833 resultados para Crimes in Internet
Resumo:
Os investimentos com publicidade na Internet como uma percentagem das despesas totais de publicidade variam significativamente de um país para outro. O número é tão baixo quanto 4,7% no mercado brasileiro e tão alto como 28,5% no mercado britânico (ZenithOptimedia, 2011b). Algumas razões explicam tal disparidade. No nível macro, a participação dos gastos com publicidade na Internet está fortemente ligada a variáveis como o produto interno bruto per capita e à penetração da Internet na população. No nível micro, uma pesquisa qualitativa foi feita para identificar os fatores que contribuem e inibem o crescimento da participação da publicidade online no mercado brasileiro. A vasta lista de inibidores parece ter profundo impacto sobre como os profissionais de mercado tomar decisões de alocação de investimento em publicidade por tipo de mídia. Devido à legislação, à auto-regulamentação e às dinâmicas da indústria, grande parte da tomada de decisão é realizada por agências de publicidade. Estas parecem ter fortes incentivos econômicos para selecionar outros tipos de mídia e não a Internet ao definir planos de mídia. Ao mesmo tempo, a legislação e a auto-regulamentação fornecem desincentivos para corretores de mídia a operar no mercado local. A falta de profissionais qualificados e a padronização limitada também desempenham papéis importante para inibir uma maior participação da Internet nos gastos com publicidade no Brasil. A convergência dos resultados quantitativos com os qualitativos indica possíveis motivos pelos quais a participação da publicidade online no Brasil é tão baixa. Em primeiro lugar, a participação é explicada pelo estágio de desenvolvimento dos países. Quanto mais rico e mais desenvolvido um país, maior a proporção de gastos com publicidade online tende a ser. Em segundo lugar, o estágio econômico emergente do Brasil potencialmente dá espaço para o aumento do ineficiências do mercado, tais como programas de descontos oferecidos de forma desproporcional para os principais decisores de alocação de investimentos de mídia. Este fato aparentemente produz um feedback negativo, contribuindo para manter a baixa participação da publicidade online no total dos investimentos publicitários.
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O objetivo desta pesquisa foi apreender a percepção dos peritos criminais federais da área financeira, que atuam na Polícia Federal, sobre as competências necessárias para o exercício de suas atividades. Para tanto, realizou-se a pesquisa, cujos sujeitos foram os próprios peritos criminais federais da área financeira, em duas fases distintas: (a) a primeira compreendeu a realização de entrevistas com profissionais experientes e representando diversas características desejáveis para o estudo; buscou-se a opinião de peritos que já foram gestores, que já foram lotados em mais de uma unidade e que possuíssem pelo menos cinco anos de experiência, sobre as competências mais importantes para o desempenho das atividades; (b) a segunda fase compreendeu um levantamento junto a uma amostra de 86 peritos, que correspondeu a 43% do universo pesquisado. Nessa fase, foi aplicado um questionário fechado, por meio da Internet, envolvendo questões que abordavam 41 competências, técnicas e comportamentais, identificadas na primeira fase da pesquisa. Isso proporcionou material que permitiu apreender a percepção dos peritos sobre as competências mais importantes para o desempenho de suas atividades e também sobre o seu grau de domínio dessas competências. Na análise dos resultados, focada no confronto entre as competências técnicas e competências comportamentais, comparou-se as respostas apresentadas por diferentes categorias dos peritos, como faixa etária, região geográfica de lotação, tempo de experiência, sexo e área de formação acadêmica.
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This paper estimates the effect of lighting on violent crime reduction. We explore an electrification program (LUZ PARA TODOS or Light for All - LPT) adopted by the federal government to expand electrification to rural areas in all Brazilian municipalities in the 2000s as an exogenous source of variation in electrification expansion. Our instrumental variable results show a reduction in homicide rates (approximately five homicides per 100,000 inhabitants) on rural roads/urban streets when a municipality moved from no access to full coverage of electricity between 2000 and 2010. These findings are even more significant in the northern and northeastern regions of Brazil, where rates of electrification are lower than those of the rest of the country and, thus, where the program is concentrated. In the north (northeast), the number of violent deaths on the streets per 100,000 inhabitants decreased by 48.12 (13.43). This moved a municipality at the 99th percentile (75th) to the median (zero) of the crime distribution of municipalities. Finally, we do not find effects on violent deaths in households and at other locations. Because we use an IV strategy by exploring the LPT program eligibility criteria, we can interpret the results as the estimated impact of the program on those experiencing an increase in electricity coverage due to their program eligibility. Thus, the results represent local average treatment effects of lighting on homicides.
