML5 panoramic video player; Next, analyzed the latitude and longitude sphere model which from Three.js library according to WebGL rendering method. Pointed out the drawbacks of this model and the breakthrough point of improvement; After that, on the basis of Schneider transform principle, established the Schneider sphere projection model, and converted the output OBJ file to JS file for media player reading. Finally implemented real time panoramic video high precision playing without plugin; At last, I summarized the whole project. Put forward the direction of future optimization and extensible market.

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Los Talleres de Capacitación Participativa T.C.P., objeto de la acción investigativa descrita y sistematizada en la presente memoria, se plantean como una opción metodológica para la capacitación y el per-perfeccionamiento de docentes de Educación Superior en Colombia. Esta proposición se hace tanto a la luz del narco social, cultural y político de la educación en el país, como a partir del análisis de la realidad nacional y del panorama de transformación educativa que se vislumbra. El análisis de la relación de la teoría y la práctica-docente, permitió, igualmente, resaltar la importancia de la relación desarrollo y educación. De la misma manera, se pone en evidencia la formación del capital humano como recurso fundamental en una perspectiva que supere las visiones deterministas de la pedagogía tradicional, La presentación de una experiencia de aprendizaje en capacitación docente, cuyo análisis empírico se sistematizó en una propuesta de acción pedagógica, con las características fundamentales de la investigación protagónica, constituye el núcleo central de este trabajo. Los componentes metodológicos de la experiencia latinoamericana de los TED (Talleres de educación Democrática), el Programa PERFORHA (Perfeccionamiento y formación de maestros de la Universidad de Sherbrooke, Quebec-Canadá), los principios andrológicos y el método de sistematización de la práctica fundamentado en el constructivismo, constituyen los referentes pedagógicos que fundamentan los Talleres de Capacitación Participativa T.C.P., aplicados y sistematizados por los investigadores con los resultados que se observan en la presente memoria.

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Se realizar una investigación para formar una base teórica que permita desarrollar un manual de referencia que sirva como consulta general sobre el uso del Protocolo de Internet versión 6, IPv6, y de las especificaciones básicas necesarias para migrar a esta nueva tecnología. Verificar el uso que hacen las empresas o instituciones en nuestro medio de aplicaciones operando en redes basadas en el Protocolo de Internet versión 4, con la idea de desarrollar pautas que sirvan para definir una metodología general para la migración de estas redes y sus aplicaciones en operación, al nuevo Protocolo de Internet IPv6

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La finalidad de este proyecto, es por un lado, utilizar el potencial que ofrecen los dispositivos móviles para aportar nuevas funcionalidades a los sistemas de videovigilancia aeroportuaria, y por otro lado, aprovechar los avances en las tecnologías, con el apoyo de plataformas de código abierto, para crear un sistema de videovigilancia que nos aporte seguridad, eficiencia, versatilidad y bajo coste.

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This thesis describes two separate projects. The first is a theoretical and experimental investigation of surface acoustic wave streaming in microfluidics. The second is the development of a novel acoustic glucose sensor. A separate abstract is given for each here. Optimization of acoustic streaming in microfluidic channels by SAWs Surface Acoustic Waves, (SAWs) actuated on flat piezoelectric substrates constitute a convenient and versatile tool for microfluidic manipulation due to the easy and versatile interfacing with microfluidic droplets and channels. The acoustic streaming effect can be exploited to drive fast streaming and pumping of fluids in microchannels and droplets (Shilton et al. 2014; Schmid et al. 2011), as well as size dependant sorting of particles in centrifugal flows and vortices (Franke et al. 2009; Rogers et al. 2010). Although the theory describing acoustic streaming by SAWs is well understood, very little attention has been paid to the optimisation of SAW streaming by the correct selection of frequency. In this thesis a finite element simulation of the fluid streaming in a microfluidic chamber due to a SAW beam was constructed and verified against micro-PIV measurements of the fluid flow in a fabricated device. It was found that there is an optimum frequency that generates the fastest streaming dependent on the height and width of the chamber. It is hoped this will serve as a design tool for those who want to optimally match SAW frequency with a particular microfluidic design. An acoustic glucose sensor Diabetes mellitus is a disease characterised by an inability to properly regulate blood glucose levels. In order to keep glucose levels under control some diabetics require regular injections of insulin. Continuous monitoring of glucose has been demonstrated to improve the management of diabetes (Zick et al. 2007; Heinemann & DeVries 2014), however there is a low patient uptake of continuous glucose monitoring systems due to the invasive nature of the current technology (Ramchandani et al. 2011). In this thesis a novel way of monitoring glucose levels is proposed which would use ultrasonic waves to ‘read’ a subcutaneous glucose sensitive-implant, which is only minimally invasive. The implant is an acoustic analogy of a Bragg stack with a ‘defect’ layer that acts as the sensing layer. A numerical study was performed on how the physical changes in the sensing layer can be deduced by monitoring the reflection amplitude spectrum of ultrasonic waves reflected from the implant. Coupled modes between the skin and the sensing layer were found to be a potential source of error and drift in the measurement. It was found that by increasing the number of layers in the stack that this could be minimized. A laboratory proof of concept system was developed using a glucose sensitive hydrogel as the sensing layer. It was possible to monitor the changing thickness and speed of sound of the hydrogel due to physiological relevant changes in glucose concentration.

