997 resultados para Jogos de computador
Resumo:
Os sites de comunidades tm atrado grande nmero de pessoas. Elas passam a se relacionar distncia, utilizando para isso recursos como envio de recados e mensagens e trocam informaes sobre si atravs da auto-descrio (perfil) e do uso de imagens, ambos abertos ao pblico. A experincia de possuir uma pgina pessoal neste tipo de ambiente e se relacionar com pessoas atravs dela se constitui o objeto desta pesquisa a qual foi realizada com base na metodologia qualitativa. Foram entrevistados 16 usurios da rede de relacionamentos UOL K, pertencente ao UOL (Universo OnLine), considerado o principal portal de contedo e provedor pago de acesso Internet do Brasil. A anlise dos resultados destacou os seguintes aspectos: o site possibilita tanto fazer novos contatos quanto manter contatos feitos anteriormente, h uma tendncia a fazer novos contatos, a lngua escrita utilizada tanto para se comunicar como para refletir acerca de si mesmo, o anonimato favorecido pela comunicao distncia e causa receio de se decepcionar com o outro, as experincias so vistas como reais mesmo ocorrendo num ambiente virtual, estar online pode ser prazeroso e no significa desprender-se do mundo offline, a afiliao s comunidades freqente e tem como base objetivos comuns, o uso da foto , graas aos recursos do site, um elo entre a comunicao sincrnica (bate-papo) e a comunicao assincrnica (UOL K), h uma nfase na sexualidade e, por fim, os usurios se vem na necessidade constante de rever e relativizar conceitos como prximo e distante, pblico e privado, estar ou no online. Conclui-se que, mesmo no tendo o hbito de marcar encontros face a face, os usurios so capazes de se relacionar virtualmente de forma genuna, trocar afetos, formar vnculos e manter uma vida online na qual o comunicar-se encontra seu sentido em si mesmo, podendo no haver outro objetivo a no ser o de estar em contato.
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O artigo relata um dos resultados de um planejamento de curso feito em parceria com alunos de Licenciatura em Cincias Biolgicas, ao longo do curso de Didtica. Refora a crena de que a sala de aula de 3 grau local de criao e prtica, no apenas de discurso. O trabalho envolve vrias fases: apresentao da proposta, levantamento de expectativas e interesses, classificao e localizao das dificuldades, seleo de temas-comuns, realizao de tarefa-objetiva e confco do material didtico correspondente ao tem selecionado. Foram construdos com material simples, sete jogos didticos, para uso em aulas de Cincias, para escolas de 1 grau.
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O objetivo deste artigo estabelecer uma relao entre as formas que a criana encontra para se autodesignar em seus enunciados, fazendo uso de marcas como pronomes, verbos etc., e o processo de expresso desta subjetividade, discutindo at que ponto esses indcios so sufi cientes ou no para refl etir esse processo. Para tanto, partimos de uma concepo dialgica e discursiva (BAKHTIN, 1984, 1988) que considera, de um lado, que o sujeito se constitui, em seu discurso, por meio do encadeamento dos enunciados e dos movimentos de sentido trazidos por esses encadeamentos e, por outro lado, que esse sujeito pode ser recuperado por meio de uma construo do intrprete/receptor (FRANOIS, 1994). Os dados utilizados neste trabalho pertencem a A., registrado entre 20-33 meses (estudo longitudinal), em situaes rotineiras de interao com os pais, como o momento das refeies, do banho etc. Os resultados confi rmam nossa hiptese de que estudar esse processo de aquisio no se resume a observar as categorias gramaticais produzidas pela criana, pois h outros indcios que podem indicar tal processo, como o posicionamento de oposio em relao ao outro quando a criana nega, mostrando seu desejo (discursivo), ou o tipo de entonao (no verbal) que ela utiliza.
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Patente de inveno de um mtodo para arquitetura de computador reconfigurvel e sujeita a constantes otimizaes que compreende uma arquitetura de computador implementada em FPGA (Field Programmable Gate Array).
