426 resultados para Comic.
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La presente ricerca ha un duplice obiettivo. Primo, individuare i modi in cui lingue e identità culturali diverse sono state rappresentate al cinema. Secondo, identificare le diverse strade imboccate dai professionisti del doppiaggio italiano quando si trovano a confrontarsi con un film in cui si parlano più lingue. La ricerca propone un approccio multidisciplinare che combina i contributi teorici sviluppati nel campo degli studi di traduzione audiovisiva con le modalità di analisi più comunemente utilizzate dalla semiotica del cinema. L'analisi si basa su un campione di 224 film multilingue prodotti dall'inizio degli anni Trenta alla fine degli anni Duemila. Particolare attenzione viene indirizzata al quadro teorico all'interno del quale viene interpretato il ruolo che il multilinguismo assume al cinema. Vengono identificate tre funzioni principali: conflitto, confusione e resa realistica. Un altro elemento chiave nell'analisi è costituito dal genere cinematografico prevalente a cui è possibile ricondurre ciascuno dei film selezionati. Sono individuati tre generi principali: il film drammatico, la commedia e il thriller. Nel film drammatico il multilinguismo agisce come un veicolo che produce e accentua il conflitto, mentre nella commedia esso di solito diventa un dispositivo comico che crea confusione e umorismo. Nel cinema thriller, invece, il multilinguismo funziona essenzialmente come un veicolo di suspense. Per quanto riguarda le soluzioni traduttive adottate nel doppiaggio italiano del cinema multilingue, sono rilevate tre macro-strategie: la conservazione, la neutralizzazione e la riduzione dell'originale dimensione multilingue. Ciascuna di queste tre strategie è passata a vaglio critico. Se nel primo caso si tratta di un tentativo di riprodurre fedelmente le originali situazioni multilingue rappresentate nel film, negli altri due casi si tratta di soluzioni che risentono fortemente delle specificità del doppiaggio come modalità di traduzione degli audiovisivi (fattori ideologici ed economici, nonché il problema tecnico dell'armonizzazione delle voci per i personaggi bilingue).
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This study explores comics as an educational tool in teaching Italian as a foreign language, and shows that, in this perspective, the potential of this medium goes beyond the idea that pictures can help to understand words. Comics has to be understood as a unified text, where it is precisely the combination of pictures and words that promotes the development of the students' linguistic and communicative competences. The general educational potential of comics is analyzed in Chapter 1, with a focus on the notions of closure, cartooning and here and now, which are in harmony with the application of ludic teaching theories; an analysis then follows on the features of comics that can be exploited in the field of language teaching; finally a description is provided of the linguistic competences whose development can be favored by comics. Emphasis was placed only on those competences that are most affected by the context of use, i.e, lexical, textual, pragmatic and (inter-)cultural competences. In Chapter 2, three Italian comic books are analyzed with an eye to their use as teaching material in three ideally homogeneous classes, respectively belonging to the Common European Framework of Reference for Language A2, B2 and C2 levels. The cognitive processes carried out by students to achieve a global understanding of each book are postulated both for picture-to-picure and picture-to-word relations. After an overview of the main planning phases of a language-learning pathway, the educational approach adopted in Chapter 3 places the students at the core of the learning process, and emphasizes the need for a cooperative and interactional relationship between learners and teachers. In Chapter 4, three hypothetical learning pathways are described. Their main goal is to develop the linguistic and communicative competences of the students, who would then be able to understand and produce text not merely as learners, but rather as readers, hence users of an Italian cultural product.
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Comic book for farmers demonstrating community-based methods for alleviating human-elephant conflict.
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Background. The high prevalence of obesity among children has spurred creation of a list of possible causative factors, including the advertising of foods of minimal nutritional value, a decrease in physical activity, and increased media use. Few studies show prevalence rates of these factors among large cohorts of children. ^ Methods. Using data from the 2004-2005 School Physical Activity and Nutrition project (SPAN), a secondary analysis of 7907 4th-grade children (mean age 9.74 years) was conducted. In addition, a comic-book–based intervention that addressed advertised food consumption, physical activity, and media use was developed and evaluated using a pre-post test design among 4th-grade children in an urban school district. ^ Results. Among a cohort of 4th-grade children across the state of Texas, children who had more than 2 hours of video game or computer time the previous day were more than twice as likely to drink soda and eat candy or pastries. In addition, children who watched more than 2 hours of TV the previous day were more than three times as likely to consume chips, punch, soda, candy, frozen desserts, or pastries (AOR 3.41, 95% CI: 1.58, 7.37). A comic-book based intervention held great promise and acceptance among 4th-grade children. Outcome evaluation showed that while results moved in a positive direction, they were not statistically significant. ^ Conclusion. Statistically significant associations were found between screen time and eating various types of advertised food. The comic book intervention was widely accepted by the children exposed to it, and pre-post surveys indicated they moved constructs in a positive direction. Further research is needed to look at more specific ways in which children are exposed to TV, and the relationship of the TV viewing time with their consumption of advertised foods. In addition, researchers should look at comic book interventions more closely and attempt to utilize them in more in studies with a longer follow-up time. ^
