719 resultados para games as learning environments
Resumo:
Recientemente, ha surgido un interés por aprender a programar, debido a las oportunidades profesionales que da este tipo de estudios universitarios. Es fácil de entender porque el número de trabajos para programadores e ingenieros informáticos está creciendo rápidamente. Por otro lado, un amplio grupo de psicólogos opinan que el pensamiento computacional es una destreza fundamental para cualquiera, no sólo para los ingenieros informáticos. Para leer, escribir y realizar operaciones aritméticas, deberíamos utilizar el pensamiento computacional y por lo tanto, para desarrollar todas las habilidades analíticas de los niños. Es necesario cambiar los requerimientos de las destrezas necesarias para trabajar, los nuevos trabajadores necesitarán destrezas más sofisticadas en ciencias, matemáticas, ingeniería y tecnología. Consecuentemente, los contenidos sobre Tecnología de la Información tales como electrónica, programación, robótica y control se incrementan en la educación tecnológica en enseñanza secundaria. El desarrollo y utilización de los Laboratorios Virtuales de Control y Robótica ayuda a alcanzar este objetivo. Nos vamos a centrar en control y robótica porque un proyecto de control y robótica incluye contenidos de otras tecnologías tales como electrónica, programación, … Se ha implementado un sitio web con Laboratorios Virtuales de Control y Robótica. En este trabajo, se muestran seis grupos de laboratorios virtuales para la enseñanza del control y la robótica a niveles preuniversitarios. Estos laboratorios virtuales han sido usados para la docencia de alumnos de enseñanza secundaria. Las estadísticas del proceso de enseñanza-aprendizaje permiten validar ciertos aspectos de dicho trabajo. Se describen dichos laboratorios y la mejora del aprendizaje en cuanto a conocimientos procedimentales y conceptuales, así como la mejora de la interactividad respecto al aprendizaje con análogas aplicaciones con objetivos de aprendizaje idénticos, pero careciendo de la componente de laboratorio virtual. Se explican algunas de las experiencias realizadas con los alumnos. Los resultados sugieren, que dentro de la educación tecnológica de la educación secundaria, los laboratorios virtuales pueden ser explotados como un efectivo y motivacional entorno de aprendizaje. ABSTRACT Recently, there has been a surge of interest in learning to code, focusing especially on career opportunities. It is easy to understand why: the number of jobs for programmers and computer scientists is growing rapidly. On the other hand, the psychologists think that computational thinking is a fundamental skill for everyone, not just for computer scientists. To reading, writing, and arithmetic, we should add computational thinking to every child’s analytical ability. It is necessary to change workforce requirements mean that new workers will need ever more sophisticated skills in science, mathematics, engineering and technology. Consequently, the contents about Information Technology as well as electronics, coding, robotics and control increase in Technology Education in High School . The development and utilization of the Virtual Laboratories of Control and Robotics help to achieve this goal. We focus on control and robotics because a control and robotics project includes other technologies contents like electronics, coding,... A web site with Virtual Laboratories of Control and Robotics was implemented. In this work, six groups of virtual laboratories for teaching control and robotics in preuniversity level are shown. These Virtual Laboratories were used for teaching students at high school. The statistics of teaching-learning process allow to check some issues of this work. The laboratories, the improvement of learning (concepts and procedures) and interactivity are described and are compared to similar applications. They share identical learning objectives but they lack the virtual laboratory aspect. Some experiences with students are explained too. The results suggest that within high school technology education, virtual laboratories can be exploited as effective and motivational learning environments.
