857 resultados para Internet (Computer networks)
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This paper evaluates the performance of the most popular power saving mechanisms defined in the IEEE 802.11 standard, namely the Power Save Mode (Legacy-PSM) and the Unscheduled Automatic Power Save Delivery (U-APSD). The assessment comprises a detailed study concerning energy efficiency and capability to guarantee the required Quality of Service (QoS) for a certain application. The results, obtained in the OMNeT++ simulator, showed that U-APSD is more energy efficient than Legacy-PSM without compromising the end-to- end delay. Both U-APSD and Legacy-PSM revealed capability to guarantee the application QoS requirements in all the studied scenarios. However, unlike U-APSD, when Legacy-PSM is used in the presence of QoS demanding applications, all the stations connected to the network through the same access point will consume noticeable additional energy.
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Energy is of primary concern in wireless sensor networks (WSNs). Low power transmission makes the wireless links unreliable, which leads to frequent topology changes. Resulting packet retransmissions aggravate the energy consumption. Beaconless routing approaches, such as opportunistic routing (OR) choose packet forwarders after data transmissions, and are promising to support dynamic features of WSNs. This paper proposes SCAD - Sensor Context-aware Adaptive Duty-cycled beaconless OR for WSNs. SCAD is a cross-layer routing solution and it brings the concept of beaconless OR into WSNs. SCAD selects packet forwarders based on multiple types of network contexts. To achieve a balance between performance and energy efficiency, SCAD adapts duty-cycles of sensors based on real-time traffic loads and energy drain rates. We implemented SCAD in TinyOS running on top of Tmote Sky sensor motes. Real-world evaluations show that SCAD outperforms other protocols in terms of both throughput and network lifetime.
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The emerging use of real-time 3D-based multimedia applications imposes strict quality of service (QoS) requirements on both access and core networks. These requirements and their impact to provide end-to-end 3D videoconferencing services have been studied within the Spanish-funded VISION project, where different scenarios were implemented showing an agile stereoscopic video call that might be offered to the general public in the near future. In view of the requirements, we designed an integrated access and core converged network architecture which provides the requested QoS to end-to-end IP sessions. Novel functional blocks are proposed to control core optical networks, the functionality of the standard ones is redefined, and the signaling improved to better meet the requirements of future multimedia services. An experimental test-bed to assess the feasibility of the solution was also deployed. In such test-bed, set-up and release of end-to-end sessions meeting specific QoS requirements are shown and the impact of QoS degradation in terms of the user perceived quality degradation is quantified. In addition, scalability results show that the proposed signaling architecture is able to cope with large number of requests introducing almost negligible delay.
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Multi-user videoconferencing systems offer communication between more than two users, who are able to interact through their webcams, microphones and other components. The use of these systems has been increased recently due to, on the one hand, improvements in Internet access, networks of companies, universities and houses, whose available bandwidth has been increased whilst the delay in sending and receiving packets has decreased. On the other hand, the advent of Rich Internet Applications (RIA) means that a large part of web application logic and control has started to be implemented on the web browsers. This has allowed developers to create web applications with a level of complexity comparable to traditional desktop applications, running on top of the Operating Systems. More recently the use of Cloud Computing systems has improved application scalability and involves a reduction in the price of backend systems. This offers the possibility of implementing web services on the Internet with no need to spend a lot of money when deploying infrastructures and resources, both hardware and software. Nevertheless there are not many initiatives that aim to implement videoconferencing systems taking advantage of Cloud systems. This dissertation proposes a set of techniques, interfaces and algorithms for the implementation of videoconferencing systems in public and private Cloud Computing infrastructures. The mechanisms proposed here are based on the implementation of a basic videoconferencing system that runs on the web browser without any previous installation requirements. To this end, the development of this thesis starts from a RIA application with current technologies