972 resultados para Muti-Modal Biometrics, User Authentication, Fingerprint Recognition, Palm Print Recognition
Resumo:
Supramolecular chirality was achieved in solutions and thin films of a calixarene-containing chiral aryleneethynylene copolymer. The observed chiroptical activity, which is primarily allied with the formation of aggregates of high molecular weight polymer chains, is the result of a combination of intrachain and interchain effects. The former arises by the adoption of an induced helix-sense by the polymer main-chain while the latter comes from the exciton coupling of aromatic backbone transitions. The co-existence of bulky bis-calixKlarene units and chiral side-chains on the polymer skeleton prevents efficient pi-stacking of neighbouring chains, keeping the chiral assembly highly emissive. In contrast, for a model polymer lacking calixarene moieties, the chiroptical activity is dominated by strong interchain exciton couplings as a result of more favourable packing of polymer chains, leading to a marked decrease of photoluminescence in the aggregate state. The enantiomeric recognition abilities of both polymers towards (R)- and (S)-alpha-methylbenzylamine were examined. It was found that a significant enantiodiscrimination is exhibited by the calixarene-based polymer in the aggregate state.
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Sendo uma forma natural de interação homem-máquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigação em áreas como a visão por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual é uma área com aplicações muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilização de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigação na área de reconhecimento de gestos aplicada à interacção homemmáquina é o da criação de sistemas, que possam identificar gestos específicos e usálos para transmitir informações ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em visão para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mão de forma rápida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em visão são capazes de trabalhar com soluções específicas, construídos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigação estudou e implementou soluções, suficientemente genéricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicação num conjunto alargado de sistemas de interface homem-máquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A solução proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estáticos e dinâmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa série de aplicações. É um sistema de baixo custo e fácil de treinar e usar, e uma vez que é construído unicamente com bibliotecas de código. As experiências realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma precisão de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estáticos e uma precisão média de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinâmicos. Para validar a solução proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro é um sistema em tempo real capaz de ajudar um árbitro a arbitrar um jogo de futebol robótico. A solução proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em visão com a definição de uma linguagem formal, o CommLang Referee, à qual demos a designação de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estáticos e dinâmicos executados pelo árbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informação para os robôs. O segundo é um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experiências demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fiável. Embora a solução implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema é facilmente extensível para reconhecer o resto do alfabeto. As experiências também permitiram mostrar que a base dos sistemas de interação baseados em visão pode ser a mesma para todas as aplicações e, deste modo facilitar a sua implementação. A solução proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genérica e uma base sólida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicação de interface homem-máquina. A linguagem formal de definição da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na solução final.
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Current Electrocardiographic (ECG) signal acquisition methods are generally highly intrusive, as they involve the use of pre-gelled electrodes and cabled sensors placed directly on the person, at the chest or limbs level. Moreover, systems that make use of alternative conductive materials to overcome this issue, only provide heart rate information and not the detailed signal itself. We present a comparison and evaluation of two types of dry electrodes as interface with the skin, targeting wearable and low intrusiveness applications, which enable ECG measurement without the need for any apparatus permanently fitted to the individual. In particular, our approach is targeted at ECG biometrics using signals collected at the hand or finger level. A custom differential circuit with virtual ground was also developed for enhanced usability. Our work builds upon the current stateof-the-art in sensoring devices and processing tools, and enables novel data acquisition settings through the use of dry electrodes. Experimental evaluation was performed for Ag/AgCl and Electrolycra materials, and results show that both materials exhibit adequate performance for the intended application.
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Na atualidade, está a emergir um novo paradigma de interação, designado por Natural User Interface (NUI) para reconhecimento de gestos produzidos com o corpo do utilizador. O dispositivo de interação Microsoft Kinect foi inicialmente concebido para controlo de videojogos, para a consola Xbox360. Este dispositivo demonstra ser uma aposta viável para explorar outras áreas, como a do apoio ao processo de ensino e de aprendizagem para crianças do ensino básico. O protótipo desenvolvido visa definir um modo de interação baseado no desenho de letras no ar, e realizar a interpretação dos símbolos desenhados, usando os reconhecedores de padrões Kernel Discriminant Analysis (KDA), Support Vector Machines (SVM) e $N. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos diferentes dispositivos NUI disponíveis no mercado, bibliotecas de desenvolvimento NUI para este tipo de dispositivos e algoritmos de reconhecimento de padrões. Com base nos dois elementos iniciais, foi possível obter uma visão mais concreta de qual o hardware e software disponíveis indicados à persecução do objetivo pretendido. O reconhecimento de padrões constitui um tema bastante extenso e complexo, de modo que foi necessária a seleção de um conjunto limitado deste tipo de algoritmos, realizando os respetivos testes por forma a determinar qual o que melhor se adequava ao objetivo pretendido. Aplicando as mesmas condições aos três algoritmos de reconhecimento de padrões permitiu avaliar as suas capacidades e determinar o $N como o que apresentou maior eficácia no reconhecimento. Por último, tentou-se averiguar a viabilidade do protótipo desenvolvido, tendo sido testado num universo de elementos de duas faixas etárias para determinar a capacidade de adaptação e aprendizagem destes dois grupos. Neste estudo, constatou-se um melhor desempenho inicial ao modo de interação do grupo de idade mais avançada. Contudo, o grupo mais jovem foi revelando uma evolutiva capacidade de adaptação a este modo de interação melhorando progressivamente os resultados.