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This work aims the development of a dedicated system for detection of burning in surface grinding process, where the process will constantly be monitored through the acoustic emission and electric power of the induction motor drive. Acquired by an analog-digital converter, algorithms process the signals and a control signal is generated to inform the operator or interrupt the process in case of burning occurrence. Moreover, the system makes possible the process monitoring via Internet. Additionally, a comparative study between parameters DPO and FKS is carried through. In the experimental work one type of. steel (ABNT-1020 annealed) and one type of grinding wheel referred to as TARGA, model ART 3TG80.3 NVHB, were employed.
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This work involved the development of a smart system dedicated to surface burning detection in the grinding process through constant monitoring of the process by acoustic emission and electrical power signals. A program in Visual Basic® for Windows® was developed, which collects the signals through an analog-digital converter and further processes them using burning detection algorithms already known. Three other parameters are proposed here and a comparative study carried out. When burning occurs, the newly developed software program sends a control signal warning the operator or interrupting the process, and delivers process information via the Internet. Parallel to this, the user can also interfere in the process via Internet, changing parameters and/or monitoring the grinding process. The findings of a comparative study of the various parameters are also discussed here. Copyright © 2006 by ABCM.
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Research on the influence of multiple representations in mathematics education gained new momentum when personal computers and software started to become available in the mid-1980s. It became much easier for students who were not fond of algebraic representations to work with concepts such as function using graphs or tables. Research on how students use such software showed that they shaped the tools to their own needs, resulting in an intershaping relationship in which tools shape the way students know at the same time the students shape the tools and influence the design of the next generation of tools. This kind of research led to the theoretical perspective presented in this paper: knowledge is constructed by collectives of humans-with-media. In this paper, I will discuss how media have shaped the notions of problem and knowledge, and a parallel will be developed between the way that software has brought new possibilities to mathematics education and the changes that the Internet may bring to mathematics education. This paper is, therefore, a discussion about the future of mathematics education. Potential scenarios for the future of mathematics education, if the Internet becomes accepted in the classroom, will be discussed. © FIZ Karlsruhe 2009.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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The new digital technologies have led to widespread use of cloud computing, recognition of the potential of big data analytics, and significant progress in aspects of the Internet of Things, such as home automation, smart cities and grids and digital manufacturing. In addition to closing gaps in respect of the basic necessities of access and usage, now the conditions must be established for using the new platforms and finding ways to participate actively in the creation of content and even new applications and platforms. This message runs through the three chapters of this book. Chapter I presents the main features of the digital revolution, emphasizing that today’s world economy is a digital economy. Chapter II examines the region’s strengths and weaknesses with respect to digital access and consumption. Chapter III reviews the main policy debates and urges countries to take a more proactive approach towards, for example, regulation, network neutrality and combating cybercrime. The conclusion highlights two crucial elements: first, the need to take steps towards a single regional digital market that can compete in a world of global platforms by tapping the benefits of economies of scale and developing network economies; and second, the significance of the next stage of the digital agenda for Latin America and the Caribbean (eLAC2018), which will embody the latest updates to a cooperation strategy that has been in place for over a decade.
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This work focused on the use of internet and online interactions and was based on data collected from a sample of Brazilian college students (64 people) who were asked to answer the Face-to-Face and Online Interaction Survey. The outcomes are analyzed in this paper and from them it is possible to observe patterns on internet interaction. It was also possible to conclude that the sample frequently uses the Internet, its online interactions and that this kind of interaction is used as a complement to face-to-face communication.