that allow users to access their webcams and microphones from the browser, and to send captured data through their Internet connections. Furthermore interfaces have been implemented to allow end users to participate in videoconferencing rooms that are managed in different Cloud provider servers. To do so this dissertation starts from the results obtained from the previous techniques and backend resources were implemented in the Cloud. A traditional videoconferencing service which was implemented in the department was modified to meet typical Cloud Computing infrastructure requirements. This allowed us to validate whether Cloud Computing public infrastructures are suitable for the traffic generated by this kind of system. This analysis focused on the network level and processing capacity and stability of the Cloud Computing systems. In order to improve this validation several other general considerations were taken in order to cover more cases, such as multimedia data processing in the Cloud, as research activity has increased in this area in recent years. The last stage of this dissertation is the design of a new methodology to implement these kinds of applications in hybrid clouds reducing the cost of videoconferencing systems. Finally, this dissertation opens up a discussion about the conclusions obtained throughout this study, resulting in useful information from the different stages of the implementation of videoconferencing systems in Cloud Computing systems. RESUMEN Los sistemas de videoconferencia multiusuario permiten la comunicación entre más de dos usuarios que pueden interactuar a través de cámaras de video, micrófonos y otros elementos. En los últimos años el uso de estos sistemas se ha visto incrementado gracias, por un lado, a la mejora de las redes de acceso en las conexiones a Internet en empresas, universidades y viviendas, que han visto un aumento del ancho de banda disponible en dichas conexiones y una disminución en el retardo experimentado por los datos enviados y recibidos. Por otro lado también ayudó la aparación de las Aplicaciones Ricas de Internet (RIA) con las que gran parte de la lógica y del control de las aplicaciones web comenzó a ejecutarse en los mismos navegadores. Esto permitió a los desarrolladores la creación de aplicaciones web cuya complejidad podía compararse con la de las tradicionales aplicaciones de escritorio, ejecutadas directamente por los sistemas operativos. Más recientemente el uso de sistemas de Cloud Computing ha mejorado la escalabilidad y el abaratamiento de los costes para sistemas de backend, ofreciendo la posibilidad de implementar servicios Web en Internet sin la necesidad de grandes desembolsos iniciales en las áreas de infraestructuras y recursos tanto hardware como software. Sin embargo no existen aún muchas iniciativas con el objetivo de realizar sistemas de videoconferencia que aprovechen las ventajas del Cloud. Esta tesis doctoral propone un conjunto de técnicas, interfaces y algoritmos para la implentación de sistemas de videoconferencia en infraestructuras tanto públicas como privadas de Cloud Computing. Las técnicas propuestas en la tesis se basan en la realización de un servicio básico de videoconferencia que se ejecuta directamente en el navegador sin la necesidad de instalar ningún tipo de aplicación de escritorio. Para ello el desarrollo de esta tesis parte de una aplicación RIA con tecnologías que hoy en día permiten acceder a la cámara y al micrófono directamente desde el navegador, y enviar los datos que capturan a través de la conexión de Internet. Además se han implementado interfaces que permiten a usuarios finales la participación en salas de videoconferencia que se ejecutan en servidores de proveedores de Cloud. Para ello se partió de los resultados obtenidos en las técnicas anteriores de ejecución de aplicaciones en el navegador y se implementaron los recursos de backend en la nube. Además se modificó un servicio ya existente implementado en el departamento para adaptarlo a los requisitos típicos de las infraestructuras de Cloud Computing. Alcanzado este punto se procedió a analizar si las infraestructuras propias de los proveedores públicos de Cloud Computing podrían soportar el tráfico generado por los sistemas que se habían adaptado. Este análisis se centró tanto a nivel de red como a nivel de capacidad de procesamiento y estabilidad de los sistemas. Para los pasos de análisis y validación de los sistemas Cloud se tomaron consideraciones más generales para abarcar casos como el procesamiento de datos multimedia en la nube, campo en el que comienza a haber bastante investigación en los últimos años. Como último paso se ideó una metodología de implementación de este tipo de aplicaciones para que fuera posible abaratar los costes de los sistemas de videoconferencia haciendo uso de clouds híbridos. Finalmente en la tesis se abre una discusión sobre las conclusiones obtenidas a lo largo de este amplio estudio, obteniendo resultados útiles en las distintas etapas de implementación de los sistemas de videoconferencia en la nube.