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Sempre più sono i servizi offerti oggigiorno sul cloud. L’isolamento dei vari utenti diviene una componente fondamentale se si vuole proteggere la privacy e la confidenzialità dei dati dei clienti. Mantenere una struttura che offre questo genere di servizi però è estremamente complesso ed oneroso. Si vuole mostrare come sia possibile evitare la creazione di centinaia di migliaia di macchine virtuali, quando potrebbe bastare creare una macchina virtuale per tipo di servizio offerto, e far accedere ogni cliente che necessita di quel servizio semplicemente isolandolo con linux namespace, in maniera automatica.

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In questa tesi sperimentale si vuole evidenziare le vulnerabilità informatiche dell’architettura di rete TCP/IP. Nella sicurezza informatica spesso si dà grande rilevanza a software come gli antivirus, o ai dispositivi come i firewall, mentre si sottovaluta di mettere in sicurezza l’architettura di rete stessa. Di fatto nonostante un utente possa utilizzare un sistema operativo o un browser ritenuto estremamente sicuro, se l’amministratore di una rete non ha messo in sicurezza la rete stessa, qualunque operazione di protezione del sistema operativo (OS) o del browser risulta vana. Oltre a dimostrare che qualunque OS e browser possa essere facilmente infettato se non è stata messa in sicurezza la rete in cui naviga, si dimostrerà anche che i protocolli ritenuti sicuri come HTTPS non siano esenti da vulnerabilità. Gli attacchi informatici che si andranno a sperimentare fanno parte della tipologia Man In The Middle. L’attaccante sarà inserito all’interno della rete locale, è per questo motivo che il firewall non potrà effettuare qualunque azione di controllo. In una media/grande impresa è abbastanza frequente avere l’accesso al Wi-Fi, ad esempio come cliente nella sala d’aspetto. Spesso questa connessione Wi-Fi non è isolata dalla rete utilizzata dalla stessa azienda. In questa tesi si andranno ad evidenziare le gravi criticità di cui una configurazione del genere è afflitta. In conclusione, dopo aver analizzato le vulnerabilità dell’architettura di rete TCP/IP, si andranno ad analizzare quali funzioni attivare, e come attivarle, all’interno di switch professionali come Aruba 2930F o router board semiprofessionali come il Mikrotik 750, per mettere in sicurezza una rete locale da questo tipo di attacchi informatici.

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Nel documento qui presente verranno analizzati e confrontati i protocolli di rete per la trasmissione e lo scambio di informazioni sul web. Un protocollo di rete può essere definito come un insieme di regole che vengono stabilite per instaurare una comunicazione corretta, inoltre specifica cosa deve essere comunicato, in che modo e quando. Si parla di protocollo di rete se le due macchine che prendono parte alla comunicazione sono remote; quindi, andando ad effettuare una connessione tra loro grazie ad internet. Per prima cosa vengono presentati gli attuali protocolli utilizzati nella rete e ricercati i motivi che hanno portato a crearne e svilupparne di nuovi, effettuando un confronto tra vantaggi e svantaggi di ogni singolo protocollo, analizzandone teoricamente i funzionamenti. In particolare, ci si soffermerà su due protocolli dello stesso genere, vi sarà un confronto di ciò che c’è sempre stato ed è ancora presente, protocollo HTTP tramite TCP, e ciò che si sta cercando di sviluppare ed implementare al meglio HTTP3 implementato con QUIC. Proprio quest’ultimo verrà approfondito ed esaminato nello specifico, andando a mettere a fuoco i principali motivi per cui si è arrivati al suo sviluppo e alla sua implementazione.