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Ps-graduao em Educao - FFC
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A-Nperp, Pg-Nperp e mandibular plane). Thirty patients (male or female), with age varying from 19 to 48 years old were analyzed. All patients were diagnosted with mandibular retrognathism and submitted to bilateral sagital mandibular advancement. All tracings were performed in lateral cephalometric radiographs obtained one week before surgery. The intraclass correlation coefficient analysis (ICC), the t test adjusted for Tukey-Kramer test and Schuirmann test were applied. The results showed that the manual tracings and Nemotec tracing had excellent reliabilities for all measures (ICC > 0.98). The Dolphin Imaging showed low reliability in anterior facial height (value of ICC = 0.70), Co-A (value of ICC = 0.47) and Co-Gn (ICC value = 0.49). In A-Nperp, Pg-Nperp, Mandibular plan, SNA and SNB there were no differences between the 3 tracings (p > 0.05), for the anterior facial height measures differences were found between the Dolphin Imaging and Nemotec tracings, but no differences were observed as compared to the manual tracing (p > 0.05), in Co-A and Co-Gn measures t Dolphin Imaging presented a significantly lower mean than the other methods (p > 0.05). The manual tracings were equivalent in 6 of 8 measures (A-Nperp, Pg-Nperp, md Plan, SNA, SNB and Co-A), there was no equivalence between the methods in the anterior facial height and Co-Gn measures (p < 0.01). The Dolphin Imaging method was not equivalent in any of the 8 measures. It was concluded that in the manual tracing only the Co- Gn, Pg-Nperp and SNB measures confirmed the diagnosis of mandibular retrognathism, and the Nemotec software showed better results than the Dolphin Imaging software.
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Este artigo pretende, luz da teoria de Vygotsky e seus colaboradores, desvelar as contribuies dos Jogos de Faz-de-conta para aquisio da linguagem escrita pelas crianas. O trabalho apresentado decorrncia dos estudos realizados para elaborao da monografia de concluso de curso, e tem como objetivos: perceber se os jogos de faz-de-conta esto presentes na rotina das crianas pesquisadas; fazer um levantamento bibliogrfico sobre o assunto, para entender o que diferentes autores pensam a respeito e discutir luz da perspectiva hist- rico-cultural o valor que os jogos de faz-de-conta tm na aquisio da escrita pelas crianas. Cumpre salientar que os resultados apresentados so provenientes apenas dos estudos tericos realizados, visto que fazem parte de um projeto de pesquisa ainda em andamento.
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A presente reflexo motiva-se no seio da crescente discusso sobre a utilizao das tecnologias de informao e comunicao na educao, assim como acerca do uso de computadores que permitem o acesso pesquisa e a informaes novas. Este trabalho decorrncia de estudos realizados para a disciplina de monografia de concluso de curso, e tem como objetivos: verificar o posicionamento de professores sobre o uso do computador como um recurso que estimule a leitura para alunos dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental; averiguar o que os professores pensam sobre a incluso digital; descobrir para qual tipo de leitura o computador utilizado. Os resultados apresentados so provenientes apenas dos estudos tericos realizados, visto que fazem parte de um projeto de pesquisa ainda em andamento.
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Ps-graduao em Engenharia de Produo - FEB
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Ps-graduao em Educao para a Cincia - FC
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Esse estudo, de natureza qualitativa, objetivou investigar as diferentes classificaes dos jogos virtuais e os mais procurados pelos usurios. A pesquisa foi composta pela unio de pesquisas bibliogrficas e exploratrias, desenvolvida por intermdio de questionrio semi-estruturado, aplicado a usurios de jogos virtuais on-line, participantes de fruns on-line do Brasil. Os dados foram analisados descritivamente. Dos 17 indivduos que responderam pesquisa, 82% so do sexo masculino e 18%, do sexo feminino, com idades entre 21 e 27 anos. O lugar que em que mais acessam os jogos virtuais so suas casas, e a maior freqncia de acesso de 7 dias por semana (29%), de 3 a 5 horas por dia (76%). O principal interesse pelos games acontece por esses serem uma forma de entretenimento. Dentre os jogos mais citados como seus favoritos esto Metal Gear Solid, Resident Evil, Farmville, Age of Empires e The Legend of Zelda. Quando perguntados o porqu de seu interesse por tal jogo, os participantes responderam que eles promovem socializao, diverso, contm grficos (imagens e sons) e enredos interessantes, entre outros. A categoria de jogos favorita dos participantes a de tiro (First Person Shooter), com 35% de citaes, seguida por jogos de esportes, com 30%; porm, 23,5% respondeu no ter preferncia quanto categoria do game. Quanto Classificao Indicativa, 65% dos participantes a consideram um fator importante, enquanto 35% consideram-na desnecessria. Porm, 88% responderam no olhar a Classificao Indicativa do game antes de compr-lo ou utiliz-lo, citando, dentre os principais fatores, no se importarem ou ofenderem com qualquer contedo que o jogo possa apresentar e por serem maiores de idade.
