878 resultados para Educational and Serious Games
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The long-term efficacy and safety of intravenous abatacept in patients (pts) with juvenile idiopathic arthritis (JIA) have been reported previously from the Phase III AWAKEN trial ([1, 2]). Here, we report efficacy, safety and pt-reported outcomes from the open-label, long-term extension (LTE) of AWAKEN, with up to 7 years of follow-up. Pts entered the LTE if they were JIA ACR 30 non-responders (NR) at the end of the 4-month lead-in period (abatacept only), or if they received abatacept or placebo (pbo) in the 6-month double-blind (DB) period. The Child Health Questionnaire was used to evaluate health-related quality of life (HRQoL); physical (PhS) and psychosocial (PsS) summary and pain scores were analyzed. Pain was assessed by parent global assessment using a 100 mm visual analog scale. Efficacy and HRQoL evaluations are reported up to Day 1765 (~ Year 5.5). Safety is presented for the cumulative period (lead-in, DB and LTE), for all pts who received abatacept during the LTE. Of the 153 pts entering the LTE (58 from DB abatacept group, 59 from DB pbo group, 36 NR), 69 completed the trial (29 abatacept, 27 pbo, 13 NR). For pts treated in the LTE, mean (range) exposure to abatacept was 53.6 (5.6–85.6) months. During the LTE, incidence rates of AEs and serious AEs per 100 pt-years were 209.1 and 5.6. Thirty pts (19.6%) had serious AEs; most were unrelated and were musculoskeletal (8.5%) or infectious events (6.5%). No malignancy was reported. There was one death (accidental; unrelated). At Day 169, JIA ACR 50 and 70 response rates were 79.3% and 55.2% in the abatacept group, and 52.5% and 30.5% in the pbo group; 31.0% and 10.2% of pts in the abatacept and pbo groups, respectively, had inactive disease. By Day 1765, JIA ACR 50 and 70 response rates were 93.9% and 78.8% in the abatacept group, and 80.0% and 63.3% in the pbo group; 51.5% and 33.3% had inactive disease. In the NR group, 69.2% and 53.8% of pts achieved JIA ACR 50 and 70 responses at Day 1765, and 30.8% had inactive disease. In pts who entered the LTE, mean baseline PhS scores were below the range for healthy children (abatacept 30.2, pbo 31.0, NR 29.5). At Day 169, 38.3% of pts had reached a PhS score >50 ((1). By the end of the LTE, 43.5% of pts had reached a PhS score >50. At baseline, mean PsS scores for those who entered the LTE were slightly lower than the mean for healthy children (abatacept 43.5, pbo 44.2, NR 47.0). At Day 169, 54.9% of pts had a PsS score >50 (1). By Day 1765, 58.1% of pts had reached a PsS score >50. At baseline, the mean pain score was 42.9. By Day 169, 13.9% of pts were considered pain free (pain score = 0); this was maintained over the LTE (1).
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This article aims to discuss how communication can contribute effectively with education in cyberculture, by design of educational environments that are configured according to the specific language of cyberspace. We consider digital technologies as language and therefore as forms of communication. As a theoretical basis, we use Peircean semiotics, for questions relating to language; the concept of technologies of intelligence, to the relation of the technique with digital media and the concepts of emergency and of transmiting architecture to think of cyberspace communication interfaces. We made a brief reflection on the political, administrative, social, cultural and economic problems that hinder the development of more appropriate forms of education for cyberculture. Then we point out some similarities between the fields of education and communication and made some observations about qualities of digital media that can contribute to a mbetter use of it as an educational tool. Finally, we indicate an educational and communicational gaming approach as a possible way to make communication technologies interactive audiovisual interfaces, able to educate in the age of cyberculture.
