394 resultados para Jugadores


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Desde los comienzos de la enseñanza, siempre se han buscado formas innovadoras para transmitir el conocimiento de profesor a alumno. Desde recursos materiales hasta sistemas de enseñanza complejos, todos juegan un papel esencial en el aprendizaje del alumno. Durante el siglo XVII comienzan a desarrollarse nuevas corrientes de enseñanza cuyo objetivo era el aprendizaje ameno del individuo. Hoy en día pueden utilizarse multitud de medios para desarrollar estos métodos pedagógicos, entre ellos, los juegos interactivos. Con el boom de la tecnología y el desarrollo de las tecnologías de la información, los tutores encuentran en los dispositivos electrónicos todo un apoyo para realizar esta tarea, lo cual viene acompañado de una revolución inminente en la enseñanza. El objetivo de este proyecto es la creación de un videojuego educativo que permita tanto aprender más fácilmente a los alumnos como evaluar los conocimientos adquiridos por éstos a los profesores. Se ha creado Ludomática, un videojuego de tipo juego de mesa donde los jugadores tendrán que utilizar sus conocimientos en determinados temas para ganar la partida. El videojuego puede ser configurado con distintas preguntas del tema que se desee y en tres niveles de dificultad. Además, cuenta con la posibilidad de configurar el número de jugadores, de preguntas y de puntuación máxima, con objeto de crear partidas más o menos largas. Ludomática se constituye como una herramienta educativa completa y personalizable, además de atractiva, mediante la cual los profesores pueden innovar su forma de enseñanza y los alumnos pueden aprender divirtiéndose---ABSTRACT---Since the beginning of teaching, professors have always looked for innovative ways to transmit knowledge from teacher to student. From material resources to teaching complex systems, they all play a vital role in student learning. The development of new forms of education aimed to create enjoyable ways to teach started during the XVII century. Nowadays, It’s easy to find multiple elements to develop this pedagogical methods, including interactive games. Because of the “tech boom” and the rise of the Information and Communication Technologies, teachers can have a lot of support in electronic devices to carry out this task, which comes with an inminent revolution of teaching. The objective of this project is to create an educational video game that allows not only learn much more easily for students, but also evaluate the knowledge acquired by these for teachers. Ludomática has been created as a board videogame where players have to use their knowledge in specific topics to win the game. The game can be configured with different questions of the topic desired and three difficulty levels. It also has the ability to set the number of players, questions and maximum score, in order to control the duration of the game. Ludomática constitutes a complete and customizable educational tool, also attractive, whereby teachers can innovate their teaching forms and students can learn while having fun.

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Este trabajo tiene como objetivo principal el de proporcionar una buena base teórica para realizar el entrenamiento de preparación física en jugadores de baloncesto de alto rendimiento. Se ha dividido el trabajo en dos partes bien diferenciadas. La primera parte trata de una revisión bibliográfica en torno a las demandas fisiológicas y características condicionales del baloncesto. La segunda parte, muestra el diseño de un programa de entrenamiento para un periodo de transición, propuesto para un jugador profesional de baloncesto. Por último, se muestra un apartado de anexos, donde consultar tablas y datos, y el apartado de la bibliografía utilizada para la elaboración de este trabajo.