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This paper hallmarks the most relevant contributions carried out by the authors in the VOTESCRIPT project (TIC2000-1630-C02). The main goal of this project was the analysis, definition and implementation of a system which copes with every phases and elements existing in a process of electronic voting using computer networks. A summary of the main criticisms of electronic voting is presented to disclose that the most relevant voting schemes only take into account a technological perspective, just trying to imitate the conventional voting schemes. Nevertheless in these proposals important aspects such individual and global verification are not properly undertaken. The paper includes the proposed solutions of the project to solve these mentioned problems.
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Este artículo presenta los aspectos más relevantes del trabajo realizado por los autores dentro del proyecto VOTESCRIPT (TIC2000-1630-C02). El objetivo principal de este proyecto fue el análisis, definición e implementación de un sistema que abarcara todas las fases y elementos existentes en un proceso de votación electrónica sobre redes de ordenadores. El artículo incluye las soluciones propuestas dentro del proyecto. This paper hallmarks the most relevant contributions carried out by the authors in the VOTESCRIPT project (TIC2000-1630-C02). The main goal of this project was the analysis, definition and implementation of a system, which copes with every phases and elements existing in a process of electronic voting using computer networks. The paper includes the proposed solutions of the project to solve these problems.
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A system for simultaneous 2D estimation of rectangular room and transceiver localization is proposed. The system is based on two radio transceivers, both capable of full duplex operations (simultaneous transmission and reception). This property enables measurements of channel impulse response (CIR) at the same place the signal is transmitted (generated), commonly known as self-to-self CIR. Another novelty of the proposed system is the spatial CIR discrimination that is possible with the receiver antenna design which consists of eight sectorized antennas with 45° aperture in the horizontal plane and total coverage equal to the isotropic one. The dimensions of a rectangular room are reconstructed directly from spatial radio impulse responses by extracting the information regarding round trip time (RTT). Using radar approach estimation of walls and corners positions is derived. Tests using measured data were performed, and the simulation results confirm the feasibility of the approach.
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Las redes son la esencia de comunidades y sociedades humanas; constituyen el entramado en el que nos relacionamos y determinan cómo lo hacemos, cómo se disemina la información o incluso cómo las cosas se llevan a cabo. Pero el protagonismo de las redes va más allá del que adquiere en las redes sociales. Se encuentran en el seno de múltiples estructuras que conocemos, desde las interaciones entre las proteínas dentro de una célula hasta la interconexión de los routers de internet. Las redes sociales están presentes en internet desde sus principios, en el correo electrónico por tomar un ejemplo. Dentro de cada cliente de correo se manejan listas contactos que agregadas constituyen una red social. Sin embargo, ha sido con la aparición de los sitios web de redes sociales cuando este tipo de aplicaciones web han llegado a la conciencia general. Las redes sociales se han situado entre los sitios más populares y con más tráfico de la web. Páginas como Facebook o Twitter manejan cifras asombrosas en cuanto a número de usuarios activos, de tráfico o de tiempo invertido en el sitio. Pero las funcionalidades de red social no están restringidas a las redes sociales orientadas a contactos, aquellas enfocadas a construir tu lista de contactos e interactuar con ellos. Existen otros ejemplos de sitios que aprovechan las redes sociales para aumentar la actividad de los usuarios y su involucración alrededor de algún tipo de contenido. Estos ejemplos van desde una de las redes sociales más antiguas, Flickr, orientada al intercambio de fotografías, hasta Github, la red social de código libre más popular hoy en día. No es una casualidad que la popularidad de estos sitios web venga de la mano de sus funcionalidades de red social. El escenario es más rico aún, ya que los sitios de redes sociales interaccionan entre ellos, compartiendo y exportando listas de contactos, servicios de autenticación y proporcionando un valioso canal para publicitar la actividad de los usuarios en otros sitios web. Esta funcionalidad es reciente y aún les queda un paso hasta que las redes sociales superen su condición de bunkers y lleguen a un estado de verdadera interoperabilidad entre ellas, tal como funcionan hoy en día el correo electrónico o la mensajería instantánea. Este trabajo muestra una tecnología que permite construir sitios web con características de red social distribuída. En primer lugar, se presenta una tecnología para la construcción de un componente intermedio que permite proporcionar cualquier característica de gestión de contenidos al popular marco de desarrollo web modelo-vista-controlador (MVC) Ruby on Rails. Esta técnica constituye una herramienta para desarrolladores que les permita abstraerse de las complejidades de la gestión de contenidos y enfocarse en las particularidades de los propios contenidos. Esta técnica