999 resultados para Etnografía virtual
Resumo:
Essa pesquisa é um estudo de caso sobre a interação do aluno com a interface da plataforma Moodle. Para tal, foram utilizadas técnicas consolidadas de avaliação da usabilidade de interfaces digitais. Assim, com respaldo na Semiótica do americano Charles Sanders Peirce, verificou-se e discutiu-se questões subjetivas dos processos comunicativos envolvidos nos problemas interacionais identificados. Uma vez analisado o impacto desses problemas, desenhou-se um quadro geral, denominado experiência do usuário, no qual as interfaces avaliadas são arenas das frustrações e ações que esta proposta de inspeção foi capaz de descrever. A partir desse quadro, foram fundadas as bases para compreensão do modelo mental do usuário para propor soluções. Essas soluções são baseadas, principalmente, em prescrições de usabilidade de Jakob Nielsen, Donald Norman e Steve Krug Nesse cenário, é demonstrado como o design contribui para a elaboração de uma interface que convida à ação e reflexão, de forma a proporcionar um ambiente de interação satisfatório e consonante com as novas tendências educacionais e da cibercultura. Deste modo, também demonstra-se de que forma a Semiótica pode instrumentalizar o profissional de design a resolver situações de projeto. Por meio da documentação de metodologias e resultados, esta pesquisa apoia a boa comunicação entre projetistas, ressalta a importância da subjetividade no estudo interacional, além de propor soluções para os problemas encontrados. Em virtude dos fatos supracitados, essa pesquisa tem como produto final um acervo de informações relevantes para o histórico de projetos em design. Contemplados os requisitos de usabilidade propostos por essa pesquisa, espera-se que, no futuro, tais requisitos sejam validados, para que o impacto produzido pelas mudanças implementadas possam ser avaliados. Assim, poderá ser verificado como essas mudanças impactarão no processo comunicativo da nova proposta interacional e se elas se converteram realmente em satisfação na experiência do usuário. Com isso, pretende-se que o foco da interface passe a ser a associação da satisfação do uso ao processo de aprendizagem.
Resumo:
Tentamos responder a uma única questão, que se coloca duplamente, problema a nosso ver central para a Psicologia: qual o estatuto ontológico do pensamento? Assim, igualmente: qual o estatuto ontológico do psiquismo? Se a subjetividade ou o espírito, seja como psiquismo (afetos, devires, alma) ou pensamento (ideias, representações, mente) é algo, e sabemos não se confundir com o corpo presente ou o cérebro (imagens atuais), o que é ela então? Construindo um recorte perceptivo onde possa emergir a intuição que nos permita responder a essa colocação de problema, buscamos na primeira dissertação da tese, tendo por eixo uma análise de fato, desenhar a gênese da subjetivação coletiva em nosso presente. O psiquismo no capitalismo globalizado deslizaria rumo à esquizofrenização, que nada mais é que o crescente despertar intuitivo da subjetividade em virtude de um aumento de potência dos coletivos humanos (virtualização) que tende a uma mudança de forma, a encarnação de uma nova visão de si e do mundo: a superação da transcendência (divisão entre os modos de ser ou indivíduos por representações fixas, simétrica à sensação de separação entre o indivíduo e seu meio), ou seja, um mergulho na imanência ou reconexão com o Todo coletivo e comum, Virtual. Na segunda dissertação, avançaremos a problematização em direção a uma análise de direito, partindo da ontologia spinozista (ser da Natureza) e da metafísica bergsoniana (colocar os problemas em termos temporais, processuais, e não espaciais, fixos), ao interrogar-se sobre a natureza desse comum, o Virtual ou atributo Pensamento, no qual o atributo Extensão ou Atual seria apenas um recorte para uma consciência qualquer dessa duração indivisível comum (seleção que constitui seu interesse ou resolução do problema da vida). Nesta relação que constrói ao mesmo tempo a subjetividade (visão de mundo, Espírito) e a objetividade (Mundo ou a visão de uma subjetividade), demonstra-se que o que tomamos como matéria é apenas uma abstração de forma espacial-geométrica, quantitativa, desse fluxo vital que, no Tempo (Acontecimento, Ato Puro, Verbo), é um todo, um bloco de forma temporal-afetiva, qualitativa. Assim, nossa tese ou hipótese: (1) toda psicologia é de direito (gênese, virtualidade) e de fato (prática, atualidade) uma psicologia social, seu tecido comum é o Pensamento, construído concretamente e permanentemente em redes vivas de comunicação diferencial, criativas, pois tendem por sua própria natureza temporal ao aumento de potência (alegria) segundo sua duração singular imanente − interdito à Moral como forma transcendente, que pela sua assimetria é sempre um problema mal colocado; e (2) que a visão do Virtual não apenas evidencia um novo ponto de vista da psicologia, mas coloca em questão o paradigma científico-político-noético hegemônico, voltado para o presente e o corpo, a vida como signo ou representação (análise e julgamentos, crítica), para dar visibilidade a um saber do sentido da vida, voltado para o Espírito, a imanência presente do passado (Memória) e do futuro (Criação); um saber que não nega ou negligencia o corpo, mas, ao contrário, o eleva à enésima potência de vida como pensamento e ação, reconectando todo corpo individual e presente ao corpo comum coletivo e histórico do qual jamais pode ser separado
