906 resultados para Mobile Applications for Android
Resumo:
Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Desenvolvimento de Software e Sistemas Interactivos, realizada sob a orientação científica do Doutor Fernando Reinaldo Silva Garcia Ribeiro, Professor Adjunto da Unidade Técnico-Científica de Informática da Escola Superior de Tecnologia do Instituto Politécnico de Castelo Branco.
Resumo:
O contexto tecnológico em que vivemos é uma realidade. E a tendência é para ser assim também no futuro. Cada vez mais. É o caso das representações de locais e entidades em mapas digitais na web. Na visão de Crocker (2014), esta tendência é ainda mais acentuada, no âmbito das aplicações móveis, como mostram as mais diversas location-based applications. No setor do desporto e da respetiva gestão nem sempre foi fácil desenvolver aplicações, recorrendo a este tipo de representações espaciais. A tecnologia não era fácil e o know-how não era adequadamente qualificado. Mas, as empresas fornecedoras de tecnologia geoespacial simplificaram o desenvolvimento de aplicações web nesta área, através da utilização de application programming interfaces (API). Como refere Svennerberg (2010), estas API’s servem de interface entre um serviço proporcionado por uma empresa, caso da Google Maps (2013) e uma aplicação web ou móvel que utiliza esses serviços. Foi com este objetivo que desenvolvemos uma aplicação web, utilizando as metodologias próprias neste domínio, como a framework de Zachman (2009), tal como foi originalmente adaptada por Whitten e Bentley (2005), onde um dos módulos é precisamente a representação de espaços desportivos, recorrendo à utilização dos serviços da Google Maps. Para além disso, toda a aplicação é suportada numa abordagem Model-View-Control (MVC). Para conseguir representar as instalações desportivas num mapa, criámos uma base de dados MySQL, com dados de longitude e latitude, de cada instalação desportiva. Através de JavaScript criou-se o mapa propriamente dito, indicando o tipo (mapa de estradas, satélite ou street view) e as respetivas opções (nível de zoom, alinhamento, controlo de interface e posicionamente, entre muitas outras opções). O passo seguinte consistiu em passar os dados para o frontend da aplicação web. Para isso, recorreu-se à integração do PHP com as livrarias externas de código JavaSrcipt, criadas especificamente para o efeito (caso da MarkerManager). A implementação destas funcionalidades permite georeferenciar todos os tipos e géneros de espaços desportivos de um concelho, região ou País. Obteve-se ainda know-how, background e massa crítica, para o desenvolvimento de novas funcionalidades. A sua utilização em dispositivos móveis é outra das possibilidades atualmente já em desenvolvimento.
Resumo:
Enhanced data services through mobile phones are expected to be soon fully transactional, interactive and embedded with other mobile consumption practices. While private services will continue to take the lead in the mobile data revolution, others such as government and NGOs are becoming more prominent m-players. This paper adopts a qualitative case study approach interpreting micro-level municipality officers’ mobility concept, ICT histories and choice practices for m-government services in Turkey. The findings highlight that in-situs ICT choice strategies are non-homogenous, sometimes conflicting with each other, and that current strategies have not yet justified the necessity for municipality officers to engage and fully commit to m-government efforts. Furthermore, beyond m-government initiatives’ success or failure, the mechanisms related to public administration mobile technical capacity building and knowledge transfer are identified to be directly related to m-government engagement likelihood.
Resumo:
Many experts predicted that this, the first decade of the 21st century, will be the decade of mobile computing; although in recent years mobile technology has been one of the major growth areas in computing, the hype has thus far exceeded the reality (Urbaczewski, Valacich, & Jessup, 2003). Why is this? A recent international study of users of handheld devices suggests that there is a predominant perception that quality of service is low and that mobile applications are difficult to use; additionally, although users recognise the potential of emerging mobile technology, the study highlighted a general feeling that the technology is currently dominating rather than supporting users (Jarvenpaa, Lang, Takeda, & Tuunainen, 2003). Users are generally forgiving of physical limitations of mobile devices imposed by technological constraints; they are not, however, so forgiving of the interface to these devices (Sarker & Wells, 2003). Users can excuse restrictions on their use of mobile technology on the basis of level of technological advancement, but find it hard to accept impractical, illogical, or inconvenient interaction design.
