1000 resultados para Implementació


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Amb la situació econòmica actual pot ser interessant poder vendre objectes que ja no s’utilitzen i també poder-ne comprar de segona mà. Amb aquesta idea sorgeix el projecte de crear una pàgina de subhastes online on la gent pugui comerciar amb les coses que ja no necessita. Tenint en compte el concepte inicial, el propietari de la pàgina no rebrà cap retribució ni percentatge de cada subhasta, tot l’import serà pel venedor. L’objectiu principal és el de poder oferir un lloc on després de registrar-se, els usuaris puguin veure i pujar per els articles que altres persones estan subhastant i també la possibilitat de crear les seves pròpies subhastes. Cada usuari disposarà d’un espai personal on veure les subhastes amb les que ha interactuat i així no perdre-les de vista i també on poder veure en cada moment l’estat de les subhastes que ha creat. La vista d’una subhasta s’actualitzarà automàticament sense haver de recarregar la pàgina i si algú puja durant l’últim minut la subhasta s’allargarà un minut més per evitar puges a l’últim moment i així maximitzar el preu final. Hi haurà un administrador que serà l’encarregat de gestionar el bon funcionament de la pàgina amb permís per afegir, editar, consultar i eliminar tota la informació disponible. Per portar a terme el projecte s’ha utilitzat PHP per la part de programació i MySQL com a sistema gestor de bases de dades.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Vivim en una era digital on cada vegada més les persones estem connectades a la xarxa, ja sigui a través del mòbil, ordinadors o altres dispositius. Actualment internet és un gran aparador i des de fa temps, les empreses han vist en aquest una manera de treure’n profit. És per això, junt amb el seu baix cost, que fa que qualsevol empresa disposi del seu propi espai a la xarxa. D’aquestes idees sorgeix el projecte de fer la web per AutoSuministres Motor. La principal funció de la web es donar-se a conèixer i ensenyar els seus productes, que en aquest cas, són autocaravanes i caravanes. Tot i així, la pàgina web contindrà un espai de reportatges on l’usuari podrà conèixer més a fons un model concret d’autocaravana o caravana i on també podrà demanar més informació mitjançant un formulari de contacte. Per tant, la pàgina web serà totalment administrable perquè els comercials puguin introduir els vehicles corresponents i l’usuari final pugui consultarlos correctament d’una manera fàcil i senzilla. Per tal de dur a terme aquesta web s’ha tingut en compte utilitzar eines de programació de distribució lliure com és el llenguatge PHP, la base de dades MySQL i jQuery.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball és la culminació de les pràctiques realitzades al sincrotró ALBA. Situat a Cerdanyola del Vallès, ALBA és un accelerador de 3a generació que permet emmagatzemar un feix d'electrons confinat de fins a 400 mA a 3GeV d'energia, amb l'objectiu d'obtenir llum a partir dels girs provocats al feix. Els sincrotrons moderns com el d'ALBA, el que pretenen és aconseguir un major control i estabilitat de la llum. Per aconseguir-ho, cal que el feix d'electrons que creen la llum estigui controlat al màxim i la seva òrbita sigui estable. Amb aquest objectiu els sincrotrons estant implementant sistemes de Fast Orbit FeedBack (FOFB) o sistemes realimentats de correcció ràpida de l'òrbita, per realitzar correccions d'almenys 100Hz que estabilitzin el feix d'electrons amb menys d'un 10% de l'amplada del feix (5-10μm). El treball exposa el desenvolupament d'una part del sistema de correcció ràpida de l'òrbita dels electrons (FOFB) que s'està duent a terme al sincrotró ALBA. Concretament, s’han revisat els estudis previs realitzats durant la fase de disseny del sincrotró, s’han recalculat funcions de transferència i retards de tots els elements involucrats al sistema. També s’han realitzat simulacions per confirmar la viabilitat del sistema amb les noves dades i finalment s’ha desenvolupat part de la unitat de control determinant el Hardware i s'ha adquirit dades que permetran analitzar el soroll de l'òrbita que en futurs treballs determinaran millor l'algorisme de la unitat de control.