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Due nuove mode che si stanno propagando sempre più tra gli innumerevoli tentativi di realizzare nuovi formati di pubblicità on-line sono la pubblicità che diventa videogame gratuito, giocabile on-line o scaricabile, chiamata advergame, e la collocazione di pubblicità, oramai nella stragrande maggioranza dinamiche, nei videogames sopratutto di grandi software house, chiamata in-game advertising. Infatti nella società odierna i pubblicitari devono camuffare i consigli per gli acquisti per fare in modo che non vengano rifiutati. L'advergame in passato è stato lodato per il suo metodo innovativo di fare pubblicità. La sua caratteristica è la capacità di divertire e intrattenere l'utente ottenendo una connotazione non intrusiva e un effetto fidelizzante, peculiarità che fa di questo mezzo uno strumento potenzialmente molto valido. Si tratta, in parole povere, di videogames spesso multiplayer, nei quali gli scenari, gli oggetti e i personaggi evocano determinati brand o prodotti. Per quello che invece riguarda l'in-game advertising, si tratta di una forma particolarmente efficace di pubblicità che permette di ottenere dei tassi di ricordo rilevanti e che consente un elevato coinvolgimento emotivo. E' a livello della creazione degli spazi pubblicitari che si scatena la fantasia degli sviluppatori: se nei giochi sportivi basta trasporre in 3D gli spazi pubblicitari presenti solitamente nella realtà, in altre tipologie di gioco è necessario sfruttare parti dell'ambientazione o creare degli intermezzi atti allo scopo. Esempio tipico è quello di manifesti pubblicitari inseriti in spazi di gioco come le locande, soprattutto nei giochi di ruolo e nelle avventure grafiche. Gli investimenti in queste particolari forme di comunicazione, crescono a tassi elevatissimi e il business è molto allettante, non a caso le principali agenzie specializzate in materia sono state acquisite da grandi colossi: AdScape Media da Google e Massive Inc. da Microsoft. L'advergame e l'in-game advertising possono essere usati per lanciare un nuovo prodotto sul mercato, per rafforzare l'immagine del brand e per ottenere un database di utenti disposti ad essere sollecitati per ottenere in modo facile e non dispendioso riscontri su future attività di marketing. Perciò mi sono proposto di analizzare la situazione odierna del marketing, in particolare la parte che riguarda la pubblicità, i vantaggi ottenuti da questa scienza dallo sviluppo tecnologico, fattore che ha determinato la nascita dei due formati pubblicitari in esame e analizzati in seguito. Inoltre effettuerò l'analisi del fenomeno che vede i grandi colossi dell'IT tentare l'inserimento come agenzie intermediarie fra le software house da una parte e le grandi multinazionali dall'altra, queste ultime alla ricerca di nuovi canali più profittevoli dove sponsorizzare le proprie attività. Cercherò infine di capire le scelte di tutti gli attori che girano attorno a questi formati pubblicitari e i benefici che ne traggono per ipotizzare quale sarà il contesto che si andrà a delineare.