se usará también para proporcionar las características de red social. Se describe una nueva métrica de reusabilidad de código para demostrar la validez del componente intermedio en marcos MVC. En segundo lugar, se analizan las características de los sitios web de redes sociales más populares, con el objetivo de encontrar los patrones comunes que aparecen en ellos. Este análisis servirá como base para definir los requisitos que debe cumplir un marco para construir redes sociales. A continuación se propone una arquitectura de referencia que proporcione este tipo de características. Dicha arquitectura ha sido implementada en un componente, Social Stream, y probada en varias redes sociales, tanto orientadas a contactos como a contenido, en el contexto de una asociación vecinal tanto como en proyectos de investigación financiados por la UE. Ha sido la base de varios proyectos fin de carrera. Además, ha sido publicado como código libre, obteniendo una comunidad creciente y está siendo usado más allá del ámbito de este trabajo. Dicha arquitectura ha permitido la definición de un nuevo modelo de control de acceso social que supera varias limitaciones presentes en los modelos de control de acceso para redes sociales. Más aún, se han analizado casos de estudio de sitios de red social distribuídos, reuniendo un conjunto de caraterísticas que debe cumplir un marco para construir redes sociales distribuídas. Por último, se ha extendido la arquitectura del marco para dar cabida a las características de redes sociales distribuídas. Su implementación ha sido validada en proyectos de investigación financiados por la UE. Abstract Networks are the substance of human communities and societies; they constitute the structural framework on which we relate to each other and determine the way we do it, the way information is diseminated or even the way people get things done. But network prominence goes beyond the importance it acquires in social networks. Networks are found within numerous known structures, from protein interactions inside a cell to router connections on the internet. Social networks are present on the internet since its beginnings, in emails for example. Inside every email client, there are contact lists that added together constitute a social network. However, it has been with the emergence of social network sites (SNS) when these kinds of web applications have reached general awareness. SNS are now among the most popular sites in the web and with the higher traffic. Sites such as Facebook and Twitter hold astonishing figures of active users, traffic and time invested into the sites. Nevertheless, SNS functionalities are not restricted to contact-oriented social networks, those that are focused on building your own list of contacts and interacting with them. There are other examples of sites that leverage social networking to foster user activity and engagement around other types of content. Examples go from early SNS such as Flickr, the photography related networking site, to Github, the most popular social network repository nowadays. It is not an accident that the popularity of these websites comes hand-in-hand with their social network capabilities The scenario is even richer, due to the fact that SNS interact with each other, sharing and exporting contact lists and authentication as well as providing a valuable channel to publize user activity in other sites. These interactions are very recent and they are still finding their way to the point where SNS overcome their condition of data silos to a stage of full interoperability between sites, in the same way email and instant messaging networks work today. This work introduces a technology that allows to rapidly build any kind of distributed social network website. It first introduces a new technique to create middleware that can provide any kind of content management feature to a popular model-view-controller (MVC) web development framework, Ruby on Rails. It provides developers with tools that allow them to abstract from the complexities related with content management and focus on the development of specific content. This same technique is also used to provide the framework with social network features. Additionally, it describes a new metric of code reuse to assert the validity of the kind of middleware that is emerging in MVC frameworks. Secondly, the characteristics of top popular SNS are analysed in order to find the common patterns shown in them. This analysis is the ground for defining the requirements of a framework for building social network websites. Next, a reference architecture for supporting the features found in the analysis is proposed. This architecture has been implemented in a software component, called Social Stream, and tested in several social networks, both contact- and content-oriented, in local neighbourhood associations and EU-founded research projects. It has also been the ground for several Master’s theses. It has been released as a free and open source software that has obtained a growing community and that is now being used beyond the scope of this work. The social architecture has enabled the definition of a new social-based access control model that overcomes some of the limitations currenly present in access control models for social networks. Furthermore, paradigms and case studies in distributed SNS have been analysed, gathering a set of features for distributed social networking. Finally the architecture of the framework has been extended to support distributed SNS capabilities. Its implementation has also been validated in EU-founded research projects.