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Las redes sociales son tan antiguas como las relaciones entre los humanos, ya que las labores de cooperación siempre fueron imprescindibles en los procesos de asociación, tanto los formados por simples células hasta los constituidos por seres vivos. La sociedad está formada por una gran cantidad de situaciones que fomentan dicha colaboración. Desde la creación del Espacio Europeo de Educación Superior se ha promovido la utilización de entornos virtuales de aprendizaje que favorezcan una evaluación más transparente y objetiva. Las redes sociales online son las interfaces digitales más utilizadas por los estudiantes universitarios, por lo que son muchos los expertos que recomiendan analizar la utilidad educativa de este tipo de aplicaciones. Siguiendo estas recomendaciones se implementó una red social online, llamada Formatio, que se utilizó para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la educación superior. El objetivo general de esta tesis doctoral fue valorar el nivel de aceptación de este entorno virtual de aprendizaje para los estudiantes universitarios que participaron en este estudio. Para evaluar el uso de la plataforma se analizaron las actividades generadas por los 172 estudiantes, seleccionados aleatoriamente, matriculados en la asignatura de Estadística y TIC en el curso 2010/2011, del Grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Con el objetivo de estimar la utilidad educativa de las redes sociales online se diseñó y validó el instrumento de Valoración de Recursos Educativos Online (VREO), que fue aplicado a otra muestra aleatoria de 452 estudiantes de la misma facultad durante el curso 2011/2012. Los resultados confirman el éxito de este tipo de espacios virtuales gracias a la alta frecuencia de uso conseguida y a las buenas puntuaciones obtenidas por los alumnos, quienes tienen una buena opinión sobre las ventajas de usar las redes sociales online en la educación superior. De todos los recursos analizados la red social online Formatio ha sido la opción mejor valorada, seguida de Moodle y Facebook en segundo y tercer lugar, y de Twitter y YouTube, en cuarta y en quinta posición. Este estudio establece un punto de partida para futuras investigaciones encaminadas a obtener ciertos indicadores cualitativos y cuantitativos que faciliten una evaluación más justa de los actores integrantes de los sistemas educativos, que ayude a abrir las puertas de nuestra sociedad a la responsabilidad, la eficiencia, la transparencia y la objetividad. ABSTRACT Social networks are as old as human relations, since cooperative work has always been indispensable in all processes of association, from those composed of simple cells to those formed by living beings. Society is shaped by a large amount of situations that stimulate this cooperation. Since the creation of the European Higher Education Area, the use of virtual learning environments that favor more transparent and objective evaluation has been promoted. On-line social networks are the digital interfaces most widely used by university students, which is the reason why many experts recommend an analysis of the educational utility of this type of applications. Following these recommendations, an on-line social network called Formatio was created, which was used in order to support the teaching and learning process in higher education. The general objective of this doctoral dissertation was to evaluate the level of acceptance of this virtual learning environment by the university students who participated in this study. In order to evaluate the use of the platform, the activity created by 172 students chosen at random was analyzed; they were registered in the course on Statistics and Information and Communication Technology of the degree program in Sciences of Physical Activity and Sport during the academic year 2010/2011. With the goal of appraising the educational utility of on-line social networks, a tool for Evaluation of On-line Educational Resources (EOER) was designed, validated, and applied to another random sample of 452 students from the same department during the academic year 2011/2012. The results confirm the success of this type of virtual spaces, thanks to the high frequency of use achieved and the good grades obtained by the students who had a favorable opinion of the advantages of using on-line social networks in higher education. Out of all the resources analyzed, the Formatio on-line social network was the option that received the best evaluation, followed by Moodle and Facebook, which were second and third, and Twitter and YouTube, in fourth and fifth place respectively. This study establishes a starting point for future research that aims to obtain certain qualitative and quantitative indicators that will make it easier to engage in a fairer evaluation of the parties involved in education systems, which will help open the doors of our society to responsibility, efficiency, transparency, and objectivity.
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This case study describes the analysis of the Visitor Photo Study, a study in which visitors to the Denver Museum of Nature & Science documented their visit through pictures. The origins, implementation, and findings of the Visitor Photo Study are considered within the contexts of the fields of Community-Based Research (Strand, Marullo, Cutforth, Stoecker, & Donohue, 2003b), Visual Studies (Marshall & Rossman, 2011; Pink, 2007), and Visitor Studies (Visitor Studies Association, 2012). This study considers the extent to which the principles and elements of each of these fields were present in the Visitor Photo Study, which elements were not fully realized or were missing from the study, and ways in which the Visitor Photo Study extends each of these fields. The value of this type of analysis and implications for museums, faculty, and students are also discussed.
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Comunicación presentada en el XI Symposium Internacional sobre el practicum y las prácticas en empresas en la formación universitaria "Evaluación y supervisión del practicum: el compromiso con la calidad de las practicas", Poio (Pontevedra), 27-29 junio 2011.
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Virtual and remote laboratories(VRLs) are e-learning resources which enhance the accessibility of experimental setups providing a distance teaching framework which meets the student's hands-on learning needs. In addition, online collaborative communication represents a practical and a constructivist method to transmit the knowledge and experience from the teacher to students, overcoming physical distance and isolation. Thus, the integration of learning environments in the form of VRLs inside collaborative learning spaces is strongly desired. Considering these facts, the authors of this document present an original approach which enables user to share practical experiences while they work collaboratively through the Internet. This practical experimentation is based on VRLs, which have been integrated inside a synchronous collaborative e-learning framework. This article describes the main features of this system and its successful application for science and engineering subjects.
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Este trabajo sintetiza en tres ámbitos algunos de los resultados de las investigaciones sobre la construcción del conocimiento de la enseñanza de las matemáticas en entornos de aprendizaje multimedia que integran espacios de interacción social en contextos b-learning. Estos ámbitos son (i) el papel de la interacción y la negociación de significados en la construcción del conocimiento; (ii) el proceso de instrumentalización del conocimiento de Didáctica de la Matemática en procesos de formación; y (iii) las características de las estructuras argumentativas en los procesos de aprender a conceptualizar la enseñanza de las matemáticas. Finalmente, se identifican nuevas cuestiones de investigación que emergen desde estas investigaciones.