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Aflatoxins can cause great economic losses and serious risks to humans and animals health. The largest aflatoxin producers belong to Aspergillus section Flavi and can occur naturally in food commodities. Studies showed that molecular tools as well as the type of sclerotia produced by the strains could be helpful for identification of Aspergillus species and could be correlated with levels of toxin production. The purpose of this work was to characterize the genetic diversity using AFLP technique, the type of sclerotia and the ability of aflatoxin production by isolated strains from corn of different origins in Brazil, and to verify whether qPCR based on aflR and aflP genes is appropriate for estimating the level of aflatoxin production. All the 75 strains were classified as A. flavus and the AFLP technique showed a wide intraspecific variability within them. Regarding sclerotia production, 34% were classified as S and 66% as L type. Among the aflatoxin-producers, 52.8% produced aflatoxin B-1, while 47.2% aflatoxins B-1 and B-2. Statistical analysis showed no correlation between sclerotia production and aflatoxigenicty, and no correlation between the phylogenetic clusters and aflatoxin production. Concerning the relative expression of aflR and aflP, Pearson's correlation test demonstrated low positive correlation between the expression of the aflR and aflP genes and the production of AFB(1) and AFB(2), but showed high positive correlation between aflR and aflP expression. In contrast to the other reference strains, A. oryzae ATCC 7282 showed no amplification of aflR and aflP. The results highlight the need for detection of reliable and reproducible markers with a high positive correlation with aflatoxin production.
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Abstract Background The present article briefly reviews the weight loss processes in combat sports. We aimed to discuss the most relevant aspects of rapid weight loss (RWL) in combat sports. Methods This review was performed in the databases MedLine, Lilacs, PubMed and SciELO, and organized into sub-topics: (1) prevalence, magnitude and procedures, (2) psychological, physiological and performance effects, (3) possible strategies to avoid decreased performance (4) organizational strategies to avoid such practices. Results There was a high prevalence (50%) of RWL, regardless the specific combat discipline. Methods used are harmful to performance and health, such as laxatives, diuretics, use of plastic or rubber suits, and sauna. RWL affects physical and cognitive capacities, and may increase the risk of death. Conclusion Recommendations during different training phases, educational and organizational approaches are presented to deal with or to avoid RWL.
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Background: The goal of this study was to estimate the seroprevalence of Toxocara spp., Toxoplasma gondii, and Taenia solium metacestode infection and determine some of the associated risk factors for people living in the Dona Carmen settlement, Pontal of Paranapanema, São Paulo, Brazil. Methods: Serum samples from 194 subjects were tested and participants answered a questionnaire. An enzyme-linked immunosorbent assay (ELISA) system based on Toxocara spp. excretory-secretory antigens obtained from the cultured second-stage larvae of Toxocara canis or vesicular fluid (VF) antigen from Taenia crassiceps metacestode was used to detect anti-Toxocara spp. IgG and IgE and anti-T. solium metacestode, respectively. For cysticercosis, the reactive ELISA samples were assayed by Western blotting using 18 kDa and 14 kDa proteins purified from VF. For T. gondii-specific IgG and IgM antibodies, anti-SAG-1, GRA-1, and GRA-7 epitope specificity was determined by ELISA. Results: Toxoplasma gondii IgG antibodies were found in 102/194 individuals (52.6%) with increased infections in females (P=0.02) and those with US$ ≤ 300monthly income (P=0.01). Positive IgM antibodies were detected in 21/194 individuals (10.8%). Antibodies specific to Toxocara spp. were found in 28/194 subjects (14.4%). All the individuals with Toxocara spp. also had T. gondii-specific IgG antibodies. Taenia solium metacestode antibodies were detected in 11 subjects (5.7%), but none were reactive based on Western blotting. Conclusion: In spite of environmental, educational, and socioeconomic factors favoring parasite infection, the seropositivity rates of T. gondii, Toxocara spp., and T. solium metacestode-specific IgG antibodies are similar to the rates found in studies conducted in different populations in Brazil.