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Atendiendo a la relación establecida entre la comedia y los ámbitos político- legales que la circundan, se ha podido instituir un vínculo entre la ficción cómica y la realidad política de la Atenas clásica que se percibe fundamentalmente en las primeras comedias de Aristófanes. Dentro de Acarnienses podremos entonces determinar un nuevo punto de análisis si consideramos que en las breves declamaciones del persa se cifra uno de los recursos más notorios de la diplomacia estatal: la manipulación ante la asamblea del discurso de los embajadores de una nación por parte de la voz autorizada de la pólis receptora (Ammendola: 2001-2002). Será nuestro propósito abordar un costado diverso de esta escena definiendo su peso específico, aparentemente secundario, en la trama total de la obra. De ese modo nos interesará detectar la verdadera trascendencia del comportamiento del embajador persa respecto de los ciudadanos atenienses representados en la persona del viejo Diceópolis
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Dentro de los ataques cómicos que el Morcillero emite a Paflagonio en Caballeros de Aristófanes, uno en particular describe las formas que le permitieron a este figurado Cleón construir su poder sobre Atenas. Luego de que el propio Paflagonio se comparara con el gran Temístocles, el Morcillero expone los modos perniciosos de hacer política: en vv. 818-819, dice que Paflagonio convirtió a Atenas en una ciudad pequeña "levantando muros a través de ella y oraculizando". La primera estrategia remite al dicho del "divide y triunfarás". La segunda, en cambio, hace referencia a una institución político-religiosa como la adivinación. El oráculo, que era un aparato ideológico de la polis ateniense, aparece en el drama como un mensaje legitimador de quien detenta o detentará el poder y Aristófanes echa un manto de sospecha sobre dicha institución sagrada que es manipulada con fines propagandísticos. Con base en estas reflexiones, esta ponencia se propone analizar en Caballeros la denuncia del Morcillero sobre el ocultamiento de los oráculos inscriptos, su vínculo con el contexto socio- histórico de su inscripción y los motivos cómicos que subyacen en la operatoria de profanación de los mensajes divinos
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La identidad en la interacción ha sido objeto de numerosos estudios dentro de la Etnometodología. Esta investigación busca combinar los métodos de investigación del MCA (Membership Categorization Analysis) con la teoría de la ejecución y el concepto de alternancia de marcos para explicar el despliegue dinámico de la identidad de los participantes en entrevistas transcriptas. Utilizando los recursos retóricos, lingüísticos y discursivos que tienen a su disposición, los participantes construyen colaborativamente diferentes identidades para sí mismos y para el otro en el curso de la interacción, que están disponibles para la audiencia en la versión escrita. Los resultados muestran que el entrevistador construye su identidad posicionándose como performer o ejecutante (en el sentido de Bauman) frente a la audiencia (los futuros lectores de la entrevista) y a su entrevistado del momento, y alternando estratégicamente entre el marco humorístico y el marco serio. El entrevistador emplea una serie de recursos retóricos, discursivos y lingüísticos para producir el efecto cómico que ayudan a constituir su identidad como transgresor e ingenioso. Por otra parte, la identidad de los entrevistados se construye a través de procesos de auto y heterocategorización.
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A pesar de que la crítica se inclinado por sostener que Filocleón es el héroe cómico de Avispas, en este trabajo nos proponemos demostrar que esa función es ejercida por su hijo Bdelicleón. Hay numerosos factores que permiten vincular a Bdelicleón con otros héroes de la comedia temprana: su papel de portavoz del discurso positivo avalado en la pieza, su superioridad moral e intelectual respecto de su antagonista, su acción benéfica para la ciudad, sus victorias sucesivas en las escenas agonales, entre otras razones. La hipótesis de que Bdelicleón es en verdad el héroe cómico permite reconocer un modelo común en la producción temprana de Aristófanes y sostener que el héroe sigue cumpliendo en Avispas una función argumentativa estratégica. Su condición superior lo convierte en un portavoz legitimado de la ideología sustentada en la pieza y favorece los efectos persuasivos de la obra.
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El propósito de este trabajo es despertar el interés por la lectura de Aristófanes, concretamente de la Lisístrata, por los muchos datos que ofrece: históricos, sociales, políticos, míticos y religiosos. La protagonista de tal comedia es la primera heroína femenina del teatro aristofánico. La relación de la comedia antigua con la vida política es permanente, incesante: las mujeres atenienses, cansadas de la guerra contra los lacedemonios, deciden obtener la paz de una forma singular: absteniéndose de relaciones sexuales con sus esposos y, asimismo, de sus obligaciones familiares. La utopía cómica, el mundo al revés, se nos manifiesta de modo evidente.
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El artículo focalizará especialmente en el trabajo gráfico de Carlos Giménez, historietista madrileño que ha utilizado sus viñetas para representar la vida española desde la Guerra Civil hasta el fin del franquismo, atravesado por su experiencia vital. 36-39 Malos tiempos, pero sobre todo Paracuellos y Barrio forman parte de su historia personal durante la Guerra Civil y el franquismo. En Argentina, los casos de autores como Mariano Grassi o María Delia Lozupone y Rafael Cippolini plantean desde otro enfoque generacional y estilístico la misma mirada intimista frente a la dictadura argentina. Este trabajo buscará establecer un diálogo entre estas manifestaciones tratando de analizar el entramado entre la historia y su representación en viñetas.