916 resultados para Sistemas móviles de comunicación


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Los dispositivos móviles se han convertido en una de las principales plataformas para videojuegos. Una de las principales problemáticas al desarrollar aplicaciones para estos dispositivos es la alta fragmentación que existe en cuanto a sistemas operativos y características de la interfaz. Existen determinadas librerías y motores, tanto nativas como multiplataforma, dirigidas a resolver este problema.

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El objeto de estudio de este proyecto son los sistemas de calentamiento de agua mediante energía solar que funcionan termosifónicamente. En particular se tratará con dos diseños particulares generados por fabricantes de la Provincia de Córdoba y que han solicitado el asesoramiento del Grupo de Energía Solar (GES) para el mejoramiento de la performance térmica de dichos equipos. Se trata de dos sistemas que tienen materiales no tradicionales y se diferencian además por tener una distinta disposición del tanque de almacenamiento: uno es en forma vertical y el otro en forma horizontal. Basados en los resultados de un ensayo bajo norma internacional, donde se detectaron algunas puntos factibles de mejora, se propone en este proyecto el análisis en detalle de los equipos, para lo cual se les debe desarmar completos, para realizar un estudio analítico y experimental de los mismos con el objeto de hacer un planteo teórico-analítico del comportamiento de los mismos, con la implementación de propuestas de mejora y chequeo de los resultados. Se propone entonces como objetivo lograr un mejoramiento de la performance térmica de los citados equipos a partir de un estudio experimental y analítico. Asumiendo esta posibilidad de mejora, se plantea la hipótesis de que es posible representar el funcionamiento de estos equipos mediante modelos físico-matemáticos desarrollados a partir de ecuaciones y correlaciones conocidas y procesos a interpretar mediante resoluciones numéricas y softwares específicos de simulación. De esta manera, se plantea el despieze completo de los equipos para estudiar en detalle su estructura y conexiones internas y a partir de la geometría, dimensiones y propiedades termofísicas de materiales constructivos y fluidos de trabajo, realizar modelos físico-matemáticos que permitan realizar variaciones de propiedades y geometría y así buscar las mejores combinaciones que produzcan equipos más eficientes térmicamente. Los modelos físico-matemáticos serán codificados en lenguajes de alto nivel para poder luego de una validación de los modelos, correr simulaciones en un software de reconocimiento internacional que permite sumar dichos modelos mediante un protocolo de comunicación, haciendo que las poderosas prestaciones del software se puedan aplicar a nuestros modelos. Se complementará el estudio con un análisis exergético para identificar los puntos críticos en que se producen las pérdidas de oportunidad de aprovechar la energía disponible, para así analizar cómo solucionar los problemas en dichos puntos. Los materiales a utilizar serán los propios equipos provistos por los fabricantes, que serán modificados convenientemente para operarlos como prototipos Se espera obtener un conocimiento acabado de los procesos y principios de funcionamiento de los equipos, que permita plantear las mejoras, las cuales se implementarán en los prototipos, realizándose una medición mediante norma igual a la inicial para ver en que magnitud se logran las mejoras esperadas. Se pretende además que las mejoras a implementar, en la etapa de transferencia a las empresas involucradas, redunden no sólo en un beneficio técnico, sino que también los sea desde el punto de vista económico. Para ello se trabajará también sobre los procesos y métodos de fabricación para que los equipos mejorados no sean mas caros que los originales y de ser posible sean aún más económicos, todo esto apuntando a la difusión de la energía solar térmica y poner al alcance de todos estos equipos tan convenientes para la propagación de las energías limpias. El proyecto redundará también en un importante beneficio para el conocimiento de la comunidad científica en general, con el aporte de nuevos resultados en diseños novedosos y con nuevos materiales. Además, la institución se beneficiará con la formación que obtendrán los integrantes del proyecto, muchos de ellos en etapa de realización de sus estudios de posgrado y en una etapa importante de su vida como investigadores.