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
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The main objective of this study is to reveal the housing patterns in Cairo as one of the most rapidly urbanizing city in the developing world. The study outlines the evolution of the housing problem and its influencing factors in Egypt generally and in Cairo specifically. The study takes into account the political transition from the national state economy to the open door policy, the neo-liberal period and finally to the housing situation after the January 2011 Revolution. The resulting housing patterns in Cairo Governorate were identified as (1) squatter settlements, (2) semi-informal settlements, (3) deteriorated inner pockets, and (4) formal settlements. rnThe study concluded that the housing patterns in Cairo are reflecting a multifaceted problem resulting in: (1) the imbalance between the high demand for affordable housing units for low-income families and the oversupply of upper-income housing, (2) the vast expansion of informal areas both on agricultural and desert lands, (3) the deterioration of the old parts of Cairo without upgrading or appropriate replacement of the housing structure, and (4) the high vacancy rate of newly constructed apartmentsrnThe evolution and development of the current housing problem were attributed to a number of factors. These factors are demographic factors represented in the rapid growth of the population associated with urbanization under the dictates of poverty, and the progressive increase of the prices of both buildable land and building materials. The study underlined that the current pattern of population density in Cairo Governorate is a direct result of the current housing problems. Around the depopulation core of the city, a ring of relatively stable areas in terms of population density has developed. Population densification, at the expense of the depopulation core, is characterizing the peripheries of the city. The population density in relation to the built-up area was examined using Landsat-7 ETM+ image (176/039). The image was acquired on 24 August 2006 and considered as an ideal source for land cover classification in Cairo since it is compatible with the population census 2006.rnConsidering that the socio-economic setting is a driving force of change of housing demand and that it is an outcome of the accumulated housing problems, the socio-economic deprivations of the inhabitants of Cairo Governorate are analyzed. Small administrative units in Cairo are categorized into four classes based on the Socio-Economic Opportunity Index (SEOI). This index is developed by using multiple domains focusing on the economic, educational and health situation of the residential population. The results show four levels of deprivation which are consistent with the existing housing patterns. Informal areas on state owned land are included in the first category, namely, the “severely deprived” level. Ex-formal areas or deteriorated inner pockets are characterized as “deprived” urban quarters. Semi-informal areas on agricultural land concentrate in the third category of “medium deprived” settlements. Formal or planned areas are included mostly in the fourth category of the “less deprived” parts of Cairo Governorate. rnFor a better understanding of the differences and similarities among the various housing patterns, four areas based on the smallest administrative units of shiakhat were selected for a detailed study. These areas are: (1) El-Ma’desa is representing a severely deprived squatter settlement, (2) Ain el-Sira is an example for an ex-formal deprived area, (3) El-Marg el-Qibliya was selected as a typical semi-informal and medium deprived settlement, and (4) El-Nozha is representing a formal and less deprived area.rnThe analysis at shiakhat level reveals how the socio-economic characteristics and the unregulated urban growth are greatly reflected in the morphological characteristics of the housing patterns in terms of street network and types of residential buildings as well as types of housing tenure. It is also reflected in the functional characteristics in terms of land use mix and its degree of compatibility. It is concluded that the provision and accessibility to public services represents a performance measure of the dysfunctional structure dominating squatter and semi-informal settlements on one hand and ample public services and accessibility in formal areas on the other hand.rn
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Mountain regions provide a multitude of goods and services for much of humanity (Price and Butt 2000; Becker and Bugmann 2001), especially in the realms of water supply, biodiversity, and other ecosystem services (Schimel et al 2002; Körner et al 2005; Viviroli et al 2007; Viviroli et al 2011). However, the future ability of mountain regions to provide goods and services to both highland and lowland residents is seriously threatened by climatic changes, environmental pollution, unsustainable management of natural resources, and serious gaps in understanding of mountain systems (Huber et al 2005). Disciplinary, interdisciplinary, and transdisciplinary research is required to maintain these goods and services in the face of these forces. The global mountain research community, however, has historically operated at a suboptimal level because of insufficient communication across geographic and linguistic barriers, less than desirable coordination of research frameworks, and a lack of funding.