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El presente documento pretende ofrecer una visión general del estado del conjunto de herramientas disponibles para el análisis y explotación de vulnerabilidades en sistemas informáticos y más concretamente en redes de ordenadores. Por un lado se ha procedido a describir analíticamente el conjunto de herramientas de software libre que se ofrecen en la actualidad para analizar y detectar vulnerabilidades en sistemas informáticos. Se ha descrito el funcionamiento, las opciones, y la motivación de uso para dichas herramientas, comparándolas con otras en algunos casos, describiendo sus diferencias en otros, y justificando su elección en todos ellos. Por otro lado se ha procedido a utilizar dichas herramientas analizadas con el objetivo de desarrollar ejemplos concretos de uso con sus diferentes parámetros seleccionados observando su comportamiento y tratando de discernir qué datos son útiles para obtener información acerca de las vulnerabilidades existentes en el sistema. Además, se ha desarrollado un caso práctico en el que se pone en práctica el conocimiento teórico presentado de forma que el lector sea capaz de asentar lo aprendido comprobando mediante un caso real la utilidad de las herramientas descritas. Los resultados obtenidos han demostrado que el análisis y detección de vulnerabilidades por parte de un administrador de sistemas competente permite ofrecer a la organización en cuestión un conjunto de técnicas para mejorar su seguridad informática y así evitar problemas con potenciales atacantes. ABSTRACT. This paper tries to provide an overview of the features of the set of tools available for the analysis and exploitation of vulnerabilities in computer systems and more specifically in computer networks. On the one hand we pretend analytically describe the set of free software tools that are offered today to analyze and detect vulnerabilities in computer systems. We have described the operation, options, and motivation to use these tools in comparison with other in some case, describing their differences in others, and justifying them in all cases. On the other hand we proceeded to use these analyzed tools in order to develop concrete examples of use with different parameters selected by observing their behavior and trying to discern what data are useful for obtaining information on existing vulnerabilities in the system. In addition, we have developed a practical case in which we put in practice the theoretical knowledge presented so that the reader is able to settle what has been learned through a real case verifying the usefulness of the tools previously described. The results have shown that vulnerabilities analysis and detection made by a competent system administrator can provide to an organization a set of techniques to improve its systems and avoid any potential attacker.
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En este proyecto se hace un análisis en profundidad de las técnicas de ataque a las redes de ordenadores conocidas como APTs (Advanced Persistent Threats), viendo cuál es el impacto que pueden llegar a tener en los equipos de una empresa y el posible robo de información y pérdida monetaria que puede llevar asociada. Para hacer esta introspección veremos qué técnicas utilizan los atacantes para introducir el malware en la red y también cómo dicho malware escala privilegios, obtiene información privilegiada y se mantiene oculto. Además, y cómo parte experimental de este proyecto se ha desarrollado una plataforma para la detección de malware de una red en base a las webs, URLs e IPs que visitan los nodos que la componen. Obtendremos esta visión gracias a la extracción de los logs y registros de DNS de consulta de la compañía, sobre los que realizaremos un análisis exhaustivo. Para poder inferir correctamente qué equipos están infectados o no se ha utilizado un algoritmo de desarrollo propio inspirado en la técnica Belief Propagation (“Propagación basada en creencia”) que ya ha sido usada antes por desarrolladores cómo los de los Álamos en Nuevo México (Estados Unidos) para fines similares a los que aquí se muestran. Además, para mejorar la velocidad de inferencia y el rendimiento del sistema se propone un algoritmo adaptado a la plataforma Hadoop de Apache, por lo que se modifica el paradigma de programación habitual y se busca un nuevo paradigma conocido como MapReduce que consiste en la división de la información en conceptos clave-valor. Por una parte, los algoritmos que existen basados en Belief Propagation para el descubrimiento de malware son propietarios y no han sido publicados completamente hasta la fecha, por otra parte, estos algoritmos aún no han sido adaptados a Hadoop ni a ningún modelo de programación distribuida aspecto que se abordará en este proyecto. No es propósito de este proyecto desarrollar una plataforma comercial o funcionalmente completa, sino estudiar el problema de las APTs y una implementación que demuestre que la