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Se ha descrito en la literatura como el fútbol es un deporte en cuya práctica existe una alta incidencia de lesión. Sin embargo, en España, hasta el momento no se había llevado a cabo ningún estudio que analizara la incidencia de lesión de los jugadores de fútbol profesional. Para poder prevenir lesiones, en primer lugar debemos de identificar la magnitud del problema, así como conocer aquellos factores que pueden influir sobre la producción de lesiones, Éste es principal objetivo de nuestro estudio para, a partir de él, poder diseñar e introducir en la práctica deportiva medidas preventivas con el objetivo de disminuir la incidencia de lesión en el fútbol. Hay que considerar que nos encontramos ante un estudio descriptivo, el cual se caracteriza, por no tener una hipótesis previa. En él nos planteamos como principal objetivo el conocer la influencia de los diferentes factores que influyen en la posibilidad de sufrir una lesión en el fútbol, además de realizar un análisis que describiera las lesiones sufridas, así como sus periodos de recuperación, en el fútbol profesional español, En esta investigación, participaron 27 equipos pertenecientes a la primera y segunda división española (728 jugadores), registrándose durante la temporada 2008- 2009 un total de 2184 lesiones. Para el registro de las lesiones, se utilizó el cuestionario REINLE cumplimentado de forma confidencial por miembros del equipo técnico de los clubes colaboradores, a través de la base de datos LEFUTPRO con acceso vía internet. Como dato general, encontramos que en la práctica del fútbol profesional existe una elevada incidencia de lesión con 8,92 les.*1000h. de exposición, siendo ésta mayor en competición (41,33 les.*1000h.) que en entrenamiento (6,02 les.*1000h.), valores muy acordes a los encontrados en la literatura científica especifica. Se registraron un promedio de 81 lesiones que causaron baja por equipo y temporada, provocando una ausencia media por lesión de 11,3 días. De estas lesiones, el 11,9% de ellas fueron de carácter recidivante, las cuales causaron periodos de baja superiores a las lesiones iníciales, alcanzando un valor promedio de 17,9 días de baja por lesión. El 84,4% las lesiones que se registraron, se localizaron en la extremidad inferior, siendo el muslo, con un 30,5% de todas las lesiones, la región corporal más afectada. A su vez, dentro del muslo, el 53% de las lesiones se localizaron en la región posterior, dentro de la cual, en el 73% de los casos la lesión afectó al bíceps femoral. Además, se encontró una mayor frecuencia de lesión en la pierna dominante (54,4% de las todas las lesiones) frente a la no dominante (36,5% de las todas las lesiones). Desde el punto de vista de la tipología de la lesión, las lesiones de carácter muscular con un 49,1% de los casos, fueron las más frecuentes, seguidas de las lesiones ligamentosas con un 15,1% de los casos. Los mecanismos de producción de lesiones en el jugador sin contacto, fueron más frecuentes (69,1% de todos los casos), que aquellos mecanismos de lesión en los que si hubo contacto (30,9%). En relación al momento de producción de lesión a lo largo de la temporada, se encontró que las lesiones sufridas en entrenamiento fueron progresivamente menos frecuentes con el transcurso de la temporada, mientras que en la competición se fueron incrementando, siendo los últimos meses de la temporada cuando se registraron la mayor parte de las lesiones. A partir de este estudio, proponemos ampliar la investigación en esta línea, concretando algunos de los aspectos que hemos podido identificar a través de nuestros resultados, y que en un futuro puedan tener alguna aplicación práctica en el objetivo común de reducir la incidencia de lesión existente en la práctica deportiva del fútbol. ABSTRACT Football has been described in literature as a sport in which there is a high incidence of injuries. Nevertheless, in Spain, to date, not a single study analyzing the incidence of lesions in professional football players has been carried out. In order to prevent lesions, in the first place we must identify the magnitude of the problem, as well as discover those factors that may influence on the production of lesions, being the latter the main objective of our study, and hence, starting from this point, be able to design and introduce in sports practice preventive measures with the aim of decreasing the incidence of lesions. We must take into consideration that we are before a study characterized by the fact of not having a previous hypothesis. In the present study, our main areas of focus is finding out the different factors that have influence on the possibility of suffering a lesion in this sports practice, as well as carrying out an analysis that describes the lesions suffered in professional football, as well as the necessary recovery periods. 27 teams (728 players), belonging to Spain’s First and Second Football (soccer) Divisions took part in this research. During the 2008-2009 season, a total of 2,184 lesions were registered. To register the lesions, a REINLE questionnaire, of the LEFUTPRO database was used, with access via internet. Each of the participating teams was given a password in a totally confidential manner. In the first place, we found that in the practice of professional football there exists a high incidence of lesions, with 8.92 lesions per 1000 h. of exposure. We found an increase in lesions during competitions (41.33 lesions per 1000 h.) with respect to those occurring during training (6.02 lesions per 1000 h.); these values being in accordance with those found in specific scientific literature. An average of 81 lesions that implied sick leaves were registered per team and season, causing an average of 11.3 days of absence per lesion. Of these, 11.9% of all the lesions studied were recurrent, causing longer sick leave periods than the ones due to the initial lesions and reaching an average of 17.9 days of sick leave per lesion. 84.4% of the lesions registered were located in the inferior extremities, the thigh being the anatomical region, with 30.5% of all the lesions, the most affected body region. In turn, 53% of the lesions to the thigh occurred in the posterior area, and within the latter, in 73% of the cases, the lesion affected the femoral biceps. In addition, we found a greater frequency of lesions in the dominant leg (54.4% of all the lesions), in contrast with the non dominant leg (36.5% of all the lesions). From the point of view of lesion type the most frequent lesions were muscular (49.1% of all cases), followed by ligament lesions (15.1%). Most of the lesions were produced during moments in which the players were not in physical contact at the moment of suffering the injury (69.1%), in comparison with those produced when there was physical contact (30.9%). With relation to the instance in which the injuries were produced along the season, we found that those lesions suffered during training were progressively less frequent as the season wore on, whilst those suffered during competitions gradually incremented, being the last months of the season when most of the injuries were registered. From the research of this study, we propose the need to carry out more research in this same line, focalizing on some more concrete aspects, which, through our results, we have been able to realize that would be interesting to study in greater depth, and that in the future, our results may have a practical application, helping reduce the incidence of injuries that exist in this sport practice.

