1000 resultados para Sistema cultural
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This article aims to show elements based on historical-cultural psychology, which are reiterative of historically systematized scientific knowledge transmission as condition of human development and essential function of school education. In that way, it points the sign appropriation as decisive mark in the natural psychic basis overcoming towards to culturally established psychophysical properties formation, characterizing the psychism as an interfuncional system answerable for the constitution of the subjective image of objective reality. In the face of such presuppositions, it firms the role of school education in the mentioned image formation, highlighting the qualitative differences resultant of education based to quotidian and spontaneous concepts, as well as scientific ones. It pleads that the defense of sign quality offered to appropriation by school education is the main intersection point between the historical-cultural psychology and the historical-critical pedagogy.
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Pós-graduação em Educação - IBRC
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Integrality constitutes an important principle of the SUS, achieved through the struggles of the Brazilian health movement. It represents an expansion of the concepts of health and illness, to include the social determinants of healthcare needs. Intending to investigate the meanings of integrality reported by primary care workers, a study was developed in a medium-sized municipality in the state of São Paulo, concerning distinct technological work organization models in primary healthcare units. Among the results, the dimension of system integrality appeared with greatest frequency, according to analysis on focus groups. The workers pointed out difficulties in integration and communication between the healthcare levels, determined by selective social policies and medium/high-technology services delegated to the private market. The theoretical-philosophical framework of this study was based on cultural-historical psychology, taking into consideration the categories of work/activity, consciousness, mediation and totality.
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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The aim of this work was to proceed, from the energetic point of view, an analysis of a corn agroecosystem, on the direct planting, located at Pirituba II rural workers placement project, Área III, city of Itaberá/SP. The energetic analysis mesured all operations, together with its fisical demands, the inputs and produced grains, classifying them within their respective flux, based on the definition of energy inputs and outputs, converting them into energetic equivalents and, so, determining the energetic matrix of de agroecosystem. The caloric index used were cultural efficiency and cultural liquid energy. The results showed the dependence of the studied systems on the chemical energy sources, from fertilizers (39,49%), agrotoxics (27,74%), and fossile energy of diesel (24,94%). The energetic values of the direct and indirect energy showed a very big difference between them, what means that the energy sources used in the system are not balanced. The cultural efficiency found was 12,86 and cultural liquid energy got to 115.025,92 MJ x ha-1. Later on, obtained data was compared to already existing data in Bueno (2002), who researched conventional planting system. The cultural inputs of both systems were energeticaly different: 9.696,97 MJ x ha-1 (direct planting), e 8.783,78 MJ x ha-1 (convencional planting). The outputs had very different results: 124.722,89 e 79.118,38 MJ x ha-1, respectively. So, we had much more cultural liquid energy on the studied system: 115.025,92 MJ x ha-1, compared to convencional system: 70.334,60 MJ x ha-1. The energectic loss of nitrogened fertilizers contributed for the high energetic loss of both energetic studied matrices. There are few contribution from biological energy source in both systems.