plataforma mencionada es factible de implementar. Este proyecto abre, a su vez, un horizonte nuevo de investigación en el campo de la adaptación al modelo MapReduce de algoritmos del tipo Belief Propagation basados en la detección del malware mediante registros DNS. ABSTRACT. This project makes an in-depth investigation about problems related to APT in computer networks nowadays, seeing how much damage could they inflict on the hosts of a Company and how much monetary and information loss may they cause. In our investigation we will find what techniques are generally applied by attackers to inject malware into networks and how this malware escalates its privileges, extracts privileged information and stays hidden. As the main part of this Project, this paper shows how to develop and configure a platform that could detect malware from URLs and IPs visited by the hosts of the network. This information can be extracted from the logs and DNS query records of the Company, on which we will make an analysis in depth. A self-developed algorithm inspired on Belief Propagation technique has been used to infer which hosts are infected and which are not. This technique has been used before by developers of Los Alamos Lab (New Mexico, USA) for similar purposes. Moreover, this project proposes an algorithm adapted to Apache Hadoop Platform in order to improve the inference speed and system performance. This platform replaces the traditional coding paradigm by a new paradigm called MapReduce which splits and shares information among hosts and uses key-value tokens. On the one hand, existing algorithms based on Belief Propagation are part of owner software and they have not been published yet because they have been patented due to the huge economic benefits they could give. On the other hand these algorithms have neither been adapted to Hadoop nor to other distributed coding paradigms. This situation turn the challenge into a complicated problem and could lead to a dramatic increase of its installation difficulty on a client corporation. The purpose of this Project is to develop a complete and 100% functional brand platform. Herein, show a short summary of the APT problem will be presented and make an effort will be made to demonstrate the viability of an APT discovering platform. At the same time, this project opens up new horizons of investigation about adapting Belief Propagation algorithms to the MapReduce model and about malware detection with DNS records.
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El mundo actual es una fuente ilimitada de información. El manejo y análisis de estas enormes cantidades de información es casi imposible, pero también es difícil poder capturar y relacionar diferentes tipos de datos entre sí y, a partir de este análisis, sacar conclusiones que puedan conllevar a la realización, o no, de un conjunto de acciones. Esto hace necesario la implementación de sistemas que faciliten el acceso, visualización y manejo de estos datos; con el objetivo de poder relacionarlos, analizarlos, y permitir al usuario que, de la manera más sencilla posible, pueda sacar conclusiones de estos. De esta necesidad de manejar, visualizar y relacionar datos nació la plataforma Wirecloud. Wirecloud ha sido desarrollado en el laboratorio Computer Networks & Web Technologies Lab (CoNWeT Lab) del grupo CETTICO, ubicado en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid. Wirecloud es una plataforma de código abierto que permite, utilizando las últimas tecnologías web, recoger la información que se quiere analizar de diferentes fuentes en tiempo real e, interconectando entre sí una serie de componentes y operadores, realizar una mezcla y procesado de esta información para después usarla y mostrarla de la manera más usable posible al usuario. Un ejemplo de uso real de la plataforma podría ser: utilizar la lista de repartidores de una empresa de envío urgente para conocer cuáles son sus posiciones en tiempo real sobre un mapa utilizando el posicionamiento GPS de sus dispositivos móviles, y poder asignarles el destino y la ruta más óptima; todo esto desde la misma pantalla. El proyecto Wirecloud Mobile corresponde a la versión móvil de la plataforma Wirecloud, cuyo objetivos principales pretenden compatibilizar Wirecloud con el mayor número de sistemas operativos móviles que actualmente hay en el mercado, permitiendo su uso en cualquier parte del mundo; y poder enriquecer los componentes mencionados en el párrafo anterior con las características y propiedades nativas de los dispositivos móviles actuales, como por ejemplo el posicionamiento GPS, el acelerómetro, la cámara, el micrófono, los altavoces o tecnologías de comunicación como el Bluetooth o el NFC.