998 resultados para ARQUITECTURA MODERNA
Resumo:
Nombroses investigacions han establert una relació directa entre l'activitat antròpica i el canvi climàtic. Una majoria aclaparadora de científics han demostrat que l’ascens progressiu de les temperatures de les darreres dècades ha estat degut ala incorporació artificial a l’atmosfera de gasos que accentuen l’efecte hivernacle (GEH). És evident que els efectes del canvi climàtic afecten la dinàmica de la Terra
Resumo:
Tant en la meva etapa d’estudiant com en la meva curta vida laboral, he participat en el desenvolupament de varies aplicacions de gestió, tant d’escriptori com web, que majoritàriament sempre estaven dividides en tres capes però en dos nivells: la base de dades i l’aplicació, que contenia tant la lògica de negoci com la vista. Des de fa temps he tingut la curiositat i la necessitat d’intentar desenvolupar una aplicació de gestió que estigui distribuïda en tres o més nivells, separant el model de dades i la lògica de negoci de la vista. Crec que el treball de fi de carrera és idoni per desenvolupar-la. L’aplicació a desenvolupar anirà destinada a la gestió d’un servei d’informàtica, que s’encarrega de resoldre les incidències, inventariar i realitzar el manteniment preventiu dels equips informàtics d’una o de varies empreses. Es crearà una aplicació que contindrà el model de dades i la lògica de negoci. També es crearan dues aplicacions clients: una aplicació d’escriptori que donarà accés a totes i cadascuna de les funcionalitats del sistema i una aplicació web que oferirà un accés lleuger i des de qualsevol ubicació a les funcionalitats d’explotació del sistema. Per últim, també es crearà una altre aplicació web que s’encarregarà de generar els llistats sol•licitats per les dues aplicacions clients. D’aquesta manera també es centralitzarà la gestió dels llistats de les aplicacions del sistema. Per desenvolupar el sistema, s’utilitzarà la plataforma J2EE de Java, i es comptarà amb l’ajuda de marcs de treball com, per exemple, Oracle ADF o JasperReports. Com a conclusió general, puc assegurar que si es distribueixen les tres capes d’un sistema en tres nivells s’obtenen beneficis en l’administració, en el manteniment, en l’escalabilitat, en la flexibilitat i en la reutilització de les aplicacions. El principal inconvenient és el possible augment de lentitud en les aplicacions clients.
Resumo:
Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
Resumo:
La arquitectura de la información, partiendo de los sólidos principios clásicos dela ciencia de la información tradicional, nace hacia finales de los años 90. Es una disciplina encargada de estructurar, organizar y etiquetarlos elementos que conforman los entorno sin formacionales para facilitar la búsqueda yrecuperación de la información que contieneny mejorar, así, la utilidad y el aprovechamientode la misma por parte de sus usuarios. Entrelos principales sistemas o estructuras que conforman la anatomía arquitectónica de un sitio web destacan los sistemas de organización,de etiquetado, de navegación, de búsqueda y los vocabularios controlados. Respecto a su praxis, la elaboración de la anatomía arquitectónica de un sitio webse centra en los aspectos relacionados con las necesidades de sus usuarios tipo.
Resumo:
El diseño y planificación de la arquitectura de la información de los distintos componentes de un sitio web pasa necesariamente por una propuesta de prototipado de la estructura arquitectónica de ese entorno informacional. El objetivo de este artículo es analizar y evaluar una serie de herramientas informáticas diseñadas para facilitar la creación de prototipos en el diseño y creación de sitios web.
Resumo:
Presentació utilitzada en el Seminari amb la Professió del 15 de desembre del 2005.
Resumo:
En este artículo, partiendo de las pinturas de Juan de Juanes en l¿Alcúdia, analizamos las cuestiones sociales que pudieron incidir en su producción artística, iconografía y difusión dentro del ámbito valenciano. La posible influencia del erasmismo, la filosofía intimista, la cristología de Eiximenis o el adoctrinamiento a los moriscos son algunos aspectos sobre los que centramos nuestra reflexión.
Resumo:
Este artículo se propone revisar la historia de la escuela moderna en América Latina, utilizando conceptos de las teorías postestructuralistas sobre la identidad y su constitución paradójica. Poniendo en cuestión la hipótesis de que la expansión de la escuela fue un movimiento ascendente y progresivo, analiza cómo se construyó la equivalencia discursiva entre igualdad y homogeneización en el espacio educativo latinoamericano, y cómo esta equivalencia congeló a las diferencias como amenaza o deficiencia. A partir de dos ejemplos (las pedagogías normalizadoras y el uso de delantales en las escuelas argentinas), discute los efectos de la producción de estas identidades, y plantea desafíos para una rearticulación más democrática de la propuesta escolar.
Resumo:
O artigo tem como objetivo discutir aspectos da agenda pós-moderna e a permanência de sua vitalidade nos dias de hoje. Seu ponto de partida são as idéias desenvolvidas pela autora em artigos anteriores, nos quais privilegia a crítica às principais propostas das tendências "pós": o relativismo epistemológico, a suspeita em relação ao conhecimento objetivo e ao caráter estruturado das coisas e do mundo. Na primeira parte, retomam-se os textos de 1996 e 1998, que apresentam, ainda que rapidamente, as origens da "agenda pós" e indicam alguns de seus desdobramentos, notadamente a virada lingüística e a supressão das fronteiras entre História e Literatura; na segunda, recuperam-se as idéias expostas nos textos de 1998 e 2003, com vistas a mostrar algumas características do pensamento neopragmático de Richard Rorty. Finalmente, assinalam-se as principais repercussões desta ampla agenda na pesquisa e em práticas educacionais.
Resumo:
O artigo apresenta um recorte de pesquisas realizadas sobre as conexões entre escola e cultura contemporânea. Nele procuramos mostrar, interpretar e problematizar modos de ser de crianças pobres que frequentam escolas públicas da periferia de uma capital brasileira. O estudo se inscreve em uma matriz de inteligibilidade que considera a infância como uma construção cultural, social e histórica, sujeita a mudanças, e vê a contemporaneidade marcada por condições imbricadas no que se conhece amplamente como cultura pós-moderna. Considera-se que esse estado da cultura, com implicações contundentes da mídia e do consumo, tem produzido tipos peculiares de sujeitos infantis, consoantes às configurações culturais do mundo contemporâneo, em que visibilidade, efemeridade, ambivalência, descartabilidade, superficialidade fazem parte da vida. São crianças que buscam infatigavelmente a fruição e o prazer; que procuram de modo incansável inscrever-se na cultura globalmente reconhecida. São crianças que se tornam o que são vivendo sob a condição pós-moderna.