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Los sistemas críticos son aquellos utilizados en áreas en las cuales las fallas, o los eventos inesperados, pueden ocasionar grandes perdidas de dinero; o quizás peor aún, daños a vidas humanas. Esta clase de sistemas juegan un rol importante en actividades esenciales de la sociedad tales como la medicina y las comunicaciones. Los sistemas críticos, cada vez son más usuales en la vida real, algunos ejemplos de estos son los sistemas de aviones, sistemas para automóviles y sistemas utilizados en telefonia móvil. Para minimizar las fallas, y las perdidas materiales o humanas ocasionadas por el funcionamiento incorrecto de dichos sistemas, se utilizan técnicas de tolerancia a fallas. Estas técnicas permiten que los sistemas continúen funcionando aún bajo la ocurrencia de fallas, o eventos inesperados. Existen diversas técnicas para lograr tolerancia a fallas utilizando, por ejemplo, redundancia a diferentes niveles de abstracción, como, por ejemplo, al nivel de hardware. Sin embargo, estas técnicas dependen fuertemente del sistema, y del contexto en las que se utilizan. Más aún, la mayoría de la técnicas de tolerancia a fallas son usadas a bajo nivel (código fuente o hardware), estimamos que el uso de formalismos rigurosos (con fundamentos matemáticos) pueden llevar al diseño de sistemas tolerantes a fallas y robustos a un nivel de abstracción más alto, a la vez que la utilización de técnicas de verificación que han sido exitosas en la práctica tales como model checking, o la síntesis de controladores, pueden llevar a una verificación y producción automática de sistemas robustos. El objetivo del presente proyecto es estudiar tanto marcos teóricos, que permitan la construcción de sistemas más robustos, como también herramientas automáticas que hagan posible la utilización de estos formalismos en escenarios complejos. Para lograr estos objetivos, será necesario considerar casos de estudios de diferente complejidad, y además que sean relevantes en la práctica. Por ejemplo: bombas de insulina, protocolos de comunicación, sistemas de vuelo y sistemas utilizados con fines médicos. Planeamos obtener prototipos de algunos de estos casos de estudio para evaluar los marcos teóricos propuestos. En los últimos años diferentes formalismos han sido utilizados para razonar sobre sistemas tolerantes a fallas de una forma rigurosa, sin embargo, la mayoría de estos son ad hoc, por lo cual sólo son aplicables a contextos específicos. Planeamos utilizar ciertas lógicas modales, en conjunto con nociones probabilísticas, para obtener un conjunto de herramientas suficientemente generales para que puedan ser utilizadas en diferentes contextos y aplicaciones. Los materiales a utilizar son equipos informáticos, en particular computadoras portátiles para el equipo de trabajo y computadoras más potentes para el testeo y desarrollo del software necesario para lograr los objetivos del proyecto. Para construir los prototipos mencionados se utilizarán equipos de computación estándar (el equipo investigación cuenta con computadoras intel y mac) en conjunto con lenguajes de programación modernos como JAVA o C#. En el caso de que los sistemas de software sean sistemas embebidos; se piensa desarrollar un motor de simulación que permita evaluar el desempeño del software cuando es ejecutado en el dispositivo mencionado. Se espera desarrollar, e investigar, las propiedades de formalismos matemáticos que permitan el desarrollo de sistemas tolerantes a fallas. Además, se desarrollarán herramientas de software para que estos sistemas tolerantes a fallas puedan verificarse, o obtenerse automáticamente. Los resultados obtenidos serán difundidos por medio de publicaciones en revistas del área. El desarrollo de sistemas tolerantes a fallas por medio de técnicas rigurosas, a diferentes niveles de abstracción (captura de requisitos, diseño, implementación y validación), permitirá minimizar los riesgos inherentes en actividades críticas.

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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Los procesadores multicore asimétricos con repertorio común de instrucciones (AMPsAsymmetric Multicore Processors) han sido propuestos recientemente como alternativa de bajo consumo a los procesadores multicore simétricos convencionales. Los AMPs combinan, en un mismo chip, cores rápidos de alto rendimiento, con cores más lentos y sencillos de consumo reducido. Uno de los ejemplos más destacados de procesador multicore asimétrico es el procesador big.LITTLE de ARM, que incorporan algunos modelos de teléfonos móviles y tablets disponibles en la actualidad. Trabajos previos han demostrado que para explotar los beneficios potenciales de los procesadores multicore asimétricos, el sistema operativo debe tener en cuenta el beneficio relativo (speedup) que cada aplicación experimenta al ejecutar en un core rápido frente a un core lento. Actualmente, los planificadores por defecto de los sistemas operativos de propósito general no tienen en cuenta la diversidad de speedups entre aplicaciones que puede estar presente en una carga de trabajo multiprogramada. En consecuencia, la asignación de aplicaciones a cores que hacen estos planificadores no extrae el máximo rendimiento por vatio de la plataforma. Recientemente se han realizado extensiones en el kernel Linux para ofrecer un mejor soporte de planificación en multicore asimétricos. Sin embargo, estas extensiones del planificador, utilizadas fundamentalmente en dispositivos móviles con el sistema operativo Android, tampoco tienen en cuenta la diversidad de speedups en las aplicaciones de la carga de trabajo. Por lo tanto estas extensiones no constituyen una aproximación robusta desde el punto de vista de la eficiencia energética. En este proyecto se lleva a cabo la evaluación exhaustiva de distintos algoritmos de planificación para multicore asimétricos sobre una plataforma provista de un procesador ARM big.LITTLE. El principal objetivo del estudio es cuantificar el grado de eficiencia energética y el rendimiento global proporcionado por implementaciones de estos algoritmos en el kernel Linux sobre hardware multicore asimétrico real.

