354 resultados para Medinilla, Baltasar Elisio de


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As transformações e modificações ocorridas no mercado, nas políticas e na economia do Brasil possuem um histórico e um trajeto muitas vezes desconhecidos e pouco divulgados pelos meios responsáveis a este fim. A parceria em gestão entre o público e o privado tem estado cada vez mais presente nas sociedades onde o Estado tem adotado políticas de intervenção moderada. As políticas econômicas liberais, o insistente incentivo ao empreendedorismo e à livre iniciativa, os processos de desburocratização, as parcerias e acordos políticos levados à prática, constituem e formam as principais bases de sustentação do cenário econômico contemporâneo. Aliado a isto, a economia sob a égide estratégica da expansão contínua de riquezas tem produzido no Brasil a sondagem e aproveitamento de nichos de mercado, outrora despercebidos. Em decorrência destes fatos, observa-se nas últimas décadas um crescimento progressivo factual no setor de lazer e entretenimento, a partir do planejamento e criação de dezenas de organizações e empresas objetivando a exploração destas atividades. A contextualização do tema gestão em parceria se dará a partir do estudo e análise de uma experiência prática de gerenciamento em modelo de Permissão implementada no parque Cidade da Criança em São Bernardo do Campo, região do Grande ABC Paulista. Neste meio tempo, surge a chance de identificar padrões de ações gerenciais e formas de planejamento organizacional que sinalizem aspectos, características e capacidades que fundamentem a viabilidade funcional ou não desta parceria em cenário prático e real.

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Esta dissertação aborda o humor na mídia e sua interação com a cultura e o imaginário social, a partir de um estudo do programa Custe o que Custar (CQC), da rede Bandeirante de televisão. Inicialmente descreve a evolução do humor na história ocidental, suas relações com as culturas e sua incursão na mídia, a partir do século XIX. Num segundo momento mapeia o humor presente na mídia brasileira nos séculos XX e XXI e apresenta uma categorização de programas humorísticos televisivos. Em relação ao programa televisivo estudado, resgatou-se o seu histórico, desde a sua origem no Brasil até o início do ano de 2013. Demonstrou-se por meio de levantamento bibliográfico o processo de midiatização da sociedade e a criação de identidades individuais e sociais, pautadas pela produção de bens de consumo. Por meio de uma análise descritiva, pode-se verificar a integração entre valores simbólicos da cultura, mídia e imaginário social. Concluiu-se, pela análise do programa, que o humor é elemento discursivo importante na propagação de ideias e valores, e pode ser elemento tanto de transformação quando de conformidade com as estruturas sociais dominantes. Também, que o CQC é mais um elemento dentre diversos produtos midiáticos, que funcionam como agentes sociais a atuar na construção de valores simbólicos e no imaginário social. Ainda, que no caso estudado, a informação se confunde com o entretenimento, resultando em um produto híbrido característico da cultura midiatizada contemporânea.

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Estudo dos estereótipos que a revista regional Beach&Co fez do caiçara - povo nativo que mantém uma cultura relacionada ao mar e a mata nas cidades de Caraguatatuba, São Sebastião, Ubatuba e Ilhabela, no Litoral Norte Paulista. Aplicou-se uma metodologia de caráter híbrido que mesclou os Estudos Culturais com base nas obras de Douglas Kellner, Stuart Hall e Raymond Williams com a Análise de Discurso nas obras de Dominique Maingueneau, Eni Orlandi, Patrick Charaudeau e Audre Alberguine. Também foram resgatados os estudos da Cultura Caiçara feitos por Carlos Diegues, Gioconda Mussolini, Emilio Willems, e por fim redefiniu-se o gênero jornalístico Reportagem e contextualizou-se o Jornalismo Regional de Revista. Posteriormente, analisou-se a primeira década da revista Beach&Co, totalizando 120 edições publicadas de janeiro de 2002 a junho de 2012, no qual foram mostradas as diversas abordagens que a publicação fez do caiçara, bem como a evolução da própria revista nos aspectos editoriais, comercial e de design gráfico. Em seguida, selecionou-se 23 reportagens nas editorias de turismo, gastronomia, esportes e outras relacionadas à Cultura Caiçara, que tiveram seus discursos semânticos e os elementos valorativos de linguagens analisados. Nas conclusões, constatou-se que a cobertura jornalística da Beach&Co privilegia as áreas do turismo e do desenvolvimento do Litoral Norte e Baixada Santista; que a revista passou por readaptações e esquematismos dominantes na produção jornalística e encontrou mercado nas especificidades do Litoral Paulista; a Beach&Co se consolidou como uma revista regional profissional, de qualidade e criativa, distante do amadorismo, do bairrismo e da mimetização simplista; apesar de muitas vezes ter usado o caiçara para adjetivar os aspectos turísticos e gastronômicos do Litoral Norte, a revista trabalhou a produção simbólica do caiçara de forma ampla e retratou vários aspectos da Cultura Caiçara, reforçando o poder desta revista regional, como retroalimentando os sotaques do Litoral Paulista nas demais regiões do país onde a publicação também é lida.

