747 resultados para Marketing Directo


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Este trabalho pretende compreender as percepções por parte das empresas, e anunciantes do potencial comercial da Internet na sua trajectória histórica. a necessidade de adaptação da comunicação é analisada a partir da classificação da Internet como novo meio de comunicação, que como tal, adquire características próprias e impõe à publicidade uma transformação que respeite e explore suas inúmeras facilidades.

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O presente trabalho monográfico intitulado “Determinantes do Investimento directo Canário em Cabo Verde: período 2000-2012”, enquadra-se no âmbito do curso de licenciatura em Economia e Gestão ministrado pela universidade Jean Piaget de Cabo Verde. Muito se tem falado do investimento directo como motor para o desenvolvimento socioeconómico de Cabo Verde. Neste contexto o Estado tem assinado diversos acordos para a promoção do investimento directo no país, incluindo com as ilhas Canárias. No estudo realizado, se aborda o investimento directo Canário devido a existência em Cabo Verde de vários investidores Canários e também pela presença da Câmara de Comércio e Navegação de Canárias em Cabo Verde. Uma instituição que reforça a presença de Canárias em Cabo Verde e que serve de apoio aos investidores. Objectivou-se com esta pesquisa conhecer os factores determinantes do investimento Directo Canário em Cabo Verde. Com recurso a uma abordagem metodológica mista, recolhemos um conjunto de dados junto a investidores e a direcção da Câmara de Comércio de Canárias em Cabo Verde, recorrendo as técnicas de questionários e entrevistas. Complementamos as informações com dados provenientes de relatórios do BCV e da Câmara de Canárias. Os resultados desta pesquisa indicam que os factores determinantes do investimento Directo Canário em Cabo Verde prendem-se com oportunidades de negócio, estratégia de expansão das empresas e mercado pouco concorrencial.

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O Presente trabalho intitulado “Marketing e a Evolução do Serviço Móvel em Cabo Verde”, enquadra-se no âmbito do curso de licenciatura em Economia e Gestão, Vertente Administração e Controlo Financeiro ministrado pela Universidade Jean Piaget de Cabo Verde. No contexto actual onde a concorrência é cada vez mais forte e a busca pela competitividade é uma necessidade constante, as empresas necessitam estar cada vez mais bem preparadas para poderem dar respostas às necessidades dos clientes. Através de uma boa política de marketing a empresa consegue identificar as necessidades dos clientes, e tentar satisfaze-los da melhor forma possível. Pretende com este trabalho, responder a seguinte pergunta de partida: Qual é o contributo dado pelo marketing na evolução do serviço móvel em Cabo Verde, para isto, o objectivo geral é analisar o contributo do marketing na sua evolução, e os especificos são: Caracterizar o serviço em estudo, relacionar a evolução do serviço móvel em Cabo Verde com esforço do marketing, comparar as campanhas do marketing com a aderência dos clientes, entender como o marketing influencia os clientes nas suas decisões, compreender como é que o marketing pode contribuir para evolução do sector das telecomunicações móveis no país, propor sugestões para uma maior evolução de serviço em estudo com boas práticas do marketing. A pesquisa é de natureza qualitativa e quantitativa, sendo a recolha dos dados e das informações feita por meio de estudo documental e de entrevistas às entidades prestadora do serviço móvel em Cabo Verde. Com a realização deste trabalho conclui-se que, com base nas informações das entrevistas aplicadas aos sujeitos de pesquisa, que temos um serviço móvel muito evoluído, e que o marketing tem contribuído bastante na evolução da mesma.

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A Evolutec-Computer é uma empresa especializada em engenharia eletrônica, que recebeu um financiamento de uma firma internacional de acionistas, que decidiu entrar no mercado de produção de microcomputador. Por conseguinte, foi criada uma nova divisão de PC Marketing para prosseguir nesta oportunidade de negócio. A fim de iniciar essa divisão, a Cooporate Headquarters forneceu o capital inicial (dinheiro do investimento). O montante concedido seria usado para abrir escritórios de vendas, design das marcas e realizar atividades de pesquisas R&D para as novas tecnologias. A nossa empresa recebeu 500.000 USD nos primeiros quatro semestres e 5.000.000 USD no quinto semestre, somando um total de 7.000.000 USD. A Evolutec-Computer terá o controlo da divisão de PC para os próximos dois anos (8 semestres/períodos de decisão). Dentro desse prazo, a Coorporate Headquarters espera ver a criação de uma divisão autossuficiente. A equipa criada pela Evolutec terá que ser capaz de gerar proveito das operações e contribuir para o lucro da corporação como um todo. Dentro dos 8 semestres, espera-se obter lucro suficiente para cobrir os investimentos iniciais...The Evolutec-Computer is a company specialized in electronic engineering, which has received funding from an international firm shareholder, who decided to enter the PC production market. Therefore, a new PC Marketing Division was created to pursue this business opportunity. In order to start this division, the Corporate Headquarters provided the initial capital (investment money). The sum would be used to open sales offices, design brands and carry out R & D research activities for new technologies. Our company received $ 500,000 in the first four semesters and $ 5,000,000 in the fifth semester, for a total of $ 7,000,000. The Evolutec-Computer will control the PC division for the next two years (eight semesters/decision periods). Within that period, the Coorporate Headquarters hopes to see the creation of a selfsufficient division. The team set up by Evolutec will have to be able to generate profit from operations and contribute to the profit of the corporation as a whole. Within 8 semesters, is expected to make enough profit to cover the initial investment. The performance of our company will be measured by Headquarter through the Balanced Scorecard, which will be based on financial performance, effectiveness of the marketing plan, market performance, investments in the company's future and wealth creation.