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Siamo sempre stati abituati fin dal principio ad interagire con l’ambiente che ci circonda, utilizzando gli oggetti fisici presenti attorno a noi per soddisfare le nostre esigenze, ma se esistesse di più di questo? Se fosse possibile avere attorno a noi oggetti che non sono propriamente corpi fisici, ma che hanno un comportamento coerente con l’ambiente circostante e non venisse percepita la differenza tra essi e un vero e proprio oggetto? Ci si sta riferendo a quella che oggi viene chiamata Mixed Reality, una realtà mista resa visibile tramite appositi dispositivi, in cui è possibile interagire contemporaneamente con oggetti fisici e oggetti digitali che vengono chiamati ologrammi. Un aspetto fondamentale che riguarda questa tipologia di sistemi è sicuramente la collaborazione. In questa tesi viene esaminato il panorama delle tecnologie allo stato dell'arte che permettono di vivere esperienze di Collaborative Mixed Reality, ma soprattutto ci si concentra sulla progettazione di una vera e propria architettura in rete locale che consenta la realizzazione di un sistema condiviso. Successivamente all'applicazione di varie strategie vengono valutati i risultati ottenuti da rigorose misurazioni, per determinare scientificamente le prestazioni dell'architettura progettata e poter trarre delle conclusioni, considerando analogie e differenze rispetto ad altre possibili soluzioni.

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L'utilizzo del marketing non convenzionale, o unconventional marketing in inglese, è stato utilizzato in tante campagne pubblicitarie, che vanno dall'azienda sportiva della Nike, alle agenzie legate agli aiuti umanitari come l'UNICEF. Ma questo nuovo modo di sponsorizzare i prodotti è arrivato anche nel mondo dell'audiovisivo. Prima nel cinema, con The Blair Witch Project, e successivamente nella televisione. Ma ora, con il mondo che si sta sempre più digitalizzando, e con l'arrivo delle piattaforme streaming, questa tecnica basata sull'avvicinamento dello spettatore al prodotto multimediale nella maniera più creativa possibile è diventata la chiave per vincere l'attenzione del pubblico. Questa tesi raccoglie i maggiori esempi di campagne pubblicitarie di prodotti seriali originali appartenenti a tre delle maggiori piattaforme streaming (Netflix, Disney+ e Amazon Prime Video) che hanno utilizzato l'Unconventional Marketing nelle sue varie forme e sfaccettature, per arrivare a risvegliare la curiosità del maggior numero di persone possibili e consolidare la fedeltà degli spettatori già nel mezzo di questo percorso seriale.

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La sicurezza informatica è la pratica di proteggere i sistemi critici e le informazioni sensibili dagli attacchi digitali. Note anche come sicurezza IT, le misure della sicurezza informatica sono progettate per combattere le minacce contro sistemi in rete e applicazioni, che hanno origine sia all’interno che all’esterno di un’organizzazione. Al giorno d'oggi, la minaccia informatica globale continua a evolversi ad un ritmo rapido, con un numero crescente di violazioni dei dati ogni anno. Lo scopo di questo documento è di offrire inizialmente una panoramica su quelli che sono i contesti della sicurezza informatica e le varie tipologie di attacco, per poi mostrare, attraverso la realizzazione di tre casi d'uso, delle modalità con cui violare la sicurezza di una rete tramite costruzione di pacchetti ARP anomali sfruttando l'utilizzo della libreria Scapy. La prima di queste simulerà una casistica di attacco noto come ARP Spoofing dove si tenta di andare ad avvelenare la tabella ARP di un host. Il secondo caso d'uso genera dei pacchetti ARP anomali con all'interno del payload relativo a datagrammi UDP o segmenti TCP causando un possibile sovraccarico della rete, potendo perciò simulare degli attacchi DoS. Il terzo e ultimo caso d'uso genera uno scambio di informazioni ARP tra host di due LAN differenti attraverso l'uso di pacchetti TCP o UDP creando una specie di tunneling tra i due host. I risultati finali permettono di verificare che tramite l'utilizzo di un semplice protocollo come ARP, si possano in realtà generare nuove modalità con cui minacciare la sicurezza informatica. Questo ci fa quindi dedurre la possibilità di poter creare numerose metodologie di attacco, utilizzando la vastità di protocolli utilizzati nelle reti, confermando che il cybercrimine è sempre in continua evoluzione

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L’obiettivo di questo lavoro è prendere in analisi in che modo l’animazione seriale giapponese così come i film d’animazione siano pian piano diventati elementi imprescindibili dell’offerta di una piattaforma di streaming, e di come in futuro lo saranno sempre di più andando a convergere con altre esperienze mediali come i videogiochi. Animazione quindi come una nuova frontiera nella quale le piattaforme on demand dovranno giocarsela per il proprio spazio vitale ma anche per acquisire nuovi utenti.

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Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educação Física