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Pós-graduação em Docência para a Educação Básica - FC
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Pós-graduação em Docência para a Educação Básica - FC
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Apresentação em evento
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[ES] En su trabajo diario, el arqueólogo debe ser capaz de gestionar una gran cantidad de datos obtenidos directamente sobre el terreno. Tradicionalmente esa información se recogía manualmente en fichas que integraban las denominadas "Cartas Arqueológicas", inventarios no informatizados de compleja utilización. Los inventarios de sitios arqueológicos constituyen uno de los pilares básicos del complicado edificio de la Protección del Patrimonio Cultural. Pero no sólo deben hacerse, deben tenerse al día y sobre todo convertirse en herramientas útiles que permitan el desarrollo de planes de intervención. Estos inventarios deberían reunir una ingente cantidad de información, lo que requiere de herramientas de gestión de gran capacidad no solo de almacenamiento sino de cara a la posibilidad de interrelacionar los datos almacenadoas. Pero además la información que se maneja deriva de diferentes disciplinas, tanto humanísticas como científicas, lo que hace que nos encontremos ane un trabajo con un marcado carácter interdisciplinar, donde es necesaria la utilización de herramientas informáticas creadas como resultado de la discusión y de la estrecha colaboración entre ingenieros, arqueólogos, biólogos, antropólogos, ecólogos... En consecuencia, este Proyecto pretende solucionar las carencias señaladas y para ello se ha apoyado en varios programas de trabajo I+D+i con investigadores procedentes de distintas áreas de conocimiento científico vinculados a dos centros universitarios (Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y Universidad de La Laguna) y a dos instituciones científicas (Instituto Canario de ioantropología-Organismo Autónomo de Museos y Centros del Cabildo de Tenerife-e Instituto Canario de Investigaciones Agrarias)
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
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Partiendo de una noción de acceso a la justicia, que no se restringe únicamente al acceso formal de los ciudadanos al sistema judicial y al adecuado ejercicio de derechos ante los Tribunales de Justicia, sino que también abarca la Prevención y Promoción de Derechos, la Solución Colaborativa de Conflictos, la Revisión y Propuesta de las Actuaciones Públicas mediante Acciones de Interés Público y Propuestas Legislativas; se implementaron, desde la Institución Judicial (Juzgado de Familia de Tupungato), acciones en el marco de buenas prácticas que se sustentas en tres ejes: Construcción de Ciudadanía, Desarrollo Humano Sustentable y Redes Sociales. Las mismas tienden a fortalecer las conexiones entre estructuras formales e informales de la comunidad, a fin de proveer efectivamente el Acceso a la Justicia a grupos que de otra manera podrían estar excluidos de ella y a la vez favorecer el empoderamiento de los grupos vulnerables en la búsqueda de soluciones a situaciones injustas en el ámbito de los procesos tramitan por ante los Juzgados de Familia. En dicho marco, el Juzgado referido puso en marcha un Juzgado Móvil que plantea una metodología de abordaje interdisciplinario, donde la intervención del Trabajador Social resulta relevante.
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La descentralización en el marco de las políticas neoliberales se concibió como una reforma política-administrativa para minimizar el rol del Estado postulando como bastión clave "La participación local". Sin embargo ésta sólo se queda en los ámbitos formales. El caso particular de las políticas de descentralización del riego en la provincia de Mendoza no es una excepción. Lo que nos lleva a analizar su microcosmos y las redes sociales informales que dan cuenca de la desigual participación de los distintos usuarios del agua de riego en las decisiones en torno a este recurso, según sus trayectorias y sus capitales sociales, económicos y culturales.
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A cada etapa histórica le corresponde una forma particular de interpretar su propia realidad socio-histórico-cultural y es en el lenguaje donde queda sellada esta impresión, ya que "las explicaciones funcionales de los cambios lingüísticos no excluyen, sino que implican, las explicaciones culturales" (Coseriu 1977). En este trabajo enmarcado en la teoría funcional variacionista, pretendemos mostrar cómo el hablante del siglo XIX en San Juan, Argentina, alterna en sus cartas familiares formas lingüísticas sintéticas y perifrásticas para referenciar el futuro, según sus propósitos comunicativos. El corpus, constituido por cartas escritas entre 1837 y 1889, se inserta en el "siglo de las independencias políticas y las creaciones de los nuevos estados, en que comienza a gestarse la lucha por la identidad en América Latina" (Majfud 2005). Consideramos que las construcciones alternantes no equivalen entre sí sintáctica, semántica ni pragmáticamente, siendo favorecidas por ciertos parámetros, de los cuales analizamos aquel por el cual creemos entró la innovación de la perífrasis "ir a" + infinitivo. Sostenemos que "una aproximación pragmática al uso lingüístico que respete la naturaleza combinatoria del fenómeno sintáctico exige un análisis cualitativo y cuantitativo a la vez. Importará no sólo qué estructuras contiene la lengua, sino también, cuándo se recurre a ellas y, sobre todo, cuánto se recurre, cuándo, a qué estructura" (García 1995).