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We prove that if E is a subset of a Banach space whose density is of measure zero and such that (E, weak) is a paracompact space, then (E, weak) is a Radon space of type (F ) under very general conditions.

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Los videojuegos educativos, también conocidos como juegos serios, son una herramienta educacional muy poderosa, cuya utilización no está muy extendida en la educación. Estos Serious Games son costosos de producir, y son muy dependientes de los cambios tecnológicos, tanto en el Software como en el Hardware. Por ejemplo, multitud de Serious Games estaban producidos en Adobe Flash o Java, y hoy en día no pueden ser ejecutados en algunos de los dispositivos más nuevos. Uno de los pioneros de los videojuegos serios "Science Pirates: The Curse of Brownbeard", actualmente no está disponible porque no ha sido adaptado a los nuevos sistemas operativos. Por lo tanto, el ciclo de vida de los juegos serios debe ser simpli- ficado para hacerlos una herramienta de confianza. En el equipo de desarrollo e-UCM se ha creado una herramienta de autoría de juegos serios basada en Java llamada eAdventure, así como multitud de juegos serios en colaboración con multitud de instituciones. Para lidiar con los problemas anteriormente identificados, y simplificar el proceso de creación y mantenimiento de juegos serios, y reutilizando la experiencia previa, se ha creado uAdventure. Este proyecto es un editor e intérprete construido sobre Unity3D, que permite la creación de videojuegos educativos sin requisitos de conocimientos de programación. Como uAdventure está construido sobre Unity3D, permite la exportación de videojuegos, de forma sencilla para múltiples plataformas, y los hace más resistentes a los cambios tecnológicos. A lo largo de esta memoria, se explica el proceso de generación del intérprete de videojuegos, así como la integración con el editor desarrollado por Piotr Marszal, en el que se realizan aportaciones, generando editores. Además, para realizar una labor de innovación, y dar soporte a los juegos cuyos desarrolladores no puedan invertir tiempo en transformar sus videojuegos al nuevo sistema de uAdventure, se ha desarrollado un emulador independiente capaz de importar y ejecutar juegos producidos con eAdventure en cualquier plataforma. Finalmente, para dar soporte y mejorar la parte de evaluación de los alumnos, se ha integrado RAGE en la infraestructura del proyecto, permitiendo el acceso a herramientas de Learning Analitics.

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Los juegos serios (o videojuegos educativos), se consideran una herramienta importante para la educación en el futuro. Por ello, se está invirtiendo mucho esfuerzo en el análisis de su corrección e idoneidad para alcanzar los objetivos educativos pretendidos. El campo de análisis de aprendizaje con juegos pretende proporcionar herramientas que verifiquen estas características mejorando la calidad y efectividad de los juegos serios. Para ello, se necesitan normalmente tres etapas: 1), monitorizar los datos de la interacción del jugador con el juego; 2), analizar esos datos recolectados; y 3), visualizar los resultados. En este contexto, hay algunos asuntos importantes a considerar: nivel de conocimiento del juego, receptor de las visualizaciones finales o cantidad y complejidad de los datos. Estas ideas se ponen en práctica con dos ejemplos de juegos serios centrándonos en las dos últimas etapas del proceso. Se realizan varios análisis y visualizaciones con ellos considerando los diferentes aspectos antes mencionados. Entre las conclusiones que se pueden extraer, destaca que, a pesar de haber algunos aspectos aún por mejorar, el análisis de aprendizaje con juegos es una herramienta esencial para muchos usuarios con una amplia variedad de intereses en juego serios.