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Con el objetivo de valorar la efectividad de la técnica de desplazamiento en porteros de fútbol y la velocidad de movimiento, se realizó un estudio con 9 porteros de fútbol juveniles de alto nivel de la cantera de un equipo de la primera división española. Se ha pretendido apoyar el trabajo del cuerpo técnico. Se realizaron tres tests, un primer Test y un Re-test para validar los datos y un Post-Test para ver la evolución de los jugadores a las seis semanas. Durante esas seis semanas, un sujeto entrenó en la herramienta de valoración. El material utilizado fue la herramienta Speed-Court. Los resultados mostraron que la técnica de desplazamiento libre siempre es más eficiente en dichos tests y que los jugadores mejoraron en uno de los test tras seis semanas de entrenamiento. El jugador que entrenó durante las seis semanas mejoró todos los resultados salvo en la técnica de portero desde atrás.

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La preparación física en el fútbol ha evolucionado de manera considerable a lo largo del tiempo, de una planificación aislada del trabajo técnico y táctico a una preparación física integrada con los demás aspectos que conforman el juego, teniendo como principal referencia la competición. El objetivo de este trabajo consiste en proponer el diseño de un test de resistencia integrado con aspectos técnicos, en una demarcación específica (mediocentro), con los movimientos y acciones más utilizados en esa demarcación durante la competición, con aplicación en las diferentes etapas de formación (infantiles, cadetes, juveniles). Para su diseño se ha recopilado información sobre test más convencionales, datos referentes a otros deportes similares con GPS, información muy detallada y concreta de análisis de videos y datos en competición con GPS en jugadores cadetes. Los resultados del test, aunque no pueden generalizarse, se corresponden con los de otras pruebas más analíticas. Es preciso seguir trabajando para lograr el nivel de validez y confiabilidad necesario y poder ofrecer en categorías inferiores un test que mida la cualidad que interese con las acciones técnicas implicadas en esa demarcación de una forma más próxima al juego, y por tanto más motivan.