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Innerhalb der vorliegenden Untersuchung geht es um die Verknüpfung von Medienbildung, homosexueller Sozialität und der Methodik der Biografieanalyse. Ausgangsbasis ist eine sozialkonstruktivistische Sichtweise auf Geschlecht und (Homo-) Sexualität, wobei eine sozio-historische Kontextualisierung von Homosexualität unter Berücksichtigung von Diskriminierung erfolgt. Im Fokus steht der Coming-out-Prozess, der zwischen Zeigen und Verstecken changiert und mittels des Mediums Internet einen Raum findet, indem neue Bestimmungen homosexueller Identitäten und Formen homosexueller Sozialität möglich werden. Kommunikative Aspekte des Internets werden ausführlich expliziert und durch die strukturelle Medienbildungstheorie nach Marotzki (2009) ergänzt, um mögliche verbundene Bildungsprozesse zu beschreiben. Innerhalb dieser Theorie werden vier kritische Reflexionshorizonte (Wissensbezug, Handlungsbezug, Grenzbezug, Biografiebezug) entfaltet und auf die Artikulations- und Präsentationsmöglichkeiten des Internets bezogen. Deutlich wird, dass das Internet Spielräume für Identitäten bietet, denen Potenziale für reale Identitätskonstruktionen inneliegen. Fassbar werden diese Potenziale durch das medienpädagogische Konstrukt der Medienbiografie, sowie Konzepte der erziehungswissenschaftlichen Biografieforschung (Konstrukt Bildung nach Marotzki, 1990a; Konstrukt Sexualbiografie nach Scheuermann, 1999; 1995). Empirisch orientiert sich die Studie an Methodologie und Methodik der Biografieforschung, Grounded Theory (Glaser/Strauss, 1967) und dem narrationsstrukturellen Verfahren nach Schütze (1984, 1983). Konkret wird auf folgende Forschungsfragen referiert: Wie gestalten sich Lern- und Bildungsprozesse für männliche Homosexuelle in digitalen Medienwelten? Welche Möglichkeiten und Gestaltungschancen gibt es für die Repräsentation des (sexuellen) Selbst im Medium Internet? Welche Auswirkungen haben diese virtuellen Prozesse auf die real gelebte Biografie und das Selbst- und Weltverhältnis der einzelnen Homosexuellen? Durch Rekonstruktion von vier Fallbeispielen werden Möglichkeiten des Internets für die Repräsentation und Identitätsgestaltung von männlichen Homosexuellen präsentiert, bei denen die Gestaltbarkeit von Konstruktionen sexueller Identität und die Problematik der Subjekt-Umwelt-Relation deutlich werden. Im weiteren erfolgt ein kontrastierender Vergleich der Einzelfälle (Dimensionen: Familie, Peer Group, sexualbiografische Entwicklung, Medienbildungsprozesse, biografische Fallstruktur), die einer anschließenden Konstruktion von vier idealtypischen Prozessvarianten der sexualbiografischen Identitätsentwicklung zugeführt werden. Vier verschiedene Möglichkeiten des Internets als Präsentationstraum der eigenen Sexualität und Konstruktionen homosexueller Identität lassen sich somit skizzieren (Virtualitätslagerung, Zweckorientierung, reflexive Balancierung, periodische Selbstaktualisierung). Tentative Bildungs- und Identitätsprozesse sind also in der Virtualität des Internets möglich und können rekursiv-zirkulär auf reale Identitätsentwicklungen und reale Zugänge zu spezifischen sozialen Gruppen einwirken.
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La terminologia informatica e di Internet in spagnolo è caratterizzata da una forte instabilità lessicale e semantica. La grande presenza di anglicismi che si creano con enorme rapidità, impedisce il corretto processo di incorporazione di tali termini nello spagnolo, favorendo così la convivenza di lessico inglese e termini solo parzialmente adattati alla lingua spagnola, dei quali spesso non si conosce l'esatto significato. I traduttori che operano in queste aree linguistiche, così come gli informatici e tutti gli interessati al corretto utilizzo di questa terminologia, per risolvere le problematiche che incontrano, fanno uso oggi soprattutto di risorse online più facilmente aggiornabili ed accessibili rispetto ai classici dizionari cartacei. Tra queste, sono molto importanti gli spazi che permettono la collaborazione diretta tra professionisti del settore, che favoriscono un approccio dinamico e contestuale nella risoluzione di tali dubbi. Il Foro Tic del Centro Virtual Cervantes, dedicato alla discussione su tale linguaggio, raccoglie interessanti dibattiti sull'argomento.
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La seguente tesi ha come scopo la progettazione e la realizzazione di un sistema intelligente per la gestione e il monitoraggio dell'acqua in impianti facenti uso di docce attraverso 'l'Internet Of Things', con l'obiettivo di ridurre gli sprechi favorendo cosi un risparmio sia di tipo energetico sia di tipo idrico. Stabiliti i requisiti si passa alla fase di progettazione dove vengono analizzate tutte le funzionalità che il sistema deve soddisfare. Segue la fase di implementazione, il cui scopo e realizzare concretamente le funzionalità producendo un prototipo iniziale. Quest'ultimo sara sottoposto ad eventuali test per verificare il corretto funzionamento del sistema e delle singole parti che lo costituiscono.