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Elmercat de jocs i de pel•lícules d'entreteniment demana constantment entornsmés realistes i efectes que sorprenguin a l'espectador.Els gràfics 3D interactius (per exemple, dels jocs) han vist una evoluciósorprenent en les dues últimes dècades. Hem passat de representacions moltesquemàtiques i simplificades dels entorns, a una qualitat visual que aviatserà indistingible de la realitat. El projecte tracta de desenvolupar un motor 3D des de zero. Es podria haver utilitzatun motor 3D ja disponible com a base, com per exemple el popular Unity,però s’ha decidit crear-lo ja que això dóna l’ oportunitat de conèixer com funcionen els motoscomercials i provar noves idees. En resum, és un treball difícil, però moltenriquidor, la qual cosa comporta una gran motivacio.S’han utilitzat noves tecnologies. No només s’ha volgut desenvoluparun motor 3D des de zero, si no que s’han volgut provar noves llibreries gràfiques i nous formats de dades 3d. El mercat té força oferta de les duess, per la qualcosa s’ha aprofitat l’ oportunitat per aprendre duess tecnologies noves.El procés de desenvolupar un projecte utilitzant tecnologies desconegudes permetrà aprendre els seus punts forts i febles, podent fer-neuna anàlisi crítica, que d'altra manera no es tindria.Finalment, s’ha implementat i comparat quatre algorismes de shading.La selecció dels quatre algorismes ha estat en base a les diferentsnecessitats que intenten cobrir. El primer, el Forward Shading, és l'algorismeclàssic, utilitzat des de fa dècades, però que teòricament escala malament respecte a la quantitat de llums. El segon, el Deferred Shading, teòricament,escala molt bé amb moltes llums, però té un cost base elevat, i un consum altde memòria. El tercer, el Deferred Lighting, és una variació de l'anterior queintenta reduir el cost base i l'úss de memòria. L'últim, el Inferred Lighting,intenta explotar la baixa freqüència de la il•luminació dels entorns 3D, persuportar una gran quantitat de llums amb un molt bon rendiment.Un cop implementats aquests quatre algorismes, s’han pogut compararrespecte el seu ús de la GPU, i el seu comportament en diferents tipusd'escenes, per tal de tenir una visió global de quin algorisme és adequat encada situació

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La investigaci??n, que abarca el periodo 2001-2007, narra la g??nesis de una colecci??n museogr??fica en el municipio de Cabranes (Asturias), el proceso de gestaci??n e implantaci??n del Museo de la Escuela Rural de Asturias como agente dinamizador de una comarca rural y profundiza en su funci??n did??ctica. Estudia el proceso de transformaci??n de un museo etnogr??fico, dependiente de una corporaci??n local, que cuenta con escasos bienes patrimoniales, en un museo que recoge el legado material de la escuela rural, y que, por medio de una museograf??a did??ctica y comprensiva, lo traslada, como herramienta de aprendizaje y disfrute, a un amplio p??blico destinatario, mostrando la vida cotidiana de la infancia en las diferentes etapas educativas, desde 1908 hasta 1970. Los objetivos que guiaron la investigaci??n han sido: llegar al conocimiento de la historia para poder interpretarla y transmitirla; poner en valor cultural la memoria como un recurso (la recuperaci??n de la memoria oral, material y gr??fica); recuperar el patrimonio escolar procedente de las escuelas de la Comarca de la Sidra y su puesta en valor; mostrar el proceso evolutivo y comparativo de las diferentes ??pocas por medio de la museograf??a; resaltar las condiciones sociales de la ense??anza alcanzadas hasta 1970 (desarrollo de las t??cnicas did??cticas, el papel del magisterio, del alumnado, de los padres y el entorno dom??stico); la elaboraci??n de materiales did??cticos a trav??s de los cuales se reflejase la vida de maestros y alumnos en la sociedad rural; y, por ??ltimo, promover la participaci??n de todas las personas del municipio, buscando la vinculaci??n social del Concejo de Cabranes en torno al proyecto del museo y la participaci??n e integraci??n activa de los mayores. Desde la reflexi??n en la acci??n se expone un modelo de museo y se profundiza en su funci??n did??ctica, por medio de la descripci??n y el an??lisis de los diferentes materiales creados para la visita, as?? como la p??gina Web, dise??ada como prolongaci??n del museo y veh??culo de comunicaci??n. La metodolog??a empleada ha sido un enfoque de tipo cualitativo etnogr??fico-fenomenol??gico, orientada principalmente a entender la situaci??n en el escenario en el que ??sta transcurre. Para ello, se practic?? la observaci??n y la entrevista, informal y formal, con el fin de obtener