785 resultados para Hospital de San Sebastián (Badajóz)


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Resumen en inglés y catalán. Monográfico con el título: Adolescencias

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Muchas universidades instruyen a sus estudiantes para adquirir ciertas habilidades antes de que estos se enfrenten a un entorno profesional. En el caso de la medicina, se destina una importante cantidad de recursos económicos a instruir actores para que juegue el papel de pacientes que sufren una determinada enfermedad frente a los estudiantes. Además de ser costoso, este proceso requiere que el alumno y el actor coincidan físicamente. Para solventar estas y otras limitaciones, presentamos un Paciente Simulado Virtual Multilingüe, un agente conversacional que simula un paciente real que acude a una consulta de atención primaria. Los estudiantes pueden entrevistar al agente tratando de diagnosticar qué le ocurre, tal y como lo haría un médico en una consulta real. Este paciente virtual es capaz de comunicarse en múltiples idiomas y expresar diferentes estados de ánimo dependiendo de la enfermedad que padece y el comportamiento del estudiante.

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Los continuos avances en el desarrollo de tecnologías de la información han dado lugar actualmente a la posibilidad de acceder a los contenidos educativos desde cualquier lugar, en cualquier momento y de forma casi instantánea. Sin embargo, la accesibilidad no es siempre considerada como criterio principal en el diseño de aplicaciones educativas, especialmente para facilitar su utilización por parte de personas con discapacidad. Diferentes tecnologías han surgido recientemente para fomentar la accesibilidad a las nuevas tecnologías y dispositivos móviles, favoreciendo una comunicación más natural con los sistemas educativos. En este artículo se describe el uso innovador de los sistemas de diálogo multimodales en el campo de la educación, con un especial énfasis en la descripción de las ventajas que ofrecen para la creación de aplicaciones educativas inclusivas y adaptadas a la evolución de los estudiantes.

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Los asistentes virtuales son herramientas inteligentes que ayudan a los usuarios a buscar información en un conglomerado de recursos web. El despliegue natural de los mismos se realiza en las propias páginas web, donde permiten resolver las dudas de los usuarios formuladas en lenguaje natural usando técnicas de Inteligencia Artificial. En este artículo presentamos las características más relevantes del asistente virtual Elvira y su integración en la página web de la Universidad de Granada. De forma paralela a la aparición de los asistentes virtuales, en la última década, los avances tecnológicos han hecho que el acceso a la información se produzca desde diferentes fuentes, trasladando la necesidad de la asistencia artificial a otros ámbitos. En este trabajo, detallamos la ampliación de los despliegues del asistente virtual Elvira sobre dispositivos móviles y redes sociales.

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El objetivo de este trabajo es el de presentar el robot AIToy, la versión educativa del robot social con emociones AISoy. La exposición del estudio está dividida en tres partes: primera, crítica al sistema educativo tradicional; segunda, presentación a nivel software y hardware de AISoy; tercera, breve introducción al nuevo paradigma educativo en cuya filosofía se sustenta AIToy y, cuarta, descripción de la plataforma educativa y del sistema de diálogo de AIToy.

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En este artículo se presenta el caso de Milao, un entorno virtual que ofrece a los estudiantes de idiomas extranjeros la oportunidad de desarrollar y mejorar sus habilidades comunicativas dialogando en escenarios de conversación predefinidos que simulan la interacción con un nativo. Esta tecnología propone una solución a uno de los mayores retos en el aprendizaje de lenguas extranjeras: la falta de oportunidades para poner en práctica la gramática y el vocabulario recién adquiridos. Combinando la investigación sobre la lingüística y el aprendizaje de lenguas con los avances tecnológicos en el campo del Procesamiento del Lenguaje Natural (NPL), particularmente sobre sistemas de diálogo, hemos creado oportunidades en la demanda de los estudiantes a conversar en la lengua que tratan de aprender.

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En esta comunicación se sintetiza la labor que en el marco de un Proyecto de Innovación Educativa (PIE) se está llevando a cabo en la Escuela Universitaria de Estudios Empresariales de Donostia-San Sebastián de la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/EHU). Dicho PIE, que se encuentra en fase de realización, tiene por objetivo principal diseñar una intervención educativa innovadora dirigida a trabajar la competencia de emprendizaje y creación de proyectos empresariales de los y las estudiantes del nuevo Grado en Administración y Dirección de Empresas (GADE) que se ha comenzado a impartir en dicho Centro a partir del curso 2010-2011

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En esta comunicación se sintetiza la labor que en el marco de un Proyecto de Innovación Educativa (PIE) se está llevando a cabo en la Escuela Universitaria de Estudios Empresariales de Donostia-San Sebastián de la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/EHU). Dicho PIE, que se encuentra en fase de realización, tiene por objetivo principal diseñar una intervención educativa innovadora dirigida a trabajar las competencias deontológicas, éticas y de responsabilidad social en alumnos/as del nuevo Grado en Administración y Dirección de Empresas (GADE), titulación que a partir del curso 2010-2011 se ha comenzado a impartir en el mencionado Centro

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Los días 17 y 18 de noviembre de 2005 la Dirección de Juventud, Educación, Cooperación y Derechos Humanos del Ayuntamiento de Donostia - San Sebastián, en el marco del programa Donostia-San Sebastián Espacio para una Cultura de Paz, llevó a cabo el Encuentro de Educación para la Paz y Resolución de Conflictos, como espacio para la reflexión, intercambio y difusión de experiencias de educación para la paz y la gestión de conflictos. Para este evento, se incorporó la reflexión en torno al papel de las víctimas del terrorismo y la violencia como agentes de educación para la paz. A continuación una síntesis del desarrollo del evento

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Incluye Bibliografía

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[ES] El Museo de Arte Sacro de Santiago de los Caballeros, inaugurado en 1969 y remodelado en 1999, es el museo más antiguo de Gáldar (Gran Canaria, España). Está ubicado en la iglesia del mismo patrón y, actualmente, está cerrado al público, por lo que se necesita un plan de acción para recuperarlo. En este proyecto, se pretende aportar propuestas de gestión y acondicionamiento para que en un futuro vuelva a estar abierto al público. El museo es poco conocido y la juventud muestra poco interés en él. La revalorización del museo es necesaria, ya que contiene algunas de las piezas y documentos más importantes de Canarias. Asimismo, alberga obras que han sido exhibidas fuera de las islas, en ciudades como Valladolid, San Sebastián o Manila. También veremos que la utilización de internet y el aprovechamiento de la infraestructura disponible son fundamentales para la realización de las propuestas.

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deo grabado en San Sebastián

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