Resumo:
Atualmente novos métodos de exercício físico vêm sendo pesquisados no campo da promoção da saúde, prevenção e tratamento de doenças. Uma estratégia inovadora e com expressiva aceitação no meio científico é a utilização da tecnologia de realidade virtual nas sessões terapêuticas para pessoas com distúrbios neurológicos e treinamento preventivo contra quedas em idosos, apresentando resultados promissores, motivando novos desenhos de estudos nessa área, porém com indivíduos de características clínicas diferenciadas. O objetivo da presente dissertação é abordar a tecnologia de realidade virtual, assim como seus dispositivos, na avaliação do equilíbrio corporal e treinamento de idosos. O artigo de confiabilidade da medida faz uma abordagem inovadora da medida quantitativa da estabilidade corporal, sendo esta avaliada por um instrumento de baixo custo e validado em relação ao padrão-ouro. Nesse artigo concluiu-se que o instrumento testado apresenta confiabilidade. O experimento controlado e randomizado com duplo cegamento é apresentado no formato de artigo original, contendo um resumo, introdução, finalizada pelo objetivo do estudo, que esclarece o que será estudado; depois segue a parte de materiais e métodos que descreve a amostra, as intervenções, as avaliações das respostas dos participantes e a análise dos dados, mostrando como foi realizado o estudo; seguido dos resultados, discussão, conclusão e referências. Nesse experimento concluiu-se que o treinamento com realidade virtual foi capaz de melhorar a autonomia funcional de idosas para sentar.
Resumo:
Human locomotion is known to be influenced by observation of another person's gait. For example, athletes often synchronize their step in long distance races. However, how interaction with a virtual runner affects the gait of a real runner has not been studied. We investigated this by creating an illusion of running behind a virtual model (VM) using a treadmill and large screen virtual environment showing a video of a VM. We looked at step synchronization between the real and virtual runner and at the role of the step frequency (SF) in the real runner's perception of VM speed. We found that subjects match VM SF when asked to match VM speed with their own (Figure 1). This indicates step synchronization may be a strategy of speed matching or speed perception. Subjects chose higher speeds when VMSF was higher (though VM was 12km/h in all videos). This effect was more pronounced when the speed estimate was rated verbally while standing still. (Figure 2). This may due to correlated physical activity affecting the perception of VM speed [Jacobs et al. 2005]; or step synchronization altering the subjects' perception of self speed [Durgin et al. 2007]. Our findings indicate that third person activity in a collaborative virtual locomotive environment can have a pronounced effect on an observer's gait activity and their perceptual judgments of the activity of others: the SF of others (virtual or real) can potentially influence one's perception of self speed and lead to changes in speed and SF. A better understanding of the underlying mechanisms would support the design of more compelling virtual trainers and may be instructive for competitive athletics in the real world. © 2009 ACM.
Resumo:
Recent research into the acquisition of spoken language has stressed the importance of learning through embodied linguistic interaction with caregivers rather than through passive observation. However the necessity of interaction makes experimental work into the simulation of infant speech acquisition difficult because of the technical complexity of building real-time embodied systems. In this paper we present KLAIR: a software toolkit for building simulations of spoken language acquisition through interactions with a virtual infant. The main part of KLAIR is a sensori-motor server that supplies a client machine learning application with a virtual infant on screen that can see, hear and speak. By encapsulating the real-time complexities of audio and video processing within a server that will run on a modern PC, we hope that KLAIR will encourage and facilitate more experimental research into spoken language acquisition through interaction. Copyright © 2009 ISCA.