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BIBLIORed3.0 es una web universitaria administrada y mantenida en la Universidad Complutense (Servicio Documentación Multimedia del Dpto. Biblioteconomía y Documentación) dedicada a proporcionar información y documentación multimedia en y sobre cine, periodismo, publicidad, radio, televisión, internet-web social y gestión de información en medios de comunicación (documentación informativa) en el ámbito fundamentalmente de archivos, bibliotecas, centros-servicios de documentación y servicios especializados universitarios, en acceso abierto y proyección iberoamericana, en la idea de convertirse en una red social propia. BIBLIORed3.0 dispone de dominio propio en Internet e ISSN 2386-8880 (asignado por BNE-Biblioteca Nacional de España, 26.01.2015).

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Se estudia la codificación y organización del campo de las Ciencias de la Comunicación, fundamentalmente los códigos Unesco. El objetivo es plantear un cambio en estos códigos, puesto que la forma de clasificar y organizar un dominio científico tiene consecuencias de naturaleza operativa y epistemológica en el propio trabajo científico. En este trabajo se estudia la clasificación actual, que muestra una presencia escasa y dispersa de los términos vinculados a Comunicación. Se describen las dificultades prácticas y teóricas que conlleva su reorganización, las posibles fuentes (planes de estudio, congresos, revistas científicas, propuestas documentales y palabras clave) y los métodos de trabajo que se pueden emplear, tomando como bases teóricas el dominio de la Organización del Conocimiento y el de la Comunicación. Por último, se analizan dos ámbitos disciplinares diferentes (Historia de la Comunicación y Tecnologías de la Comunicación), mediante la información recogida, en una base de datos, de asignaturas en grado y en másteres oficiales de 12 universidades españolas. También se observa que este tipo de propuesta requiere el conocimiento derivado de instrumentos documentales como las clasificaciones y los tesauros.

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La organización del conocimiento en el contexto de las Ciencias de la Información tiene como esencia la información y el conocimiento debidamente documentado o registrado. La organización del conocimiento como proceso, envuelve tanto la descripción física como de los contenidos de los objetos informacionales. Y el producto de ese proceso descriptivo es la representación de los atributos de un objeto o conjunto de objetos. Las representaciones son construidas por lenguajes elaborados específicamente para los objetivos de la organización en los sistemas de información. Lenguajes que se subdividen en lenguajes que describen el documento (el soporte físico del objeto) y lenguajes que describen la información (los contenidos).A partir de esta premisa la siguiente investigación tiene como objetivo general analizarlos sistemas de Gestión de Información y Conocimiento Institucional principalmente los que proponen utilizar el Currículum Vitae del profesor como única fuente de información, medición y representación de la información y el conocimiento de una organización. Dentro delos principales resultados se muestra la importancia de usar el currículo personal como fuente de información confiable y normalizada; una síntesis de los principales sistemas curriculares que existen a nivel internacional y regional; así como el gráfico del modelo de datos del caso de estudio; y por último, la propuesta del uso de las ontologías como principal herramienta para la organización semántica de la información en un sistema de gestión de información y conocimiento.

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Los términos tecnología de apoyo o producto de apoyo hacen referencia a cualquier producto (incluyendo dispositivos, equipos, instrumentos y software) fabricado especialmente o disponible en el mercado, utilizado por o para personas con discapacidad destinado a facilitar la participación, proteger, apoyar, entrenar, medir o sustituir funciones/estructuras corporales y actividades o prevenir deficiencias, limitaciones en la actividad o restricciones en la participación. Esta definición, recogida en la norma UNE-EN ISO:9999:2012 “Productos de apoyo para personas con discapacidad. Clasificación y terminología” se basa en la terminología aportada por la Clasificación Internacional del funcionamiento, de la discapacidad y de la salud (CIF 2001, OMS) en la que se reconoce la importancia de los productos y tecnología como factores que pueden facilitar la participación de las personas con discapacidad en múltiples ámbitos. Entre estos se encuentran el aprendizaje, el autocuidado, la comunicación, la vida comunitaria o las relaciones interpersonales.