Resumo:
METPEX is a 3 year, FP7 project which aims to develop a PanEuropean tool to measure the quality of the passenger's experience of multimodal transport. Initial work has led to the development of a comprehensive set of variables relating to different passenger groups, forms of transport and journey stages. This paper addresses the main challenges in transforming the variables into usable, accessible computer based tools allowing for the real time collection of information, across multiple journey stages in different EU countries. Non-computer based measurement instruments will be used to gather information from those who may not have or be familiar with mobile technology. Smartphone-based measurement instruments will also be used, hosted in two applications. The mobile applications need to be easy to use, configurable and adaptable according to the context of use. They should also be inherently interesting and rewarding for the participant, whilst allowing for the collection of high quality, valid and reliable data from all journey types and stages (from planning, through to entry into and egress from different transport modes, travel on public and personal vehicles and support of active forms of transport (e.g. cycling and walking). During all phases of the data collection and processing, the privacy of the participant is highly regarded and is ensured. © 2014 Springer International Publishing.
Resumo:
In the digital age the internet and the ICT devices changed our daily life and routines. It means we couldn't live without these services and devices anywhere (work, home, holiday, etc.). It can be experienced in the tourism sector; digital contents become key tools in the tourism of the 21st century; they will be able to adapt the traditional tourist guide methodology to the applications running on novel digital devices. Tourists belong to a new generation, an "ICT generation" using innovative tools, a new info-media to communicate. A possible direction for tourism development is to use modern ICT systems and devices. Besides participating in classical tours guided by travel guides, there is a new opportunity for individual tourists to enjoy high quality ICT based guided walks prepared on the knowledge of travel guides. The main idea of the GUIDE@HAND service is to use reusable, and create new tourism contents for an advanced mobile device, in order to give a contemporary answer to traditional systems of tourism information, by developing new tourism services based on digital contents for innovative mobile applications. The service is based on a new concept of enhancing territorial heritage and values, through knowledge, innovation, languages and multilingual solutions going along with new tourists‟ “sensitiveness”.
Resumo:
The following paper attempts to encompass the opportunities for applying QR codes for museums and exhibits through the example of the Hungarian Museum of Environmental Protection and Water Management (Esztergom, Hungary). Besides providing interactivity in the museum for the mobile phone generation through the utilization of a device and a method that they are familiar with, it is important to explain how and why it is worthwhile to “adorn” the exhibits with these codes. In this paper we also touch upon the technical issues of how an existing mobile phone application can be incorporated into and used for the presentation of the museum.
Resumo:
The ability to use Software Defined Radio (SDR) in the civilian mobile applications will make it possible for the next generation of mobile devices to handle multi-standard personal wireless devices and ubiquitous wireless devices. The original military standard created many beneficial characteristics for SDR, but resulted in a number of disadvantages as well. Many challenges in commercializing SDR are still the subject of interest in the software radio research community. Four main issues that have been already addressed are performance, size, weight, and power. ^ This investigation presents an in-depth study of SDR inter-components communications in terms of total link delay related to the number of components and packet sizes in systems based on Software Communication Architecture (SCA). The study is based on the investigation of the controlled environment platform. Results suggest that the total link delay does not linearly increase with the number of components and the packet sizes. The closed form expression of the delay was modeled using a logistic function in terms of the number of components and packet sizes. The model performed well when the number of components was large. ^ Based upon the mobility applications, energy consumption has become one of the most crucial limitations. SDR will not only provide flexibility of multi-protocol support, but this desirable feature will also bring a choice of mobile protocols. Having such a variety of choices available creates a problem in the selection of the most appropriate protocol to transmit. An investigation in a real-time algorithm to optimize energy efficiency was also performed. Communication energy models were used including switching estimation to develop a waveform selection algorithm. Simulations were performed to validate the concept.^
Resumo:
Recently, polynomial phase modulation (PPM) was shown to be a power- and bandwidth-efficient modulation format. These two characteristics are in high demand nowadays specially in mobile applications, where devices with size, weight, and power (SWaP) constraints are common. In this paper, we propose implementing a full-diversity quasiorthogonal space-time block code (QOSTBC) using polynomial phase signals as modulation format. QOSTBCs along with PPM are used in order to improve the power efficiency of communication systems with four transmit antennas. We obtain the optimal PPM constellations that ensure full diversity and maximize the QOSTBC's minimum coding gain distance. Simulation results show that by using QOSTBCs along with a properly selected PPM constellation, full diversity in flat fading channels and thus low BER at high signal-to-noise ratios (SNR) can be ensured. More importantly, it is also shown that QOSTBCs using PPM achieve a better error performance than those using conventional modulation formats.