informaci??n sobre opiniones, percepciones e intereses, para profundizar en el recuerdo de la etapa escolar. Se utiliz?? material tecnol??gico audiovisual. El empleo de la fotograf??a, los soportes de grabaci??n en audio y el v??deo constituyeron herramientas de gran utilidad para la recogida y posterior an??lisis de los datos. Debidamente montados e interpretados se utilizaron para aportar conocimientos basados en los testimonios orales de alumnos, maestros y maestras, que transmiten sus vivencias a los visitantes. Estos v??deos reflejan la evocaci??n, perspectiva desde la cual se construy?? la museograf??a. La observaci??n ha sido una constante en esta investigaci??n, dado que la autora ha sido, a su vez, autora del proyecto museogr??fico-museol??gico, conservadora y gu??a del museo, precisamente por eso se puede inscribir dentro de la observaci??n participante. Se practic?? tanto la observaci??n directa como la indirecta. La observaci??n directa, mediante la entrevista con varias personas a la vez y la indirecta, bas??ndose en datos y fuentes documentales. Se abord??, tambi??n, el estudio del p??blico visitante, mediante el an??lisis cualitativo y cuantitativo de la informaci??n que aportan los libros de visitas del museo. Por ??ltimo, se realiza un an??lisis comparativo de otros centros muse??sticos pedag??gicos de Espa??a, Francia y Portugal, para llegar al conocimiento de nuevas estrategias de investigaci??n. Los resultados de la investigaci??n muestran que el cambio de enfoque realizado al museo, fue posible porque se daban las circunstancias id??neas para ello, dado que el municipio contaba con el lugar o 'escenario' adecuado, el edificio de la Escuela de Vi????n, y, adem??s, pose??a un buen n??mero de piezas pertenecientes al ajuar escolar, lo que facilit?? alcanzar el objetivo de transportar al espectador al interior de una escena que recrea la atm??sfera de la antigua escuela rural. Se destaca el grado de implicaci??n de la propia comunidad vecinal, especialmente los mayores, quienes se convirtieron en informantes cualificados y en voluntarios entregados al proyecto. La observaci??n del p??blico visitante, sus ideas y experiencias, ayudaron en todo momento a guiar la propuesta museogr??fica en las distintas fases de desarrollo del museo. La elaboraci??n de diversos materiales did??cticos para la visita individual autoguiada, las visitas en familia, con materiales dise??ados especialmente para los ni??os de edades entre ocho y once a??os, y las visitas guiadas dirigidas al p??blico escolar, en este caso, para el alumnado de doce a diecis??is a??os, mejor?? la calidad de la visita y la relaci??n museo-escuela. Finalmente, se se??ala que la p??gina Web dise??ada cumple, adem??s de su funci??n did??ctica, un papel destacado en la difusi??n de la imagen institucional del museo, puesto que el 96,6 por ciento de los visitantes encuestados manifiesta su intenci??n de acudir al propio museo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Creació d’un portal web amb informació sobre el Trampolí Tecnològic de la UdG (activitats, ofertes, etc.), i disseny d'una intranet que permeti al trampolí gestionar les diferents funcions que s'hi duen a terme (gestió dels diferents gestors de projectes, projectes que es tutelen, emprenedors i inversors que intervenen, ajudes que es poden rebre, etc.)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Peccata Mundi arrenca de la iniciativa del director de R+D+I de l'empresa Mas Parés, Jaume Juher, i l’artista plàstic Jaume Xifra, que l’any 2004 van decidir sumar a l’amistat que els uneix un objectiu: convergir en un sol projecte els reptes professionals que es plantejaven individualment des de cadascuna de les seves disciplines: l’art i la investigació gastronòmica. Posteriorment, a l'any 2005, s'incorporen al projecte els experts que constitueixen actualment el nucli central de treball: Josep Bel, expert en anàlisi sensorial i aplicació d'aromes; David Juher, matemàtic i professor de la UdG; Xavier de Palau, músic electrònic; Clara Perxachs, investigadora de la cultura del menjar; i Toni Botella, cuiner. A l'experiència gastronòmico-artística Peccata Mundi el participant tasta un seguit de plats i vins i valora les seves percepcions contestant un qüestionari. Les dades d'aquest qüestionari s'utilitzen, a través d'unes transformacions regides per criteris neurològics, matemàtics, antropològics, etc., per produir unes dades numèriques que seran l'entrada