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El objetivo de este trabajo es describir el análisis táctico y el análisis del juego en tenis de alta competición, diferenciando entre hombres y mujeres. El objeto de estudio fueron un total de 14 jugadores varones entre los 23 mejores jugadores del ranking ATP, y 12 de las 27 mejores jugadoras del ranking WTA que participaron en el Sony Open Tennis de Miami 2014. Para ello se realizó un análisis notacional usando la aplicación móvil `Pasa la red´. Tras realizar el análisis estadístico de los datos, los resultados mostraron la igualdad entre géneros en la gran mayoría de los parámetros, como por ejemplo en el porcentaje de errores no forzados, la productividad o el esquema táctico general. En cambio, sí se establecieron diferencias significativas en los puntos de saque y resto, donde los hombres fueron más determinantes que las mujeres al lograr mayor cantidad de saques directos, menor número de dobles faltas y provocar más errores en los restos rivales. Sin embargo, los resultados mostraron que las mujeres no solo restan más servicios, si no que consiguen realizar más puntos ganadores con estos golpes. También se estableció una diferencia significativa en defensa, donde los hombres cometen más errores, específicamente con el golpe de revés.

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El objetivo del presente trabajo fue analizar la influencia de un programa de entrenamiento de toma de decisiones en fútbol sobre el rendimiento específico en la toma de decisiones que se llevan a cabo en cada demarcación. Para ello, se analizó el índice de eficacia en la toma de decisiones específicas en dos grupos de jugadores amateur (n=32) que utilizaron dos procesos de entrenamiento diferentes. El grupo de control (n=16) utilizó un programa de entrenamiento integral propio del entrenamiento actual de toma decisiones mientras que el grupo experimental llevo a cabo un programa de entrenamiento específico de toma de decisiones compuesto por 8 sesiones. Se evaluó el nivel inicial (i) y final (f) en la toma de decisión específica de ambos grupos, antes y después de las 4 semanas de entrenamiento a través de un índice de actuación porcentual ((aciertos/errores)x100) para cada acción técnico–táctica especifica más relevante en cada demarcación. El test específico utilizado consistió en una situación competitiva de 8x8 en un espacio de 70 x 40 metros (3/4 del campo) en el que se analizaron la toma de decisión específica de cada demarcación: central, lateral derecho, lateral izquierdo, mediocentro, extremo derecho, extremo izquierdo y delantero centro. Se excluyó al portero. Para el diseño del test y la selección de las acciones de juego más relevantes de cada puesto específico fueron consultados expertos con experiencia y formación específica en fútbol. Tras la evaluación final, en ambos grupos se mejoraron las acciones técnico-tácticas específicas analizadas. Fueron mayores las mejoras del grupo experimental en todas las acciones evaluadas (p<.001). Se hallaron únicamente diferencias intergrupales en la evaluación final en M y PA (p<.001), mostrando el grupo experimental mejores resultados. Se concluye que un programa específico de toma de decisiones en fútbol posee un efecto positivo mayor que el proceso de entrenamiento técnico-táctico, sobre la toma de decisiones específica, siendo este efecto especialmente positivo en la demarcación de delantero.

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El análisis de la actividad física de un futbolista resulta esencial para determinar sus necesidades específicas dentro de la competición con el objetivo de mejorar el rendimiento. Este estudio pretende analizar las acciones de alta intensidad (>21km/h) que realizan los jugadores del Real Madrid en la temporada 2011/2012 tanto por posiciones como por periodos del encuentro. Los 13 sujetos estudiados en la temporada fueron divididos en tres grupos, defensas, medios y delanteros para su posterior estudio. Los resultados del estudio corroboran lo estudiado anteriormente por otros autores, realizando mayor número de acciones y mayores distancias recorridas en las primeras partes que en las segundas. Las conclusiones muestran como los esfuerzos de cada jugador corresponden con la posición que ocupen en el campo y el sistema de juego de cada entrenador.

