437 resultados para Tríades


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Pós-graduação em Educação Escolar - FCLAR

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The Mercosul project, signed in 1991, represents the union of a political project, characterized by a democratic agreement among its members, with an economical project characterized by the trade liberalization among its regional members and among these with the global economy. So, it was constituted, with the aim to expand the national trades by the integration, to increase the economic development process with social justice. However, the Mercosul follows the historical trajectory of Latin America integration, characterized by models that aimed the economical development from the strengthening of the industry. According to that, the Mercosul politics are priority for economic issues, focused in the industrialization and trade relations, giving less priority to the social demands. In opposition to such ideas, in 2004 was created the Especialized Meeting about Family Farm (Reunião Especializada sobre Agricultura Familiar - REAF) in the Mercosul, that aim to strengthen the public policies of the sector, to promote the commercialization of the family farm products in the region. So, the family farm, a sector historically marginalized from the integration projects, it is institutionalized in the Mercosul. In that way, the aim of this research is to discuss the reasons that leaded to the family farm institutionalization, and also to analyze the advances and problems of the Especialized Meeting about Family Farm

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This conclusion of course work aims to investigate the city of Limerick / SP, in order to question whether there are and what public policies developed by local, if there are training places for young people and targeting the job market or even partnerships between the city and local businesses seeking to supply the concrete conditions of preparation and targeting young people for the labor market. All changes in education accompanied the need to provide skilled labor to contribute to the country's economic development. The work is divided into several chapters. The first chapter is about the whole historical development of professional education in Brazil and new challenges. The second chapter discusses the reality of the world of work changes and their consequences, and the issue of working children and adolescents. The third chapter is about the difficulty of insertion of the poor youth in the current job market. The fourth chapter presents the city of Limerick to the needs of professional schools to meet the large number of trades and industries, which are currently listed by the educational institutions of the city and programs signed between the Municipal bodies and institutions such as SENAC (National Service of Commercial Learning) and Senai (National Service of Industrial Learning). The fifth chapter presents an interview with the CAMPL the city of Limerick, whose goal and give professional training to teens to get the first employee. Readings were taken from several authors who treat on the subject

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Pós-graduação em Comunicação - FAAC

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Species of Smilax,, also known as greenbrier, are widely distributed in Brazil and their commercial trades are carried out by the extractivism of native species. We the aim to provide information about the germination and development of seedlings in four Smilax species, different experiments were developed under controlled conditions. We evaluated two germination treatments: temperature (30 degrees C and 20-30 degrees C) and light (presence/absence), and for few cases the tetrazolium treatment was applied. A different treatment response was observed among the studied species. Light had a significant influence in S. brasiliensis, with the highest germination rates at 20-30 C in dark conditions. S. campestris showed significant differences among temperature treatments, but not to light; while S. cissoides showed high germination rates (66-78%), independently of treatment. However, S. polyantha had low germination rates (19-24%). After one year, the expanded leaves showed different characteristics among the studied species. Leaves of S. brasiliensis were ovate, coriaceous, three main veins and prickle-like structures only on the midrib on abaxial face. S. campestris leaves were oblong, coriaceous and prickle-like structures were located at the leaf midrib and margin. S. cissoides had ovate-elliptic, membranaceous leaves, with three main veins with prickle-like structures on the abaxial face. S. polyantha leaves showed ovate-elliptic. coriaceous leaves, with three main veins, translucent secondary veins and no prickle-like structures. A seedling identification key was elaborated based on morphological characteristics. Rev. Biol. Trop. 60 (1): 495-504. Epub 2012 March 01.

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This research aimed to describe the macroscopic and microscopic liver of tambaqui, Colossoma macropomum, Teleost freshwater Family Characidae, of great economic interest for the Amazon basin. We used six juveniles aged between six month and one year, from the small holding Esteio, Alta Floresta/MT, that develops mainly fish farming. The body was photographed in situ, described macroscopically, and fragments were removed and processed by routine histological techniques through paraffin embedding and HE staining. The liver, located ventrally to the swim bladder and craniodorsally to the stomach, is brownish red and consisted of three lobes, the right lateral, the left lateral and the ventral lobe. Microscopically, the parenchyma consists of hepatocytes varying from irregular rounded hexagonal to round forms with a large and central nucleus, and arranged in linear strings limited by sinusoids and radiating to central veins, but with absence of liver lobules. The central veins are distributed throughout the parenchyma, while the portal space consists in most cases only of a hepatic vein and bile duct; elsewhere exist artery and duct. Formation of portal triads was not founde. Melano macrophages were frequently seen dispersed throughout the central parenchyma. The morphofunctional study of the digestive system of fishes of the Amazon basin is important to obtain knowledge about their weight gain, large scale production for human consumption and preservation of the species, and has also its importance for being used as bioindicators today.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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L'epatite E è una malattia umana con caratteristiche di epatite acuta, causata da un ssRNA virus (HEV). Nel 1997, HEV è stato identificato per la prima volta nei suini (SwHEV). In seguito, diverse evidenze, tra cui la vicinanza genetica tra ceppi umani e suini, suggerirono la trasmissione zoonotica del virus. Nella presente tesi, l’identificazione di SwHEV è stata condotta mediante ricerca di porzioni di genoma virale attraverso RT-PCR. Dal 2011 al 2013, sono stati analizzati 343 campioni fecali (da 19 allevamenti) e 70 bili (da 2 macelli) prelevati da altrettanti suini, in diverse Regioni italiane. E’ stato inoltre condotto uno studio retrospettivo su 78 feci (da 3 allevamenti) raccolte nel 2000. Il virus è stato identificato nel 24,5% e 19,2% delle feci raccolte rispettivamente nel 2011-2013 e nel 2000. Nessuna bile è risultata positiva. Mediante sequenziamento del genoma intero di uno dei virus identificati, è stata condotta l’analisi filogenetica per valutarne il grado di correlazione con alti ceppi suini e umani. La presenza di HEV è stata valutata lungo la filiera di produzione suina, dal macello al punto vendita. Trentaquattro campioni di feci, fegato e muscolo sono stati raccolti in un macello da altrettanti suini sani (età:6-7 mesi). Quattordici feci e 2 fegati, sono risultati positivi per HEV. Sono state prelevate 129 salsicce sia allo stabilimento di trasformazione sia alla vendita, ma nessuna è risultata positiva. La presenza di HEV è stata valutata anche nelle salsicce di fegato, fresche e secche, acquistate presso una macelleria. Il genoma virale è stato rilevato nel 22,2% delle salsicce fresche e nel 4,3 % di quelle secche ma la vitalità del virus non è stata dimostrata. In conclusione, lo studio condotto ha confermato l’ampia circolazione di HEV nei suini e la possibile contaminazione dei prodotti carnei derivati, confermando la necessità di una continua sorveglianza.