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El presente trabajo se basa en una experiencia de extensión universitaria desarrollada en el territorio de Punta Indio, distrito de la provincia de Buenos Aires, Argentina, atendiendo a las necesidades detectadas en el sistema educativo distrital dependiente de la Dirección General de Cultura y Educación de la provincia mencionada. Se planteó como objetivo, el diseño de una estrategia local de construcción colectiva de desarrollo turístico en la región, a partir de la participación activa de los docentes y directivos de todas las escuelas del distrito. Esta iniciativa buscó fortalecer y construir practicas reflexivas con el entorno, priorizando lo local y valorizando la diversidad de miradas Las escuelas del distrito venían desarrollando proyectos institucionales vinculados a la revalorización del patrimonio natural y cultural (proceso de patrimonialización), antecedente que impulsó la formulación de propuestas educativas pensando en el desarrollo turístico de la región. El trabajo en territorio se inició con un diagnóstico participativo a través de encuentros con los docentes y directivos. Se identificaron y analizaron los factores limitantes y fortalezas desde las dimensiones ambiental, social, cultural y económica para fortalecer la gestión de proyectos turísticos y que estos formen en los alumnos una cultura emprendedora. Para ello, se desarrollaron espacios de reflexión y aprendizaje colectivo que generaron por consenso la implementación de una modalidad turística atravesada por el concepto de sustentabilidad. El cual permite la emergencia de un nuevo estilo de desarrollo: ambientalmente planificado; económicamente socialmente viable y justo; culturalmente políticamente respetuoso; democrático y participativo. Se trabajó a través de una metodología participativa mediante talleres contemplando los requerimientos de las escuelas. Se capacitaron docentes y directivos de las 35 instituciones educativas del distrito, en temas surgidos en las mesas de trabajo, tales como: metodología en la formulación de proyectos de investigación y desarrollo, turismo sustentable, territorial. Organización y gestión de emprendimientos e inteligencia Los resultados se vieron plasmados en la feria distrital de educación: 'Punta Indio es así'. La muestra fue realizada por los docentes y alumnos de todas las escuelas, donde se expusieron los proyectos elaborados con la presencia de autoridades y la comunidad local Concluyendo, el trabajo realizado pretendió aportar una estrategia educativa para que docentes y alumnos encuentren espacios propios de participación y producción colectiva y de esta manera empoderar a los jóvenes como sujetos de conocimientos y toma de decisiones
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En este trabajo enmarcado en la teoría funcional variacionista que relaciona forma, motivación y cultura, pretendemos mostrar cómo el hablante del siglo XIX en San Juan, Argentina, alterna en sus cartas familiares formas lingüísticas sintéticas y perifrásticas para referenciar el futuro, según sus propósitos comunicativos. El corpus, constituido por cartas escritas entre 1837 y 1889, se inserta en el 'siglo de las independencias políticas y las creaciones de los nuevos estados, en que comienza a gestarse la lucha por la identidad en América Latina' (Majfud, 2002). Consideramos que las construcciones alternantes no equivalen entre sí sintáctica, semántica ni pragmáticamente, siendo favorecidas por ciertos parámetros, de los cuales analizamos aquel por el cual creemos entró la innovación de la perífrasis 'ir a + infinitivo'. Adherimos al hecho de que 'las explicaciones funcionales de los cambios lingüísticos no excluyen, sino que implican, las explicaciones culturales' (Coseriu, 1977). Esta aproximación pragmática al uso lingüístico exige un análisis cualitativo y cuantitativo a la vez. 'Importará no sólo qué estructuras contiene la lengua, sino también, cuándo se recurre a ellas y, sobre todo, cuánto se recurre cuándo a qué estructura' (García, 1995)