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Victor Sazonov (Russia). Video Games and Aggression in Teenagers. Mr. Sazonov works as a psychologist at the Obninsk Linguistic College and worked on this research from July 1996 to June 1997. Mr. Sazonov conducted a survey of 200 tenth and eleventh graders in Moscow (94 boys and 106 girls), in which they were asked to estimate the total amount of time they spent playing video games each week and which games were the most popular. Aggression was also assessed using two measures, the first dealing with manifest physical aggression and the second with aggressive behavioural delinquency. The data collected showed that 62% of teenagers spend at least one hour a week playing video games, with 10% spending over seven hours on them. Girls tended to play less than boys (1.6 and 2.8 hours on average respectively). Eight of the ten most popular games require the player to perform acts of a violent nature. Boys also scored higher on the index of aggressive behavioural delinquency, with a mean of 7.0 compared to 4.6 for girls. The results of the correlation analysis between time spent playing video games and measures of aggression were mixed. No relation was found between manifest physical aggression and time spent on the games, although in the case of aggressive behavioural delinquency the link was significant, which seems to indicate that aggressive teenagers spend more time playing video games. While the lack of significant correlations between violent games and aggression suggest that video games may not in fact be as great a menace as their critics suggest, Mr. Sazonov admits that these findings may be influenced by the high number of teenagers who do not play games at all or play relatively little. He also suggests that the abstract nature of the violence in games (often directed against aliens or spaceships) may make it less of a risk than the more realistic violence seen on television. In summary, however, he concludes that his results provide more support for the theories saying that violent video games provide a stimulus to violent action, than for those which suggest that they may help defuse violent tendencies.
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Hepatitis A virus (HAV) exposure in unprotected adults may cause severe and serious symptoms, with risk of both morbidity and mortality increasing with age. As seroprevalence of HAV is low in industrialised countries, and an increasing number of people, with an increasing median age, travel from areas of low HAV endemicity to high endemicity, pre-travel vaccination is warranted. Vaccination of the elderly against HAV, however, may be associated with reduced seroprotection, since the immune response decreases with age. Studies with monovalent hepatitis A vaccine or combined hepatitis A and B vaccine show good efficacy in adults in general. Few studies have assessed the immune response in older adults. The only prospective study with monovalent hepatitis A vaccine in the elderly showed a reduced seroprotection of approximately 65% after a single primary dose in subjects over the age of 50 years, while seroprotection was 98% in this age group after receiving a booster dose. The only prospective study with combined hepatitis A and B vaccine in younger subjects or older than 40 years showed similar seroprotection (99-100%) against HAV compared to a monovalent vaccine after receiving three doses. As data on seroprotection for HAV in the elderly are limited, further studies are needed to elucidate how optimal protection in the elderly can be achieved. In the mean time, based on the available data, the suggestion is made to screen elderly travellers to areas endemic for HAV for the presence of naturally acquired immunity, and, if found susceptible, be immunised well in advance of their trip, to allow time for post-vaccination antibody testing and/or administration of a second dose of the vaccine.
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With the economic development of China, the demand for electricity generation is rapidly increasing. To explain electricity generation, we use gross GDP, the ratio of urban population to rural population, the average per capita income of urban residents, the electricity price for industry in Beijing, and the policy shift that took place in China. Ordinary least squares (OLS) is used to develop a model for the 1979-2009 period. During the process of designing the model, econometric methods are used to test and develop the model. The final model is used to forecast total electricity generation and assess the possible role of photovoltaic generation. Due to the high demand for resources and serious environmental problems, China is pushing to develop the photovoltaic industry. The system price of PV is falling; therefore, photovoltaics may be competitive in the future.
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Aseptic pachymeningitis is a rare and serious complication of rheumatoid arthritis (RA). Herein, we describe a patient with rheumatoid factor-positive and anti-cyclic citrullinated peptide-positive RA who experienced a focal seizure, with aphasia and convulsions of the right side of the body. The findings of magnetic resonance imaging and histologic analysis led to a diagnosis of rheumatoid pachymeningitis. Because the patient had a large number of CD20-expressing B lymphocytes, therapy with rituximab was started and has resulted in complete and sustained remission of both the pachymeningitis and the RA for >2 years. Despite a decrease in immunoglobulins, the patient has remained free of infections, which illustrates the favorable outcome that can result from therapeutic B cell depletion in this potentially lethal manifestation of RA.
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Description of simulation and training games as tool for awareness and capacity development in multi steakeholder processes
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This paper provides an outline about the basic ideas of the capability approach. It will be argued that the capability approach is able to provide an appropriate approach in order to evaluate educational and social human services. As an egalitarian approach to social justice, the capability approach has particular strengths when issues concerning the actual life-conduct of tangible human beings come to the fore. In particular educational aspects of welfare and well-being might thus be well grounded on the Aristotelian reasoning of the capability approach. The paper focuses on the potentially fruitful relations of the capability approach and the philosophy and practice of ‘just’ education referring to the idea of the autonomy of life-practice.