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This school in the course of Marketing Business Management and specifically Entrepr This school in the course of Marketing Business Management and specifically Entrepreneurship in the discipline of Simulation - Games Marketing year was accordingly for the creation of a company in the computer business in business online simulator called Marketplace, in order to put into practice all the theoretical knowledge acquired during all previous semesters. This platform we were confronted with decisions in eight quarters corresponding 4 every year , in order to encourage learning in a practical way, a virtual and dynamic environment. Every quarter acareados with well organized tasks taking as a reference point defined strategies such as market research analysis, branding , store management after its creation , development of the policy of the 4Ps , identifying opportunities , monitoring of finances and invest heavily . All quarters were subjected decisions and are then given the results , such as: market performance , financial performance, investments in the future , the "health" of the company 's marketing efficiency then analyzed by our company , teaching and also by competition Balanced Scorecard ie , semi-annual and cumulative . For the start of activities it was awarded the 1st year a total of 2,000,000, corresponding to 500,000 out of 4 first quarter , and 5,000,000 in the fifth quarter in a total of 7,000,000 . The capital invested was used to buy market research, opening sales offices , create brands , contract sales force , advertise products created and perform activity R & D in order to make a profit and become self- sufficient to guarantee the payment of principal invested to headquarters ( Corporate Headquarters ) .

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Este relatório pretende abordar as rotinas organizacionais do sistema hoteleiro, mais precisamente no Resort Hotel Foya Branca, buscando analisar os processos inerentes ao gerenciamento do Departamento de Alimentos e Bebidas, sendo um dos mais rentáveis e importante departamento da hotelaria. É necessário realçar a sua importância, uma vez que é um dos departamentos mais completo, tanto a sua estrutura física, quanto organizacional e também por possuir um contacto directo com o cliente/hóspede, sendo assim responsável pela permanência e retorno dos clientes e consequentemente uma rentabilidade estável do empreendimento hoteleiro. Para realizar este trabalho, foi feita uma análise bibliográfica e documental, a internet também foi um dos instrumentos de busca das informações, assim como, informações obtidas no Resort Hotel Foya Branca, onde foi cumprido 480 horas de estágio. Durante este período, foi ganho uma vasta gama de experiencia, de forma a estar capacitado a lidar e gerir este departamento, onde foi abrangido áreas como economato, cozinha, bar, restaurante, bem como foi possível conhecer as práticas de planeamento e gestão de eventos, gestão e administração dos recursos humanos, controlo de vendas e as políticas comerciais/marketing, fazendo uso dos softwares do hotel, dos arquivos documentais, pasta de procedimentos de serviços, relatórios e documentos informativos inerentes ao funcionamento do departamento.

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Durante el 2005 – 2010 en el puerto pesquero de Pisco la flota pesquera artesanal desembarcó alrededor de 126.000 t de anchoveta, habiendo alcanzado en el 2010 alrededor de 56 mil toneladas (el mayor desembarque), con la participación de 182 embarcaciones artesanales, de las cuales 148 tienen registro de matrícula en Pisco. En ese periodo la mayor captura se efectuó cerca del puerto de Pisco, destacando el islote Ovillos con 69.904 t de producción.

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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2008 and 2007

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Las características principales de las redes de cerco artesanales anchoveteras para CHD (PS 01.1.0 “ISSCFG”), utilizan tamaños de malla en el copo y cuerpo de ½” ~ 13 mm de material nylon Poliamida (PA). Se encontró una diferencia en las dimensiones, el material y diámetro del hilo del paño usado, entre las redes de las ANC-CHD tradicionales (Paita, Chimbote, Callao e Ilo) que utilizan paños anchoveteros de R310tex, R381tex R462tex, con longitud de relinga superior (LRS) de 183-366 m (100 a 200 bz), altura de paño estirado (AHE) de 27 a 64 m (15 a 35 bz); y las redes de cerco ANC-Pisco que utilizan paños anchoveteros de R155tex y R230tex, con LRS de 270 a 396 m (145 a 215 bz) y AHE de 30 m (16 bz). Del análisis regresional experimental, las principales características de la red (LRS, AHE), y la embarcación–capacidad de bodega-(CBOD) presentaron correlaciones significativas para la flota ANC-Tradicional (r = 0,86 y 0,91), mientras que en la flota ANC-Pisco las correlación de la función CBODLRS fue de 0,30 y la AHE fue constante (30 m) para todo el rango de LRS (270 - 396 m).

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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2009 and 2008

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Se ha centrado el problema en las mediciones en aceite en el directo para calcular n y k. Para ello se ha colocado una gota de aceite que se mantiene en contacto con la muestra mediante un cubreobjetos. Éste provoca una reflectancia adicional (efecto glare) que es necesario corregir. Se plantea el desarrollo matemático para esta corrección, y se realizan las comprobaciones con un sistema estándar.

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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2010 and 2009

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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.