---ABSTRACT---The current world is a limitless source of information. Use and analysis of this huge amount of information is nearly impossible; but it is also difficult being able to capture and relate different kinds of data to each other and, from this analysis, draw conclusions that can lead to the fulfilment or not of a set of relevant actions. This requires the implementation of systems to facilitate the access, visualization and management of this data easier; with the purpose of being capable of relate, analyse, and allow the user to draw conclusions from them. And out of this need to manage, visualize and relate data, the Wirecloud platform was born. Wirecloud has been developed at the Computer Networks & Web Technologies Lab (CoNWeT Lab) of CETTICO group, located at Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos of Universidad Politécnica de Madrid. Wirecloud is an open-source platform that allows, using the latest web technologies, to collect the information from different sources in real time and interlinking a set of widgets and operators, make a mixture and processing of this information, so then use it and show it in the most usable way. An example of the actual use of the platform could be: using the list of deliverymen from an express delivery company in order to know, using GPS positioning from their mobile devices, which are their current locations in a map; and be able to assign them the destination and optimum route; all of this from the same display/screen. Wirecloud Mobile Project is the mobile version of the Wirecloud platform, whose main objectives aim to make Wirecloud compatible with the largest amount of mobile operative systems that are currently available, allowing its use everywhere; and enriching and improving the previously mentioned components with the native specifications and properties of the present mobile devices, such as GPS positioning, accelerometer, camera, microphone, built-in speakers, or communication technologies such as Bluetooth or NFC (Near Field Communications).
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As redes atuais de telecomunicações utilizam tecnologias de comutação de pacotes para integração de voz, dados, imagens e outros serviços. O tráfego nessas redes costuma ser feito por meio de tecnologias como o MPLS-TP e com regras heurísticas para a determinação dos melhores caminhos. O uso de boas regras afeta diretamente o desempenho e a segurança da operação. Este trabalho propõe o uso de simulação de baixo custo para prever o comportamento e avaliar regras de escolha de caminhos. Para isso, este trabalho avalia três métodos de seleção de caminhos de LSPs, combinados com duas heurísticas de recuperação, usados em redes MPLS-TP em malha com mecanismos de proteção em malha compartilhada. Os resultados das simulações medem o impacto dos métodos e heurísticas utilizados, demonstrando o quanto uma melhor seleção de caminhos pode contribuir para a redução do uso dos recursos da rede e do número máximo de LSPs afetados em caso de falhas na rede. Os resultados deste trabalho, bem como a técnica de análise proposta, almejam ser uma contribuição para a padronização de regras de seleção de LSPs em redes heterogêneas.
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La consolidación de la Web 2.0 y los medios sociales en nuestra sociedad coincide en el tiempo con el paulatino afianzamiento de un mercado emergente, el de las personas mayores. El objetivo de esta investigación es analizar, en el contexto de las redes sociales, cómo se gestiona la comunicación con el público maduro en España. Dos de los criterios que las empresas normalmente consideran cuando evalúan nuevos mercados son su peso económico y demográfico; en ambas áreas las personas mayores se han convertido en un grupo importante, convirtiéndose en uno de los mercados con mayor futuro del que además habría que destacar no sólo su tamaño y densidad, sino también su carácter heterogéneo, su variedad (Hudson, S., 2010; Westerhof et al., 2010; Imserso, 2009; Sudbury, L. y Simcock, P.,2009; Furlong, 2007; Kohlbacher y Herstatt, 2008: Thornhill y Martin, 2007). ¿Cumplen las redes sociales con las expectativas de los mayores, como público específico? Las redes sociales para mayores ¿son comunidades basadas en actitudes o conocimientos? (Matías Fernández, 2006) Los mayores, además de elegir redes y contenidos, ¿son internautas reales de redes sociales?, ¿son activos en la generación de contenidos hasta controlar la comunicación?... No existen precedentes y el trabajo persigue averiguar el papel de las personas mayores en las redes sociales específicas, así como el papel de las nuevas tecnologías en la comunicación de y con las personas mayores. Además, las conclusiones permitirán definir las hipótesis de estudios posteriores.
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This paper analyzes the learning experiences and opinions obtained from a group of undergraduate students in their interaction with several on-line multimedia resources included in a free on-line course about Computer Networks. These new educational resources employed are based on the Web2.0 approach such as blogs, videos and virtual labs which have been added in a web-site for distance self-learning.