797 resultados para Game-Playing


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Eguíluz, Federico; Merino, Raquel; Olsen, Vickie; Pajares, Eterio; Santamaría, José Miguel (eds.)

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The report has been produced to inform practitioners who are considering using games and simulations in their practice. Towards this end, the work includes a review of the literature and a series of case studies from practice to illustrate the range of uses of games and to synthesise key issues and themes arising from learning in immersive worlds.

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We study the language choice behavior of bilingual speakers in modern societies, such as the Basque Country, Ireland andWales. These countries have two o cial languages:A, spoken by all, and B, spoken by a minority. We think of the bilinguals in those societies as a population playing repeatedly a Bayesian game in which, they must choose strategically the language, A or B, that might be used in the interaction. The choice has to be made under imperfect information about the linguistic type of the interlocutors. We take the Nash equilibrium of the language use game as a model for real life language choice behavior. It is shown that the predictions made with this model t very well the data about the actual use, contained in the censuses, of Basque, Irish and Welsh languages. Then the question posed by Fishman (2001),which appears in the title, is answered as follows: it is hard, mainly, because bilingual speakers have reached an equilibrium which is evolutionary stable. This means that to solve fast and in a re ex manner their frequent language coordination problem, bilinguals have developed linguistic conventions based chie y on the strategy 'Use the same language as your interlocutor', which weakens the actual use of B.1

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This dissertation comprises three essays that use theory-based experiments to gain understanding of how cooperation and efficiency is affected by certain variables and institutions in different types of strategic interactions prevalent in our society.

Chapter 2 analyzes indefinite horizon two-person dynamic favor exchange games with private information in the laboratory. Using a novel experimental design to implement a dynamic game with a stochastic jump signal process, this study provides insights into a relation where cooperation is without immediate reciprocity. The primary finding is that favor provision under these conditions is considerably less than under the most efficient equilibrium. Also, individuals do not engage in exact score-keeping of net favors, rather, the time since the last favor was provided affects decisions to stop or restart providing favors.

Evidence from experiments in Cournot duopolies is presented in Chapter 3 where players indulge in a form of pre-play communication, termed as revision phase, before playing the one-shot game. During this revision phase individuals announce their tentative quantities, which are publicly observed, and revisions are costless. The payoffs are determined only by the quantities selected at the end under real time revision, whereas in a Poisson revision game, opportunities to revise arrive according to a synchronous Poisson process and the tentative quantity corresponding to the last revision opportunity is implemented. Contrasting results emerge. While real time revision of quantities results in choices that are more competitive than the static Cournot-Nash, significantly lower quantities are implemented in the Poisson revision games. This shows that partial cooperation can be sustained even when individuals interact only once.

Chapter 4 investigates the effect of varying the message space in a public good game with pre-play communication where player endowments are private information. We find that neither binary communication nor a larger finite numerical message space results in any efficiency gain relative to the situation without any form of communication. Payoffs and public good provision are higher only when participants are provided with a discussion period through unrestricted text chat.

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O presente estudo pretende suprir parcialmente algumas lacunas nos estudos sobre o desenvolvimento da empatia. A primeira lacuna se refere a incluir os pais, além das mães, na pesquisa, uma vez que aqueles podem ter um papel ainda pouco explorado no desenvolvimento. A segunda se refere a abordar a empatia tanto por uma visão ontogenética como filogenética, pois ambas se complementam na compreensão das nossas capacidades e habilidades, essencialmente muito semelhantes às de nossos ancestrais no ambiente de nossa evolução. Presume-se que no ambiente de adaptação evolutiva (AAE) da nossa espécie as habilidades sociais foram importantes na resolução de conflitos e na manutenção da coesão intragrupais. A empatia, habilidade social foco desta dissertação, é definida como a capacidade de compreender e expressar compreensão sobre os pensamentos e sentimentos de outra pessoa e é uma característica da espécie que sofre desenvolvimento ontogenético, em culturas e nichos específicos de desenvolvimento. Esta dissertação tem como objetivo geral abordar a comunicação empática entre pais e mães e seus filhos pelo olhar da Psicologia Evolucionista do Desenvolvimento. Participaram deste estudo 10 crianças, entre oito e 11 anos e seus respectivos pais e mães, sendo cinco meninos e cinco meninas, todos da cidade do Rio de Janeiro. A empatia dos pais e dos filhos foi avaliada por meio de instrumentos (Inventário de Empatia e Entrevista sobre Cenas de Curta Duração), assim como as crenças parentais sobre a importância e o desenvolvimento das habilidades empáticas, por instrumento desenvolvido para este estudo (Crenças Parentais sobre Habilidades). As famílias participaram ainda de uma sessão de filmagem em três situações específicas de 10 minutos cada: jogo com peças de montar para construção conjunta de escolha livre e a representação de papéis em duas cenas do cotidiano familiar (conversar sobre um boletim da criança com notas vermelhas e sobre um problema que a criança trouxe para os pais). Os resultados foram apresentados e discutidos para cada uma das famílias. Pode-se observar que existem relações entre os escores de empatia dos pais e da criança nos instrumentos utilizados e que, em geral, os pais valorizam habilidades empáticas e atribuem seu desenvolvimento, principalmente ao exemplo e à aprendizagem e não a maturação e características de temperamento da criança. No entanto, nas tarefas propostas, dificuldades de comunicação empática são observadas, levando a que se hipotetize que não é direta a relação entre crenças, habilidades individuais e práticas em família. Reconhecem-se as limitações do presente estudo, de caráter exploratório. Novas investigações com observação da comunicação pais-filhos em situações cotidianas do ambiente natural podem contribuir para o avanço do conhecimento nessa área.

