291 resultados para delightful horror
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In 2014 Sega released Creative Assembly’s Alien: Isolation, a video game sequel to the 1979 film Alien. As an attempt to create both an authentic homage to the Alien franchise and a credible successor to Ridley Scott’s original film, Alien: Isolation was received as both a work of remediated nostalgia and as a deeply uncanny survival horror. This article discusses Alien: Isolation framed by theories of the uncanny (the unhomely) and of nostalgia (the homely), with the aim of revealing how the production design of the game reconciled these seemingly contradictory but nonetheless overlapping aesthetic qualities. By drawing on examples from Alien: Isolation’s visual and level design, this article discusses how the integration of nostalgic and uncanny qualities could be of value to horror and sci-fi game design, in particular to the development of sequels within existing franchises, and to remediations, remakes and reboots.
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Dans certains milieux syndicaux québécois, des initiatives porteuses destinées à prévenir les problèmes de santé mentale au travail ont vu le jour. Des représentants syndicaux pionniers ont mis en place des structures d’entraide opérantes, obtenu des jurisprudences importantes et développé des approches innovantes pour corriger ou bonifier l’organisation du travail, et ce depuis plus de trois décennies. Alors que la montée de l’idéologie néolibérale et les principes d’organisation du travail qu’elle sous-tend engendrent une intensification du travail qui fragilise la psyché des travailleurs et que le rapport de force des syndicats s’effrite, il apparaît porteur d’interroger l’expérience de ces représentants syndicaux pour mieux comprendre comment se structure l’action syndicale en santé mentale au travail. Cette thèse fait l’étude de réalisations syndicales québécoises en matière de santé mentale au travail visant à prévenir et à corriger les problèmes de détresse psychologique, d’épuisement professionnel, de harcèlement, de dépression, de violence, de suicides reliés au travail, etc. Pour ce faire, un cadre théorique mixte a été utilisé. D’une part, une perspective large a été adoptée pour comprendre les enjeux entourant les rapports humains au travail et l’action. Pour ce faire, quatre auteurs influents de la philosophie des Lumières et de la philosophie contemporaine ont été sélectionnés, soit Thomas Hobbes, Adam Smith, Karl Marx et Hannah Arendt. Dégager ces différentes perspectives du monde, de l’action et du lien social avait pour objectif de mettre en place une grille d’analyse susceptible de relier l’expérience de représentants syndicaux à ces visions du monde. Il est apparu essentiel de mieux saisir les bases idéologiques sur lesquelles ces derniers ont construit leur action pour comprendre comment elles ont influencé leur démarche singulière et collective. D’autre part, la théorie de l’expérience sociale a été retenue (Dubet, 2009; 1994) pour analyser plus finement le travail des représentant syndicaux. Celle-ci distingue trois logiques d’action complémentaires et en tension avec lesquelles doivent composer les acteurs sociaux : une logique d’intégration, une logique stratégique et logique appuyée sur la subjectivation. La coexistence de ces trois logiques signifie que l’expérience que les individus font du monde n’est pas une simple reproduction de déterminismes qui les précèdent. Les acteurs sont aussi sujets de leur expérience et capables de prendre une distance du social pour comprendre les significations de leur agir; ils s’inscrivent dans le monde dans une dialectique critique. Cette théorie apporte un éclairage permettant de dégager à la fois ce qui freine et ce qui facilite l’action individuelle et collective en matière de santé mentale au travail et de décrire comment des représentants syndicaux se mobilisent pour répondre aux nombreuses attentes des membres. Cette recherche qualitative s’est appuyée sur une méthodologie de récit de vie (Rhéaume 2008; Bertaux 2006). Vingt représentants syndicaux ont témoigné de la souffrance au travail (Dejours, 2008) vécue par leurs membres et ont présenté des actions déployées pour leur venir en aide. Les réalités décrites par les participants montrent comment certains éléments de l’organisation du travail sont associés à des expériences de domination (Martuccelli, 2004): les méfaits du productivisme et de l’hyperflexibilité, les accidents de travail, les maladies professionnelles et les situations d’horreur au travail, les rapports sociaux au travail devenus délétères et les utilisations abusives de l’appareil judiciaire. L’étude démontre aussi à quel point des initiatives portées par des représentants syndicaux contribuent à une résolution de problèmes dans une perspective d’interdépendance, de développement du pouvoir d’agir, de justice sociale et de lutte pour la dignité. Quatre catégories d’initiatives ont été retenues : l’entretien du lien social dans l’entraide au quotidien, la défense juridique et légale des membres, les clauses de convention collective et les actions sur l’organisation du travail. Enfin, la recherche dégage trois profils de représentants syndicaux : la militance qui tente de former un nous, la professionnalisation qui tente de faire reconnaitre son utilité et sa compétence, et l’entraide qui cherche à développer une action engageant le Je. Leur rencontre laisse entrevoir le développement d’une praxis syndicale qui vise à promouvoir et protéger la dignité du travail et des travailleurs.