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Tomando como punto de partida mi colaboración en la recolección y la sistematización de datos vinculados al relevamiento territorial en distintas comunidades guaraníes del noroeste salteño, en apoyo al Programa de Relevamiento Territorial de Comunidades Indígenas (Re.Te.CI) y en el marco de la Ley de Emergencia en materia de posesión y propiedad comunitaria indígena (Ley 26.160), el presente artículo describe y analiza distintos momentos de la implementación del programa. Fundamentalmente, exploro las formas particulares que el mismo asumió en la provincia de Salta focalizándome en el Departamento General San Martín, siendo esta la región de mayor diversidad étnica de la provincia. Inspirada en la propuesta de Ferguson y Gupta (2002) de pensar al Estado como “una experiencia vivida” utilizo materiales etnográficos de tres comunidades indígenas donde se aplicó el programa de relevamiento territorial y me centro en una de ellas para pensar las formas que adopta la relación entre el Estado y los pueblos indígenas.

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Entre los modelos literarios que, en las epopeyas quinientistas acerca de la conquista de México, sirven para dar forma épica a la materia histórica tomada de las crónicas, la Eneida de Virgilio desempeña un papel fundamental. En el presente artículo se pretende mostrar cómo la identificación de Jerónimo de Aguilar con el Aqueménides virgiliano, que se encuentra por primera vez en el Carlo famoso de Luis Zapata, reaparece en Francisco de Terrazas, en Gabriel Lobo Lasso de la Vega y en Antonio de Saavedra Guzmán, así como proponer algunas consideraciones acerca de las relaciones que se hayan podido dar entre las obras de estos poetas.

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This deliverable (D1.4) is an intermediate document, expressly included to inform the first project review about RAGE’s methodology of software asset creation and management. The final version of the methodology description (D1.1) will be delivered in Month 29. The document explains how the RAGE project defines, develops, distributes and maintains a series of applied gaming software assets that it aims to make available. It describes a high-level methodology and infrastructure that are needed to support the work in the project as well as after the project has ended.

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This document describes the core components to create customizable game analytics and dashboards: their present status; links to their full designs and downloadable versions; and how to configure them, and take advantage of the analytics visualizations and the underlying architecture of the platform. All the dashboard components are working with data collected using the xAPI data format that the RAGE project has developed in collaboration with ADL Co-Lab.

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Learning Analytics is an emerging field focused on analyzing learners’ interactions with educational content. One of the key open issues in learning analytics is the standardization of the data collected. This is a particularly challenging issue in serious games, which generate a diverse range of data. This paper reviews the current state of learning analytics, data standards and serious games, studying how serious games are tracking the interactions from their players and the metrics that can be distilled from them. Based on this review, we propose an interaction model that establishes a basis for applying Learning Analytics into serious games. This paper then analyzes the current standards and specifications used in the field. Finally, it presents an implementation of the model with one of the most promising specifications: Experience API (xAPI). The Experience API relies on Communities of Practice developing profiles that cover different use cases in specific domains. This paper presents the Serious Games xAPI Profile: a profile developed to align with the most common use cases in the serious games domain. The profile is applied to a case study (a demo game), which explores the technical practicalities of standardizing data acquisition in serious games. In summary, the paper presents a new interaction model to track serious games and their implementation with the xAPI specification.

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Video games have become one of the largest entertainment industries, and their power to capture the attention of players worldwide soon prompted the idea of using games to improve education. However, these educational games, commonly referred to as serious games, face different challenges when brought into the classroom, ranging from pragmatic issues (e.g. a high development cost) to deeper educational issues, including a lack of understanding of how the students interact with the games and how the learning process actually occurs. This chapter explores the potential of data-driven approaches to improve the practical applicability of serious games. Existing work done by the entertainment and learning industries helps to build a conceptual model of the tasks required to analyze player interactions in serious games (gaming learning analytics or GLA). The chapter also describes the main ongoing initiatives to create reference GLA infrastructures and their connection to new emerging specifications from the educational technology field. Finally, it explores how this data-driven GLA will help in the development of a new generation of more effective educational games and new business models that will support their expansion. This results in additional ethical implications, which are discussed at the end of the chapter.

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Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Municipal de São Caetano do Sul para a obtenção do título de Mestre em Comunicação

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Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Municipal de São Caetano do Sul para a obtenção do título de mestre em comunicação

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Enquadramento do movimento e da revista Claridade. Constituição do grupo. Suas principais obras. Incidências socio-históricas na estética do grupo. Principais vertentes temáticas. Depoimentos do escritor Manuel Lopes, da investigadora Elsa Rodrigues dos Santos e do Professor Alberto Carvalho.