Resumo:
Considerando a era da computação móvel percebe-se que os sistemas de informaçãoestão passando por um processo de metamorfose para possibilitar que seus usuários utilizemnovas formas de acessos às informações a partir de dispositivos móveis. Isso se deveprincipalmente ao aumento da popularidade de dispositivos como smartphones e tablets.Impulsionado por esse novo cenário de computação, que está mudando velhos hábitos ecriando novas maneiras da sociedade acessar informações que até então só eram acessíveisatravés de computadores tradicionais, crescem as demandas por aplicações móveis corporativas.Esse aumento é ocasionado pela necessidade das empresas garantirem aos seusclientes novas formas de interações com seus serviços. Dessa forma, esse trabalho tem oobjetivo de apresentar um estudo referente ao desenvolvimento de aplicações móveis eum processo denominado Metamorphosis, que provê um conjunto de atividades organizadasem três fases: requisitos, projeto e implantação, para auxiliar no desenvolvimentode aplicações móveis corporativas baseadas em sistemas de informações web existentes.
Resumo:
Com o desenvolvimento das tecnologias da Comunicação, o ser humano tem alterado os seus hábitos de consumo televisivo. Neste contexto, destaca-se o uso de aplicações mobile designadas como Second Screen, as quais, entre outras possibilidades, permitem interagir com conteúdos adicionais aos que se encontram a ser transmitidos na televisão. Sendo este fenómeno relativamente recente, pretende-se compreender qual a abordagem a adotar no desenvolvimento de uma prototipagem ágil de aplicações Second Screen centradas no utilizador. De modo a compreender o respetivo processo, iniciou-se o estudo com um enquadramento teórico, que possibilitou a familiarização com as aplicações Second Screen e ferramentas de prototipagem ágil já existentes. Após o enquadramento teórico, procedeu-se à criação de dois mockups de aplicações Second Screen, que foram testados em Focus Groups. A partir dos dados obtidos, desenvolveram-se dois protótipos ágeis, os quais foram submetidos a uma última fase de testes (Experimentação por observação, Entrevista e Questionário de avaliação, respetivamente). Os participantes deste estudo foram os mesmos para ambas as fases de testes, constituindo um grupo de consumidores, um grupo de designers e um grupo de especialistas na área de prototipagem. Os resultados obtidos, a partir dos protótipos concebidos, comprovam a validade do processo realizado neste estudo, podendo este ser usado para desenvolver protótipos de aplicações mobile e Second Screen.
Resumo:
Context: Mobile applications support a set of user-interaction features that are independent of the application logic. Rotating the device, scrolling, or zooming are examples of such features. Some bugs in mobile applications can be attributed to user-interaction features. Objective: This paper proposes and evaluates a bug analyzer based on user-interaction features that uses digital image processing to find bugs. Method: Our bug analyzer detects bugs by comparing the similarity between images taken before and after a user-interaction. SURF, an interest point detector and descriptor, is used to compare the images. To evaluate the bug analyzer, we conducted a case study with 15 randomly selected mobile applications. First, we identified user-interaction bugs by manually testing the applications. Images were captured before and after applying each user-interaction feature. Then, image pairs were processed with SURF to obtain interest points, from which a similarity percentage was computed, to finally decide whether there was a bug. Results: We performed a total of 49 user-interaction feature tests. When manually testing the applications, 17 bugs were found, whereas when using image processing, 15 bugs were detected. Conclusions: 8 out of 15 mobile applications tested had bugs associated to user-interaction features. Our bug analyzer based on image processing was able to detect 88% (15 out of 17) of the user-interaction bugs found with manual testing.