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Intermediaries permeate modern economic exchange. Most classical models on intermediated exchange are driven by information asymmetry and inventory management. These two factors are of reduced significance in modern economies. This makes it necessary to develop models that correspond more closely to modern financial marketplaces. The goal of this dissertation is to propose and examine such models in a game theoretical context. The proposed models are driven by asymmetries in the goals of different market participants. Hedging pressure as one of the most critical aspects in the behavior of commercial entities plays a crucial role. The first market model shows that no equilibrium solution can exist in a market consisting of a commercial buyer, a commercial seller and a non-commercial intermediary. This indicates a clear economic need for non-commercial trading intermediaries: a direct trade from seller to buyer does not result in an equilibrium solution. The second market model has two distinct intermediaries between buyer and seller: a spread trader/market maker and a risk-neutral intermediary. In this model a unique, natural equilibrium solution is identified in which the supply-demand surplus is traded by the risk-neutral intermediary, whilst the market maker trades the remainder from seller to buyer. Since the market maker’s payoff for trading at the identified equilibrium price is zero, this second model does not provide any motivation for the market maker to enter the market. The third market model introduces an explicit transaction fee that enables the market maker to secure a positive payoff. Under certain assumptions on this transaction fee the equilibrium solution of the previous model applies and now also provides a financial motivation for the market maker to enter the market. If the transaction fee violates an upper bound that depends on supply, demand and riskaversity of buyer and seller, the market will be in disequilibrium.

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Primary emphasis this summer was placed on restoring the Richards Cabin however, the first week was spent priming and painting the interior of the Iron Rod Post Office. All the buildings within the Nevada City Outdoor Museum complex are historically significant, some more than others. Some have been used as sets on major Hollywood productions such as, "The MissouriBreaks"," Little Big Man", "Return to Lonesome Dove", "Thousand Pieces of Gold" and "The Left Handed Gun". Others have more historical significance. Some are from Yellowstone National Park. One specifically built for a County Sheriff's Department eventually accommodated a legal "triple hanging" of outlaws in 1917. One was used as a location for a Blackfeet treaty signing in 1865.

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The procurement of transportation services via large-scale combinatorial auctions involves a couple of complex decisions whose outcome highly influences the performance of the tender process. This paper examines the shipper's task of selecting a subset of the submitted bids which efficiently trades off total procurement cost against expected carrier performance. To solve this bi-objective winner determination problem, we propose a Pareto-based greedy randomized adaptive search procedure (GRASP). As a post-optimizer we use a path relinking procedure which is hybridized with branch-and-bound. Several variants of this algorithm are evaluated by means of artificial test instances which comply with important real-world characteristics. The two best variants prove superior to a previously published Pareto-based evolutionary algorithm.

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We investigate whether insiders of bankrupt firms hold less stock or reduce their stockholdings compared to what we observed for insiders of similar firms that do not go bankrupt. We find little evidence of such time-series and cross-sectional differences in spite of the fact that the stock value of bankrupt firms falls by more than ninety percent in the five years preceding bankruptcy. One implication of our results is that the amount of stock owned and the magnitude of the trades undertaken by corporate insiders of both bankrupt and nonbankrupt firms appear to provide no information about firm value.

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This paper analyzes the stock price effect of equity issues in Switzerland. There, insiders are not legally prevented from using their information for personal trades, and security offerings are with almost no exception rights issues. Unlike what we find for a comprehensive sample of U.S. rights issues and a sample of U.S. general cash offerings, a significant majority of firms experiences a positive monthly announcement effect. The average abnormal return itself, however, is not significant. Also, we find evidence inconsistent with infinitely price-elastic demand functions for common stock, as well as some evidence that offer prices convey new information.