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With the technology evolution for school proposals, became necessary the creation and modifica- tion of the pedagogical paradigms applied in the classroom. With this in mind, this monograph attempts to explain clearly and succinctly how to develop a complete game, following the precepts of appropriate pedagogy and software engineering steps, explaining the main entertainment devices and graphics suitable for the students intellectual development. Therefore, it is studied throughout this academic work, the complete process of development, making use of the development language ActionScript 3.0 , aided by some other technologies, show- ing that the use of technology articles in the classroom is possible and highly indicated
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The objective of this paper is show the development of an Eletronic Control Unit (ECU) for Baja-SAE vehicles from its requirements to final implementation. An ECU for Baja-SAE vehicles is made of electric and electronic circuits (appropriated to the hostile situations of an off-road competition) able to make important measurements for the running or stand-by vehicle performance. For this development, some concepts were studied: embedded electronics concepts (mainly microcontrollers and data acquisition circuits) and sensoring. Both the studies were made considering the off-road environment. After these initial studies, the elaboration of the basics hardware and software (under simulations) has begun, and this elaboration objectives maximum performance and low implementation cost. After the theorical studies, basic definition of the hardware and softwares architectures and simulations, the printed circuit boards (PCB) were made, as exhaustive tests in these boards for debugging and verify if the boards work well. Once the system was tested in the university, it ran into a regional Southeast competition in 2010, that definitely proved the efficiency of the whole system
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This work investigates the reasons that take teachers to use or not use manipulative materials in mathematics education as well as the knowledge that teachers of Basic Education schools of the city of Guaratingueta have about such resources. The experience in the classroom, while participating in projects, showed that these resources are important allies in knowledge production. However, we noticed that they are not often present in the teachers teaching practice. This leads us to investigate the relevance of such education resources from authors like Grando (2000) and Macedo (2012) and try to see the idea that math teachers have about their use. For this research we developed a questionnaire and we headed teachers to obtain data. Assuming a posture qualitative with phenomenological approach, organized researched data and interpreted following the procedures described by Bicudo (2011) and Machado (1994). We built three categories or regions of generality that lead us to consider that, for our research subjects, the use of manipulative materials is significant as Didactic Resources and Learning Aid, however, used from a Nave Knowledge that does not involve reflection on practice or relies on theoretical concepts
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Due to the growing practice of recreational activities among enterprises, it became evident an increase in the possibilities of interdisciplinary action of Physical Education teachers as well as in the areas alike. However, just a few academic papers try to understand the relation involving recreational activities in the context of business companies, what motivated the attention of this study, which aims to investigate whether the games played in business trainings may somehow contribute for a better comprehension and development of actions between employees and employers and also, to analyze the acceptability of this resource in lectures or formal events, which are usual in trainings. This study which has a qualitative approach was developed and based on the union of both bibliographic and exploratory researches. Data were collected through a questionnaire with open and direct questions that was applied to an intentional sample of twenty-five employees from a company in the countryside of So Paulo. Those data were analyzed in a descriptive way, through Thematic Content Analysis Technique and they showed that the relationship among employees has improved, whereas the relationship between employers and employees hasnt improved that much and that the training which was given with dynamics and recreational strategies had a very positive result, because the goals were reached and the acceptability of this kind of training was unanimous among all the participants, It is extremely important that recreational activities can be developed in business trainings because with them, it is possible to reach more successfully their goals and the acceptability by the participants.