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Sistemas Multiagentes estão recebendo cada vez mais a atenção de pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais. O uso de agentes permite controlar o desempenho do usuário, adaptando a interface e alterando automaticamente o nível de dificuldade das tarefas. Este trabalho descreve uma estratégia de integração de sistemas multiagentes e ambientes virtuais tridimensionais e exemplifica a viabilidade dessa integração através do desenvolvimento de um jogo com características de Serious game. Este jogo visa estimular as funções cognitivas, tais como atenção e memória e é voltado para pessoas portadoras de diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. A construção do jogo foi apoiada em um processo de desenvolvimento composto por várias etapas: estudos teóricos sobre as áreas envolvidas, estudo de tecnologias capazes de apoiar essa integração, levantamento de requisitos com especialistas, implementação e avaliação com especialistas. O produto final foi avaliado por especialistas da área médica, que consideraram os resultados como positivos.

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This chapter studies multilingual democratic societies with highly developed economies. These societies are assumed to have two languages with official status: language A, spoken by every individual, and language B, spoken by the bilingual minority. We emphasize that language rights are important, but the survival of the minority language B depends mainly on the actual use bilinguals make of B. The purpose of the present chapter is to study some of the factors affecting the bilingual speakers language choice behaviour. Our view is that languages with their speech communities compete for speakers just as fi rms compete for market share. Thus, the con ict among the minority languages in these societies does not take the rough expressions such as those studied in Desmet et al. (2012). Here the con flict is more subtle. We model highly plausible language choice situations by means of choice procedures and non-cooperative games, each with different types of information. We then study the determinants of the bilinguals ' strategic behaviour with regard to language. We observe that the bilinguals' use of B is shaped, essentially, by linguistic conventions and social norms that are developed in situations of language contact.

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El trabajo consiste en el desarrollo del juego de los topos en HTML5. El objetivo del juego es golpear los topos antes de que se escondan para ir consiguiendo la mayor cantidad de puntos sin que se agoten las vidas.

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O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador.

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O objetivo desse trabalho é compreender a ação humana nos jogos esportivos coletivos. Os jogos em questão são aqueles que são disputados em interações conduzidas pelos jogadores em ações simultâneas mutuamente referidas que envolvem o corpo em um mesmo ambiente ? geralmente esportes com bola, como o futebol, o basquetebol e o voleibol, entre outros. A perspectiva adotada nos conduziu no sentido de compreender a ação no curso da experiência de jogar, uma experiência comumente retratada por praticantes como uma experiência desafiadora, excitante, arrebatadora e autêntica. A realização da ação adequada à lógica dos eventos no sentido de propiciar o alcance das metas e objetivos propostos pelo jogo aos jogadores e à sua equipe, com uma organização e sentido de desafio, conduz e ordena todo o curso da experiência competitiva até o fim da partida ocasionando aquela experiência. Como isso é possível? Para tentar entender como ação e experiência se articulam em uma vivência singular, distinta das demais, na prática dos esportes coletivos, devemos compreender toda a ordem presente na própria constituição do desafio que caracteriza todo o jogo ? uma ordem prática que confere ao ser um impulso contínuo e arrebatador à ação. O jogo, desse modo, é apresentado aqui como um mundo a que corresponde toda uma ordem de existência. Esse mundo, em relação ao qual um modo agonistico de ser se alinha, é ordenado por um conjunto de regras que determina a forma lógica básica da prática competitiva. No modo como foi subjetivada e incorporada pelos jogadores em suas competências, essa forma ordena as interações permitindo que uma dinâmica competitiva real se desdobre fluentemente entre eles numa mesma corrente simultânea e sequencial de eventos que envolvem a todos, sendo vivenciada por cada um no mesmo tempo e no mesmo espaço de uma experiência competitiva nossa. Essa forma se apresenta como ordem de uma mesma realidade contínua, presente tanto numa dimensão predominante espacial e corporal da experiência, envolvendo objetos físicos, no tempo imediato; quanto numa dimensão predominantemente temporal, onde se situa um espaço relacional no qual segue se definindo quem está melhor ou pior e, ao final, o vencedor e o perdedor da partida. Nesse mundo dos jogos agonísticos, ambas as dimensões se mantêm articuladas por mecanismos de definição, acumulação e objetivação numérica dos eventos (como o placar) que são programados para funcionar de acordo com um princípio integrador de justiça, baseados em critérios de excelência e competitividade ? mecanismos cujas operações bem inter-relacionadas devem definir o melhor a cada partida, conferindo à realidade vivenciável nesse mundo um sentido de unidade e completude próprias de uma experiência singular.