a una aplicació que les farà servir per generar un vídeo amb música d'una durada aproximadament de 2 minuts. Aquest vídeo, que consta d'imatges fractals en moviment i d'una música de fons, generada també utilitzant funcions de comportament caòtic, és el retrat audiovisual de l'experiència sensorial del participant. El projecte consisteix a implementar tota la logística informàtica de l’experiència sensorial Peccata Mundi: dissenyar les aplicacions d'entrada de dades, tractament de la base de dades, processament de les dades del qüestionari, generació del vídeo i la música i producció de l'arxiu audiovisual que finalment el participant s'emporta gravat en suport DVD

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En el marc de l’adaptació dels estudis universitaris a l’Espai Europeu d’Educació Superior i a partir del procés de Bolonya, a l’Escola d’Infermeria de la Universitat de Girona s’inicià el Pla Pilot dels Estudis de Grau en Infermeria durant el curs 2004/05. Durant els anys 2005-2008 s’ha portat a terme la formació bàsica del professorat en metodologia d’Aprenentatge Basat en Problemes (ABP). El curs 2006/07 s’inicià el treball d’innovació docent, on el 15% dels continguts de totes les assignatures troncals del Pla d’estudis vigent, es treballen de forma integrada amb metodologia ABP. En l'avaluació de la innovació introduïda es va posar de manifest que els estudiants preferien la metodologia docent ABP a la classe magistral, encara que els generava un cert grau d’inseguretat. Una de les propostes de millora que proposaren els estudiants, especialment els de segon curs, fou la de trobar un espai per posar en comú el treball fet entre els diferents grups i que aquest fos validat pels professors experts. En aquest curs (2007/08) hem incorporat alguns elements nous com és la sessió plenària. El propòsit de la introducció de la sessió plenària respon, principalment, a la intenció de clarificar i posar en comú els continguts treballats pels diferents grups en cada objectiu dels diferents casos, per tal de facilitar la comprensió dels mateixos als estudiants. Es tracta doncs d’una sessió conjunta de síntesi on cada grup exposa el treball fet al grup classe. El paper dels professors en aquesta sessió és validar els continguts treballats pels diferents grups

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A la Facultat de Ciències de la Universitat d'Alacant s'han posat en marxa programes per implicar l'estudiant. En aquest treball es presenten les activitats en les quals el rol actiu de l'estudiant resulta crític per obtenir un resultat satisfactori, així com les conclusions més rellevants obtingudes en cada un d'aquests programes.1. Investigació docent universitària. Un grup de professors i alumnes de Química han format una xarxa (xarxa docent-discent) per estudiar tots els aspectes relacionats amb el procés d'avaluació dels aprenentatges. (...)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte es basarà en reconstruir una imatge 3D gran a partir d’una seqüència d’imatges 2D capturades per una càmera. Ens centrem en l’estudi de les bases matemàtiques de la visió per computador així com en diferents mètodes emprats en la reconstrucció 3D d’imatges. Per portar a terme aquest estudi s’utilitza la plataforma de desenvolupament MatLab ja que permet tractar operacions matemàtiques, imatges i matrius de gran tamany amb molta senzillesa, rapidesa i eficiència, per aquesta raó s’usa en moltes recerques sobre aquest tema. El projecte aprofundeix en el tema descrit anteriorment estudiant i implementant un mètode que consisteix en aplicar Structure From Motion (SFM) a pocs frames seguits obtinguts d’una seqüència d’imatges 2D per crear una reconstrucció 3D. Quan s’han creat dues reconstruccions 3D consecutives i fent servir un frame com a mínim en comú entre elles, s’aplica un mètode de registre d’estructures 3D, l’Iterative Closest Point (ICP), per crear una reconstrucció 3D més gran a través d’unir les diferents reconstruccions obtingudes a partir de SfM. El mètode consisteix en anar repetint aquestes operacions fins al final dels frames per poder aconseguir una reconstrucció 3D més gran que les petites imatges que s’aconsegueixen a través de SfM. A la Figura 1 es pot veure un esquema del procés que es segueix. Per avaluar el comportament del mètode, utilitzem un conjunt de seqüències sintètiques i un conjunt de seqüències reals obtingudes a partir d’una càmera. L’objectiu final d’aquest projecte és construir una nova toolbox de MatLab amb tots els mètodes per crear reconstruccions 3D grans per tal que sigui possible tractar amb facilitat aquest problema i seguir-lo desenvolupant en un futur