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The artisanal food chain is enriched by a wide diversity of local food productions with delightful organoleptic characteristics and valuable nutritional properties. Despite their increasing worldwide popularity and appeal, several food safety challenges are addressed in artisanal facilities context suffering from less standardized processing conditions. In such scenario, recent advances in molecular typing and genomic surveillance (e.g., Whole Genome Sequencing [WGS]) represent an unprecedent solution capable of inferring sources of contamination as well as contributing to food safety along the artisanal food continuum. The overall objective of this PhD thesis was to explore potential microbial hazards among different artisanal food productions of animal origins (dairy and meat-derived) typical of the food culture and heritage landscape belonging to Mediterranean countries. Three different studies were then carried out, specifically focussing on: 1) compare the seasonal variability of microbiological quality and potential occurrence of microbial hazards in two batches of Italian artisanal fermented dairy and meat productions; 2) Investigate genetic relationships as well as virulome and resistome of foodborne pathogens isolated within dairy and meat-derived productions located in Italy, Spain, Portugal and Morocco; 3) investigate the population structure, virulome, resistome and mobilome of Klebsiella spp. isolates collected from study 1, including an extended range of public sequences.
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La localizzazione di videogiochi si è evoluta molto negli ultimi decenni, ed è diventata parte del processo di sviluppo grazie al fenomeno del sim-ship. Nonostante ciò, alcuni giochi vengono pubblicati senza localizzazione. Uno di questi è Sunless Sea, un videogioco roguelite ambientato in una versione alternativa dell'epoca vittoriana. Il mondo delineato ha molti tratti appartenenti ai generi horror, fantasy e fantascientifico. I testi sono, a detta di molti critici e anche dei giocatori, eccellenti, e contengono frequenti riferimenti culturali, citazioni letterarie e giochi di parole. Il progetto descritto in questa tesi si basa sulla modifica dei file di gioco, con l'obiettivo di creare una localizzazione parziale di Sunless Sea nella lingua italiana. Le metodologie efficaci per affrontare questo lavoro e le strategie traduttive necessarie per adattare i testi del gioco sono al centro dell'analisi contenuta in questo elaborato. La tesi è divisa in quattro capitoli. Il primo descrive Sunless Sea e presenta una sintesi di cosa sia e come si sia evoluta la localizzazione di videogiochi. Il secondo presenta la metodologia e gli strumenti utilizzati, e descrive i problemi tecnici derivati dal tradurre un software non adatto alla localizzazione. Il terzo espone diversi problemi traduttivi riscontrati e le strategie adottate per ottenere una traduzione efficace. Il quarto è dedicato all'analisi della traduzione di stringhe di testo più lunghe, come quelle presenti durante la creazione del personaggio o all'inizio di una quest secondaria. Infine, in appendice, si trova un elenco di stringhe di testo tradotte ma non analizzate all'interno dell'elaborato, affiancate da commenti che, dove necessario, descrivono la strategia adottata.
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ABSTRACT The aim of this dissertation is to provide a translation from Italian into Russian of the graphic novel Dodici by Zerocalcare. The book is a comic horror story set in Rebibbia, a district of Rome. The plot revolves around the adventures of a group of friends as they attempt to save themselves from the zombie epidemic that has affected their neighborhood. This thesis consists of three chapters. The first chapter provides an insight into the history of comics, starting with its precursors and ending with modern times. Then it proceeds to carry out an analysis of the language of the comics and to list the different types and genres of comics. The chapter ends with a brief walk through the history of comics in Italy and Russia. The second chapter opens with an introduction to the author and his works, followed by the plot of the comic book and its analysis. The main part of this chapter concerns the proposed translation of the first 52 pages. Finally, the third chapter gives a commentary on the translation that was carried out, analyzing the major difficulties encountered during the translation process and suggesting some suitable translation strategies to solve these problems.
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Il catalogo Netflix è colmo di serie tv e film tratti o il cui tema sono i videogame o il più ampio concetto di “gaming” in generale. Negli ultimi cinque anni circa Netflix ha annunciato importanti uscite di serie tv/film e collaborazioni in quest’ambito ritenendo quindi il mercato dei videogame un’importante risorsa da cui attingere, un modo per espandersi e ampliare il bacino di utenza con un catalogo sempre più ricco. Fondamentale un’introduzione sul concetto di transmedialità e ricerca di Netflix e sulla crescente importanza dei videogame sia a livello economico che culturale, prendendo in esame prima, brevemente, un assetto globale, e più approfonditamente le dinamiche statunitensi ed italiane. Per quanto riguarda le serie esclusivamente basate su videogame ho deciso di analizzarne quattro, tutte provenienti da giochi già molto conosciuti e che hanno avuto un notevole impatto nel settore videoludico nel corso degli ultimi dieci anni: The Witcher (2019 -), Arcane (2021 -), Castlevania (2017 - 2021) e Resident Evil (2022). Ogni serie ha un background diverso, The Witcher approda nel mercato come romanzo e solo poi viene adattato a videogame, quindi, ha già subito un primo processo di transmedialità. Arcane è tratto dalla storia di alcuni personaggi principali del famoso mondo di League of Legends, un multiplayer online (MOBA). Castlevania è basato sul gioco horror a piattaforma giapponese Castlevania III: Dracula’s Curse. Ed infine Resident Evil il secondo tentativo di approdo nella serialità televisiva da parte del famoso franchise. Lo scopo sarà dunque capirne le dinamiche di produzione e posizionamento sul mercato statunitense e successivamente su quello italiano: saranno presi in esame marketing, campagne pubblicitarie e ricezione del pubblico delle quattro serie. Saranno contemporaneamente messe a confronto per evidenziarne gli aspetti di comunione e divergenza per capire le ragioni dei successivi rinnovi, cancellazioni o ampliamenti di franchise.