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La adecuación al nuevo escenario educativo definido en el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) ha supuesto una transformación de la Universidad Española. El cambio en el proceso de enseñanza-aprendizaje implica favorecer el aprendizaje autónomo de competencias genéricas y específicas en el estudiante. La adopción de una nueva metodología centrada en el discente supone que los profesores y los estudiantes deben adoptar nuevos roles, que conllevan nuevas formas de pensar, de sentir y de actuar. El cambio en la concepción pedagógica y la renovación metodológica en el proceso de enseñanza-aprendizaje lleva consigo, a su vez, el uso de diferentes métodos educativos y medios pedagógicos en entornos virtuales de aprendizaje. Al objeto de analizar el modelo y estrategias de enseñanza-aprendizaje aplicado a la formación universitaria, en entornos virtuales, se ha realizado una exhaustiva revisión bibliográfica con el propósito de conseguir un instrumento, con garantías métricas de calidad, que evaluara adecuadamente dicha metodología. Una vez realizada esta revisión, se seleccionó el cuestionario The Distance Education Learning Environments Survey (DELES) de S.L. Walker (2005), como el instrumento más adecuado y con mayor validez aparente para nuestro objetivo de investigación. Ha participado en nuestro proyecto de investigación una muestra de 265 estudiantes matriculados en diversas asignaturas, impartidas por profesorado del Departamento de Psicología de la Salud de la Universidad de Alicante, con metodología de enseñanza-aprendizaje semipresencial y a distancia. El instrumento seleccionado, DELES, evalúa a través de 34 ítems y 5 opciones de respuesta, seis áreas de interés: (1) Apoyo del Profesorado; (2) Interacción y Colaboración entre Estudiantes; (3) Relevancia Personal; (4) Aprendizaje Real; (5) Aprendizaje Activo y (6) Autonomía. Además, este instrumento incluye una escala adicional que permite evaluar el grado de satisfacción del estudiante con la metodología de enseñanza-aprendizaje utilizada en la asignatura. La investigación realizada ha mostrado una buena viabilidad, fiabilidad y validez del instrumento de medida. La adaptación del cuestionario a nuestro medio universitario es satisfactoria. El instrumento muestra buenos criterios de calidad métrica. A través del mismo se comprueba que los estudiantes valoran de manera muy positiva el apoyo e interacción con el profesorado, manifiestan un alto grado de acuerdo en relación a la aplicabilidad de los conocimientos adquiridos en la asignaturat estiman favorablemente la utilización de casos reales en las sesiones y consideran muy provechoso el aprendizaje activo y autónomo.
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El presente estudio persigue un doble objetivo: evaluar el grado de satisfacción de los estudiantes con la formación recibida en un entorno virtual y, analizar su capacidad predictiva sobre la satisfacción. Se ha utilizado la versión española del cuestionario Distance Education Learning Environments Survey (Sp-DELES). Los resultados ponen de manifiesto el significativo nivel de satisfacción de los estudiantes con la experiencia y revelan las variables más importantes a la hora de explicar la varianza en satisfacción.
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Este artículo se inserta en la línea de reflexión en educación matemática centrada en caracterizar y desarrollar la competencia docente “mirar profesionalmente” la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas como una componente de la práctica profesional del profesor de matemáticas. Un ejemplo procedente de un curso de formación inicial de profesores nos permite caracterizar su significado. En este trabajo se argumenta que el desarrollo de esta competencia docente se apoya en la relación dialéctica entre el conocimiento de matemáticas para la enseñanza (MKT) y el discurso generado en la resolución de tareas profesionales. Finalmente se describen algunas características de los entornos de aprendizaje en los programas de formación de profesores dirigidos a fomentar el desarrollo de esta relación dialéctica.
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One of the most relevant subjects for the intellectual formation of elementary school students is Mathematics where its importance goes back to ancient civilizations and which its importance is underestimated nowadays. This phenomenon occurs in Mexico, where 63.1% of the total population of elementary school students between the third and sixth grade have insufficient/elemental level of mathematics knowledge. This has resulted in the need to use a new mechanism to complement student’s classroom learning. With the rapid growth of wireless and mobile technologies, the mobile learning has been gradually considered as a novel and effective form of learning due to it inherits all the advantages of e-learning as well as breaks the limitations of learning time and space occurring in the traditional classroom teaching. This project proposes the use of a Mathematics Game e-Library integrated by a set of games for mobile devices and a distribution/management tool. The games are developed for running on mobile devices and for cover the six competencies related with the mathematics learning approach established in Mexico. The distribution/management tool allows students to reach contents according to their needs; this is achieved through a core engine that infers, from an initial profile, the games that cover the user’s knowledge gaps.
Resumo:
Trasparencias de la asignatura BIIW sobre Sistemas de Recuperación de Información.
Resumo:
Trasparencias y material para la clase sobre Catálogo de MySQL.
Resumo:
Ejercicios sobre el catálogo de MySQL
Resumo:
Descripción de los distintos tipos de motores MySQL.
Resumo:
Presentación de la sesión de prácticas sobre Población de Base de Datos automática.