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En el ámbito educativo, gran parte de los docentes realizan la evaluación de alumnos mediante herramientas tradicionales: exámenes, cuestionario, trabajos, etc. Esta forma de evaluar presenta inconvenientes, por un lado, precisa que el profesor esté durante todo el proceso de evaluación y, por otro lado, exige tiempo y trabajo desmesurado. Por ello, en este proyecto nos dedicamos a crear una forma de evaluar diferente. Esta forma de evaluar consistirá, por un lado, en obtener información cuantitativa sobre cuánto ha aprendido el alumno a través de una puntuación. Este tipo de evaluación, se realizará mediante un videojuego. Por otro lado, consistirá en almacenar esta puntuación en algún sitio de acceso fácil y rápido para el profesor. Para este cometido hemos elegido una plataforma virtual, Moodle. Elegimos Moodle porque es una plataforma diseñada para ayudar a los profesores en su labor. Pueden gestionar sus asignaturas e interactuar con sus alumnos. El profesor crea un entorno centrado en el alumno que le ayuda a cimentar conocimientos según sus habilidades. Hemos elegido los videojuegos porque son una herramienta de enseñanza efectiva. Ofrecen una gran mejora en el rendimiento académico del alumno, así como potenciar la adquisición de conocimientos o incluso aumentar la motivación y el interés del jugador sobre el contenido del videojuego. Por tanto, en este proyecto también nos centraremos en crear un videojuego. Crearemos un videojuego orientado al teatro para fomentar el interés y la motivación de los jugadores en este campo. El videojuego estará basado en la obra de teatro llamada El Alcalde de Zalamea del autor Calderón de la Barca. Por último, para enviar la puntuación obtenida a Moodle desde el videojuego es necesario crear una comunicación entre estas dos tecnologías. Nuestro objetivo primordial en este proyecto es crear dos aplicaciones. Una en el videojuego que es la encargada de enviar la puntuación. Y otra en Moodle, encargada de almacenar la puntuación en la base de datos y mostrarla al profesor, de una forma intuitiva.

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El póker en todas sus modalidades, tanto presenciales como online, lleva mucho tiempo siendo uno de los juegos de apuestas y azar más jugados del mundo. Dentro de los diferentes tipos de partidas de póker (Omaha, NLHE, PLHE, etc.) el más jugado es el NLHE, sobre el cual se va a desarrollar estetrabajo de fin de grado; particularmente la versión online de la aplicación PokerStars. Existen herramientas para recoger información de estas partidas (PokerTracker, Holdem Manager), pero de la persona que los maneje depende saber el uso de los datos que nos dan estas herramientas, además de la información de las tablas de rangos de autores como Janda (Janda, 2013), o la clasificación de manos de Sklansky-Chubukov (Muñoz, 2009). Con este trabajo queremos dar un apoyo a las personas que se inicien en el mundo del póker a tomar decisiones acertadas aunque no sean óptimas contra todos los jugadores. Algunos jugadores jugaran peor que la óptima y serán objetivos para ser “explotados” y así aumentar nuestro beneficio. Para saber cuáles son estos jugadores explotables, usaremos los datos que nos proporciona la herramienta PokerTracker 4. A la hora de obtener los datos en el momento de la jugada hemos preparado un reconocedor de imágenes adaptado a PokerStars para recoger los datos que hay en la pantalla en el momento de nuestro turno y así decidir lo que debemos hacer. También se ha implementado un entrenador de jugadas para aprender qué hacer frente a unas jugadas, que utiliza unos datos introducidos por el usuario o generados aleatoriamente, y dentro de las aleatorias se pueden simplificar para jugadores noveles a dos de las situaciones más comunes: Open Raise y 3-bet.