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This paper presents the design of a user interface for repositories of learning objects. It integrates several tasks, such as submission, browse, search, and comment/review of learning objects, on a single screen layout. This design is being implemented on the web front-end of crimsonHex, a repository of specialized learning objects, developed as part of the EduJudge, a European project that aims to bring automatic evaluation of programming problems to eLearning systems.
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The participation of the Fraunhofer Institute for Manufacturing Engineering and Automation IPA (Stuttgart, Germany) and the companies User Interface Design GmbH (Ludwigsburg, Germany) plus MLR System GmbH (Ludwigsburg, Germany) enabled the research and findings presented in this paper; we would like to namely mention Birgit Graf and Theo Jacobs (Fraunhofer IPA) furthermore Peter Klein and Christiane Hartmann (User Interface Design GmbH).
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Trabalho de Projeto realizado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática e de Computadores
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International Workshop on solutions that Enhance Informal LEarning Recognition – WEILER 2013
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This paper reports on the design and development of an Android-based context-aware system to support Erasmus students during their mobility in Porto. It enables: (i) guest users to create, rate and store personal points of interest (POI) in a private, local on board database; and (ii) authenticated users to upload and share POI as well as get and rate recommended POI from the shared central database. The system is a distributed client / server application. The server interacts with a central database that maintains the user profiles and the shared POI organized by category and rating. The Android GUI application works both as a standalone application and as a client module. In standalone mode, guest users have access to generic info, a map-based interface and a local database to store and retrieve personal POI. Upon successful authentication, users can, additionally, share POI as well as get and rate recommendations sorted by category, rating and distance-to-user.
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Helicobacter pylori infection represents a serious health problem, given its association with serious gastric diseases as gastric ulcers, cancer and MALT lymphoma. Currently no vaccine exists and antibiotic-based eradication therapy is already failing in more than 20% of cases. To increase the knowledge on the infection process diverse gastric cell lines, e.g. the adenocarcinona gastric (AGS) cell line, are routinely used has in vitro models of gastric epithelia. In the present work the molecular fingerprint of infected and non-infected AGS cell lines, by diverse H. pylori strains, was acquired using vibrational infrared spectroscopy. These molecular fingerprints enabled to discriminate infected from non-infected AGS cells, and infection due to different strains, by performing Principal Component Analysis. It was also possible to estimate, from the AGS cells molecular fingerprint, the effect of the infection on diverse biochemical and metabolic cellular status. In resume infra-red spectroscopy enabled the acquisition of infected AGS cells molecular fingerprint with minimal sample preparation, in a rapid, high-throughput, economic process yielding highly sensitive and informative data, most useful for promoting critical knowledge on the H. pylori infection process. © 2015 IEEE.
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Biometric recognition has recently emerged as part of applications where the privacy of the information is crucial, as in the health care field. This paper presents a biometric recognition system based on the Electrocardiographic signal (ECG). The proposed system is based on a state-of-the-art recognition method which extracts information from the frequency domain. In this paper we propose a new method to increase the spectral resolution of low bandwidth ECG signals due to the limited bandwidth of the acquisition sensor. Preliminary results show that the proposed scheme reveals a higher identification rate and lower equal error rate when compared to previous approaches.
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A interação humano-computador passou a desempenhar um papel fundamental no mundo atual. Esta forma de comunicar continua a evoluir, introduzindo novas formas de interação, como por exemplo, a interação natural. Este estilo de interação começou por estar presente na área de jogos. No entanto, atualmente está a ser explorada noutras áreas. Esta dissertação tem como propósito investigar a utilidade das interfaces naturais encontradas em consolas de jogos e conjugar com a área educativa, nomeadamente, o ensino e a aprendizagem dos fundamentos de Matemática. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos conteúdos programáticos de Matemática referentes ao 1º ciclo do ensino básico, de várias aplicações já existentes que estão relacionadas com o tema abordado e de alguns dispositivos de interação natural. De forma a avaliar a ideia proposta, foi desenvolvido um protótipo, designado Matemática Interativa, no sentido de permitir ao utilizador enriquecer a aprendizagem e também o interesse pela disciplina. São descritas, de uma forma mais aprofundada, as funcionalidades do dispositivo escolhido, o Kinect, de modo a tirar proveito das suas potencialidades e desenvolver um motor de reconhecimento de gestos e respetiva avaliação. Por fim, é feita uma discussão dos resultados de uma avaliação de usabilidade com o objetivo de validar a aplicação Matemática Interativa. Os resultados desta avaliação sugerem que a aplicação foi bem-sucedida e revelam ainda capacidades de melhoria.
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Dissertation submitted in partial fulfilment of the requirements for the Degree of Master of Science in Geospatial Technologies.
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Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Genética Molecular e Biomedicina