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El trabajo se desarrolló con el objetivo de identificar alternativas tecnológicas disponibles en el país en ganadería de cría y conocer más profundamente las causas de la existencia de una brecha entre la oferta tecnológica y su adopción. La zona de ejecución fue Sierras del Este (Uruguay), que comprende un área de aproximadamente 1.828.000 hectáreas, con predominancia de sistemas ganaderos de cría. Las principales actividades consistieron en consensuar, con un grupo calificado de técnicos vinculados a la cría vacuna, un listado de la oferta tecnológica disponible para esos sistemas, y caracterizarla en base a atributos; y definir a través de una encuesta y análisis de grupos foco las variables socio-económicas y actitudinales de los productores de la región y su relación con el comportamiento hacia lo tecnológico. Entre los resultados obtenidos están: 1) la oferta tecnológica disponible en el país para la cría vacuna, caracterizada y priorizada; 2) las causas que han limitado una mayor incorporación tecnológica en sistemas criadores; 3) una detallada caracterización de los productores de Sierras del Este y su predisposición hacia la adopción tecnológica (estrechamente relacionada a cinco variables: escala, disponibilidad de instalaciones, asistencia a reuniones técnicas, la percepción de que el negocio consiste en producir más y el tener asistencia técnica) y 4) la identificación de los principales canales y redes de información de estos productores. Estos estudios constituyen una base sólida para elaborar un plan de transferencia de tecnología basado en una comprensión afinada del proceso de toma de decisiones tecnológicas a nivel predial.

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Este artículo evalúa la relación de causalidad entre la gestión del conocimiento y las capacidades de innovación tecnológica, y el efecto de esta relación sobre los resultados operacionales del sector textil en la ciudad de Medellín. Se empleó la metodología de dinámica de sistemas, con simulación de esce­narios para valorar las condiciones actuales de las organizaciones del sector en términos de acumulación de conocimiento y capacidades. La información se obtuvo mediante entrevistas a expertos y acceso a información especializada del sector. Se evidencia que una mejora de la relación entre la gestión del conocimiento e innovación tecnológica genera un incremento aproximado del 15% en los ingresos operacionales del sector. Asimismo, se encontró que a medida que las variables comunes de interés (Es­trategias organizacionales, canales de comunicación, formación, cultura, acciones de fortalecimiento en I+D), se acercan a los valores deseados, la acumulación de conocimiento y de capacidades de innovación tecnológica alcanzan los valores objetivos.

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En este proyecto se aplica la realidad aumentada, una tecnología en pleno desarrollo, para solucionar carencias comunicativas que se producen en la Universidad de la forma más eficaz y atractiva posible. Mediante el desarrollo de una aplicación móvil se orienta a los usuarios y se les proporciona la información necesaria para que los trámites sean sencillos y no lleven mucho tiempo

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Resumen: En el siguiente trabajo se aborda un problema para solventar la comunicación con los robots del departamento MAPIR de la Universidad de Málaga, anteriormente sólo podían ser teleoperados mediante comandos escritos en Skype, así que se procede a diseñar un cliente móvil para Android que nos permite conectarse en tiempo real a un robot, obtener la imagen de lo que su cámara capta y además permitir su teleoperación. Por su parte, el robot corre un servidor que administra esos datos al cliente para trabajar conjuntamente. Dicho trabajo se desarrolla haciendo uso de nuevas tecnologias y protocolos como es WebRTC (de Google) para el intercambio de imágenes y del lado del servidor, se ha usado NodeJS.

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Se ha diseñado una aplicación móvil que permite examinar el riesgo de melanoma mediante el análisis de una foto. La memoria documenta la realización de una aplicación de servidor que forma parte de una solución de eHealth con un cliente ya desarrollado por un proyecto previo de fin de carrera en forma de una aplicación Android. La aplicación de servidor desarrollada expone una API de servicios web REST y presenta una arquitectura extensible dinámicamente mediante la implementación de un patrón plug-in.

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El siglo XXI está cada vez más cerca. Los avances en los sistemas y en las telecomunicaciones ponen de manifiesto maneras cada vez más ágiles y eficientes para facilitar las comunicaciones entre los seres humanos. Ante esta gran ola de avances, ¿qué actitud y qué responsabilidades debe asumir el gremio de los ingenieros de sistemas? La intención de este artículo es presentar una visión de los servicios y tendencias que en cuanto a comunicación se están vislumbrando desde ahora, y concluir estableciendo algunas de las acciones que los ingenieros de sistemas debemos tomar para aprovechar esta revolución en beneficio del mundo entero.