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest projecte es vol implementar una llibreria en Java, que proporcioni les eines necessàries per a crear diagrames i esquemes. Es vol proporcionar a la llibreria un conjunt d’objectes bàsics, també mètodes i funcionalitats suficients per a gestionar aquests objectes. Per altra part, es vol implementar una aplicació per a dissenyar diagrames Entitat-Relació que utilitzi aquesta llibreria

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Degut a la falta d'informació, de temps, no saber a on buscar. . . moltes vegades no ens assabentem, o ho fem massa tard, d'events als que ens hauria agradat assistir, com podrien ser concerts,conferències, activitats esportives, etc. L'objectiu d'aquest projecte serà aprofitar les capacitats de les xarxes socials per crear un lloc web que permeti enviar i geolocalitzar events que podran ser revisats i promoguts pels usuaris, de forma que es pugui suplir aquesta mancança. La solució implementada haurà de proporcionar les següents funcionalitats: enviament d'events (permetrà afegir les dades principals d'un event i geolocalitzar-lo en el mapa); organització de la informació (es disposarà de categories i metacategories per agrupar els events, a més d'un sistema d'etiquetes que facilitarà les cerques en el contingut del web); exploració dels events existents (mitjançant el mapa es podrà veure les dades de qualsevol event); sistema de votació (atorgarà la capacitat per poder decidir quina informació és més rellevant); agenda personal (servirà per registrar events i d'aquesta manera poder rebre notificacions que informin de canvis o simplement que serveixin com a recordatori); comunicació entre usuaris (es realitzarà a través de comentaris al peu dels events i/o d'un xat intern); sindicació web (distribuirà el contingut utilitzant l'estàndard RSS; disponibilitat d'una API simple (permetrà l'accés a certa informació des d'aplicacions externes)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte consisteix en implementar l’aplicació PAPOM (Programa Assistit a la Planificació de procés i producció en Operacions de Mecanitzat) en una PIME. Aquest programa l’ha desenvolupat el grup de recerca de la UdG GREP i té com a principal objectiu ajudar a gestionar la planificació de processos de mecanitzat. La filosofia del programa és la de donar una solució personalitzada a cada PIME facilitant el desenvolupament d’aquesta. En aquest sentit, és on aquest treball pren una gran importància ja que s’ha treballat conjuntament amb una empresa del sector, Mecanitzats Privat, S.L., per tal d’ajustar el programa a la realitat, i determinar quins són els camps i paràmetres susceptibles de ser adaptats a cada empresa. Amb aquesta finalitat s’han determinat quins mòduls poden modificar-se sense afectar al funcionament intern del software, per tal de fer l’ús del programa més pràctic i àgil per a cada taller en concret. En aquest punt s’ha personalitzat el programa per a Mecanitzats Privat, S.L. i s’han marcat unes línies futures de treball per seguir fent el programa més adaptable, fent-ne de la personalització filosofia i valor del programa. A més a més, en aquesta relació entre el departament i l’empresa, a nivell de comercial i client s’han elaborat unes fitxes d’instal•lació. Aquestes pretenen ser una eina que ajudi a la presentació del PAPOM a les empreses a fi d’agilitzar el procés d’obtenció d’informació d’un petit sector de l’empresa per tal de realitzar una demostració ajustada a cada taller

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte té com a objectiu la implementació d'un sistema de control avançat en una estació depuradora d'aigües residuals a la Vall del Ges, Torelló

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu d'aquest projecte és dissenyar i implementar un servei de telefonia IP per a la Unitat de Tecnologies de la Informació i Comunicació (UTIC) de l'Institut Català de la Salut (ICS) a Girona. En primer lloc, es descriu el funcionament actual del servei de telefonia de l'ICS a Girona i la seva infraestructura de xarxa. A continuació s’estudia els fonaments de la VoIP. Es segueix amb el disseny, les eines escollides i la implementació realitzada, per acabar amb les conclusions