996 resultados para Mídias digitais. Inclusão digital. Cibercultura


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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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The current nature of World Wide Web (Web), which highlights the collaborative participation of users in some digital information environments, lead to development of guidelines with a focus on Inclusive Digital Information Architecture for a different audiences in multiples informational ambiences. This research proposes guidelines for a inclusive digital information environment, aiming to identify the elements of accessibility that allow the promotion of inclusion digital information, in order to highlight the references of the Architecture of Digital Information, the international recommendations and the structures representation of information (specially accessibility attributes), with the look of Information Science and New Technologies of Information and Communication. The thesis is as to the need to develop methodologies with guidelines that contemplate the elements of digital accessibility focused on the task of the user. The research problem is that actual methodologies and recommendations used for the development of digital information environments do not cover all the elements of accessibility with a focus on user needs. The proposition is to present, through a methodological approach (exploratory and descriptive), a theoretical-methodological proposal to promote elements of digital accessibility to the development of digital information environments, for users with or without special needs. The overall objective of this study is to contribute to the development of inclusive digital information environments, in perspective of union of theories, recommendations and technologies for the development of digital accessibility guidelines. In a theoretical dimension, the research covers a critical review of the specialized literature in the areas of Information Science and Computer Science and, in the applied part, the analysis and development of a proposal of guidelines for the architecture of a digital information environment with accessibility.

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The growing concern of experts in organizational communication with appropriate business relationships with its various stakeholders through digital platforms causes an upgrowth on the number of studies on the topic of social media. The social network communication receives analysis in different approaches, ranging from behavioral changes to the instrumentalization of these tools for marketing, relationship and information exchange. The objective of this monograph is to make an exploratory study that relates to organizational communication and social media, and discuss how the theories can contribute to the optimization of communication mediated by specific platforms that bring with them opportunities for interaction and relationship in the digital environment

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Pós-graduação em Ciência da Informação - FFC

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Pós-graduação em Comunicação - FAAC

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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This article presents pedagogical reflections on the relationship between media and physical education, a scenario in which digital technologies facilitate and expand access to media. Then there is the need to approach physical education to the media, given its importance in symbolic representation and behavior of students within the movement body culture. The primary intentions of the media are not necessarily compatible with the purposes of school. This apparent contradiction leads us to wonder, in dialogue with the area of media education, which would be the potential of media as a strategy for pedagogical action.

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This article aims to discuss the role of digital technology in the process of collecting and analyzing data in qualitative research. We present two qualitative studies, with different objectives and contexts, that illustrate how data can be collected using different media and how they may shape the researcher's analysis and the results. Based on a theoretical perspective in which knowledge is seen as being produced by a collective of humans-with-media, as opposed to an individual or collective of humans, we believe that the technology used to produce knowledge and to analyze the data conditions the findings. Thus, technologies play a key role in doing research and the scientific knowledge generated from it.

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Youth have always organized various movements for social transformation. Utopian or radical of these activities have enabled significant changes in political and social structures in various sectors and on different continents. The text is intended to check what causes the connections between youth and technological society, observing the connections between them. Using literature review, we try to recognize the culture, media and technologies around which these groups are related, they express and consider their representative in the development of communicative identity.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Comunicação - FAAC

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)