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Desde el entendimiento de la Composición Arquitectónica como un juego en el que, libremente, jugadores y jugadoras se dotan de unas reglas que luego respetan al ponerlo en práctica, planteamos los ejercicios de esta asignatura en el cuarto curso del Grado en Arquitectura y en Fundamentos de la Arquitectura, como la invitación a experimentar diversas acciones íntima, pero no evidentemente, relacionadas con la teoría, en las que el principal objetivo es que el alumnado se implique en la materia desde el descubrimiento de las múltiples posibilidades de construirse a sí mismo, responsable y críticamente, en tanto que futuros arquitectos y arquitectas. Se pretende asomarse al mundo desde la mirada que, en primer lugar, lo interpreta y, a continuación, lo transforma. En esta comunicación exponemos, pues, el marco teórico general que soporta estas prácticas; la presentación y las propuestas concretas que se desarrollan (un ejercicio de análisis, otro de síntesis, uno hermenéutico y otro heurístico) y algunos de sus resultados más significativos y curiosos por cuanto evidencian que despertar el interés y el compromiso del alumnado es la clave de su crecimiento personal y de su formación académica y que, a este fin, el juego se demuestra como una magnífica herramienta.

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La utilización de un método de enseñanza u otro es un aspecto importante en la formación de jóvenes jugadores de fútbol. El objetivo del presente estudio ha sido identificar y analizar los métodos de enseñanza que utilizan los entrenadores en el fútbol de iniciación. Para ello, se analizaron a 36 entrenadores de fútbol 8 de categorías benjamín y alevín del campeonato de la Comunidad Valenciana (liga 2013-2014), mediante una encuesta diseñada y validada. Los resultados obtenidos, muestran que el método de enseñanza más utilizado es el método global, siendo la combinación de varios métodos de enseñanza la forma más idónea para enseñar el fútbol.

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Mobile players in men's football are highly skilled professionals who move to a country other than the one where they grew up and started their careers. They are commonly described as migrants or expatriate players. Due to a much less advanced stage of professionalism and production of the game in women's football mobility projects are different. At describing the cases of Brazil, Equatorial Guinea, Mexico, Colombia and Portugal, the aim of this paper is to conceptualise an umbrella category for mobile players that can include current realities in the women's game, namely the transnational player who has gained and displays transnational football experience in different countries and socio-culturally contexts. Furthermore, analyses allow introducing two new subcategories besides the “expatriate”, namely diaspora players and new citizens.

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El objetivo fue comparar el consumo de oxigeno máximo por posición de juego en jugadores de fútbol pertenecientes a las selecciones universitariasde la región de Valparaíso, año 2014. Fueron evaluados 114 jugadores de siete instituciones de educación superior. Los sujetos fueron evaluados previo consentimiento informado con el instrumento Yo YoTest de recuperación intermitente nivel I. La muestra fue distribuida en arqueros, defensas, volantes y delanteros. La evaluación se aplicó en los lugares donde entrenan regularmente. Los resultados evidenciaron diferencias significativas (p<,05) en el consumo de oxígeno máximo (Vo2máx) entre las posiciones de juego, los arqueros presentaron un promedio de Vo2máx de 45,14 ± 6,06 ml/kg/min, seguidos de delanteros que obtuvieron un Vo2máx promedio de 50,42 ± 5,57 ml/kg/min, luego, defensas presentan un Vo2máx promedio de 51,05 ± 5,28 ml/kg/min, siendo volantes o mediocampistas los que obtuvieron una mejor evaluación en comparación con las otras posiciones de juego con un promedio de 51,20 ± 6,31 ml/kg/min. Se concluye que existen diferencias significativas en el consumo de oxigeno máximo por posición de juego. Los arqueros presentan menor consumo de oxigeno máximo que los defensas, volantes y delanteros (p<,05)

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En este trabajo se intenta explorar y evaluar los miedos y presiones en jugadores de golf que quieren mejorar su juego e intentar llegar a ser profesionales. Se realiza un trabajo exploratorio con golfitas que concurren al club Estudiantes de La Plata, utilizando una entrevista psico deportiva y el test de miedos y presiones adaptado al golf Se presentan resultados preliminares comparando el desempeño entre hombres y mujeres