Resumo:
O avanço das tecnologias de informação continua a mudar os paradigmas de ensino e aprendizagem. Os meios disponíveis são cada vez mais diversificados e, com a necessidade de procurar novos estudantes e diversificar o público-alvo, as instituições de ensino superior estão a repensar os seus modelos de negócio e estratégias pedagógicas. A proliferação de dispositivos móveis catalisa uma aposta crescente no ensino a distância (EaD) no sentido de proporcionar aprendizagens em mobilidade (m-learning). No entanto, as soluções existentes para m-learning são ainda pouco adaptadas às recentes metodologias de EaD, na maioria das vezes funcionando como extensão de um ambiente virtual de aprendizagem ou com muito foco nos conteúdos. Sendo a Universidade Aberta (UAb) a única instituição de ensino superior público em Portugal de ensino a distância, com um modelo pedagógico próprio, constitui um natural caso de aplicação de tecnologia móvel em novos contextos de aprendizagem, importando por isso estudar e desenhar os mecanismos de interação mais adequados com professores e estudantes em mobilidade. Adotou-se neste trabalho a metodologia Design Science Research, tendo sido identificadas as características e comportamentos de potenciais utilizadores, e definidas as funcionalidades que devem ser disponibilizadas na primeira versão de uma aplicação para dispositivos móveis (app) no contexto do ensino a distância. É proposto o design da interface dessa app, usando o modelo da UAb como caso de aplicação, e disponibilizada uma lista de orientações para o desenvolvimento do protótipo funcional. Da investigação realizada, concluiu-se que a interface proposta constitui um modelo válido para o desenho de uma app para aprendizagens em mobilidade, no regime de ensino de uma universidade virtual. A partir deste modelo, as instituições de ensino superior podem desenvolver apps adaptando-se ao avanço das Tecnologias de Informação e Comunicação e ficarem alinhadas com as necessidades dos seus alunos e docentes, particularmente se dispuserem de oferta formativa a distância.
Resumo:
Se han desarrollado varios modelos prometedores para la captura digital de datos de movilidad, que pueden ser aplicados en la planificación urbana, de transporte y de ordenamiento territorial. Por ello el objetivo de este trabajo es desarrollar una metodología que recolecte información de movilidad con la cual se generen matrices Origen-Destino (OD) y de tiempos de viajes, además que identifique puntos de interés, modos y rutas frecuentes de viaje mediante el desarrollo e implementación de una aplicación para dispositivos móviles Android. Metodología: Se produjo una aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android, en base a modelos existentes. Esta aplicación obtuvo datos de movilidad a partir de los sensores de localización incorporados en los móviles (GPS), para su posterior migración a una base de datos en la nube y consiguiente post proceso con herramientas de análisis como KNIME, Python y QuantumGis. La aplicación fue probada por 68 estudiantes voluntarios de la Universidad de Cuenca, durante 14 días del mes de enero de 2016. Resultados: Con la información completa de 44 participantes se obtuvieron matrices OD y de tiempos de viajes para diferentes períodos del día, las cuales permitieron identificar variaciones de interacción entre zonas, variaciones de número y tiempo de viajes. Fueron reconocidos también modos de transporte como caminata, bicicleta y motorizados para una sub muestra (n=6). Se detectaron los POIs Residencia (91%), Trabajo/Estudio (74%) y puntos intermedios (20% del total de POIs) y se logró observar comportamientos de movilidad atípico. Finalmente se compararon las rutas más frecuentadas por los usuarios con las rutas óptimas teóricas calculadas, encontrando que el 63.6% de los usuarios coincidían con el recorrido de estas últimas. Conclusiones: El método planteado presenta coherencia con trabajos previos, mostrando niveles de confianza equiparables. El mayor reto es la implementación masiva del modelo creado para la recolección de datos útiles para planes de movilidad.
Resumo:
The ability to use Software Defined Radio (SDR) in the civilian mobile applications will make it possible for the next generation of mobile devices to handle multi-standard personal wireless devices and ubiquitous wireless devices. The original military standard created many beneficial characteristics for SDR, but resulted in a number of disadvantages as well. Many challenges in commercializing SDR are still the subject of interest in the software radio research community. Four main issues that have been already addressed are performance, size, weight, and power. This investigation presents an in-depth study of SDR inter-components communications in terms of total link delay related to the number of components and packet sizes in systems based on Software Communication Architecture (SCA). The study is based on the investigation of the controlled environment platform. Results suggest that the total link delay does not linearly increase with the number of components and the packet sizes. The closed form expression of the delay was modeled using a logistic function in terms of the number of components and packet sizes. The model performed well when the number of components was large. Based upon the mobility applications, energy consumption has become one of the most crucial limitations. SDR will not only provide flexibility of multi-protocol support, but this desirable feature will also bring a choice of mobile protocols. Having such a variety of choices available creates a problem in the selection of the most appropriate protocol to transmit. An investigation in a real-time algorithm to optimize energy efficiency was also performed. Communication energy models were used including switching estimation to develop a waveform selection algorithm. Simulations were performed to validate the concept.