879 resultados para Scriptural Imagination
Resumo:
Tutkimukseni käsittelee J. A. Hollon (1885–1967) sivistyskasvatusajattelua. Hollo oli monitoiminen kulttuurivaikuttaja, joka toimi kriitikkona, kirjailijana, suomentajana ja kasvatustieteilijänä. Häntä voidaan pitää J. V. Snellmanin rinnalla yhtenä merkittävimpänä suomalaisena kasvatusajattelijana. Hänen kasvatusajattelustaan ei ole kuitenkaan aiemmin tehty väitöskirjatason tutkimusta. Tutkimuskysymykseni ovat seuraavat: 1. Millainen on Hollon näkemys kasvatuksesta, kasvatuksen maailmasta ja kasvatuksen teoriasta? 2. Mikä on Hollon käsitys kasvattajan ja kasvatettavan merkityksestä kasvatustapahtumassa? 3. Mitä asioita sisältyy sivistyskasvatuksen eli kasvamaan saattamisen elementteihin? Tutkimukseni on kasvatusfilosofinen. Tutkimusmenetelmäni on systemaattinen analyysi ja lähestymistapani on hermeneuttinen. Tutkimukseni pääaineistona ovat Hollon kasvatusta koskevat kirjoitukset, joista tärkeimmät ovat Mielikuvitus ja sen kasvattaminen I-II (1918, 1919), Kasvatuksen maailma (1927), Kasvatuksen teoria (1927) ja Itsekasvatus ja elämisen taito (1931). Hollon mukaan kasvatuksen maailma on suhteellisen itsenäinen elämänmuoto (Lebensform), jolla on oma ontologinen erityislaatunsa, so. sui generis. Kasvatusoppia ei pidä redusoida psykologiaan tai filosofiaan, koska sillä tavoin se menettää tieteellisen itsenäisyytensä. Hollon mielestä kasvatuksen teoria on teoria käytäntöä varten. Kasvatuksen teorian luomisessa tulee ottaa huomioon kasvatuksen maailman erityispiirteenä oleva kokonaisvaltainen näkökulma ja elämän palvelemisen päämäärä. Kasvattaminen on aina myös eettistä toimintaa. Kasvatuksen tavoitteena on hyvä elämä. Hollon mukaan kasvattajan tehtävä on luoda kasvatettavalleen eheä sivistyksellinen perusta. Tämä voi tapahtua vain laaja-alaisen sivistyskasvatuksen avulla, jonka runkona on antiikin humanistinen sivistysperinne. Sivistyskasvatukseen kuuluvat älyllinen, eettinen, uskonnollinen, esteettinen ja toiminnallinen kasvatus. Mielikuvituksen avulla kasvattaja voi yhdistää kasvatuksen osa-alueet eheäksi kokonaisuudeksi. Ilman mielikuvitusta erilaiset ilmiöt olisivat pirstaleisina, toisistaan erillisinä osina ihmisen mielessä. Opettajan persoona on merkittävä tekijä kasvatuksessa. Se tulee ottaa huomioon opettajankoulutuksen eli kasvattajan kasvattamisen valinnoissa. Opettaja-kasvattajan on tärkeää opiskella laajasti humanistisia opintoja, koska kasvatuksessa on kysymys ihmisestä. Ennen kaikkea kasvattajan eettistä ja esteettistä kykyä tulee harjoituttaa. Näin hän oppii käyttämään mielikuvitustaan kasvatustapahtumassa siten, että hän tulee kasvatuksellisesti näkeväksi kasvamaan saattajaksi, joka ymmärtää sen, mikä kussakin tilanteessa vaatii erityistä huomiota. Tutkimukseni osoittaa, että Hollon henkitieteellinen ja fenomenologis-hermeneuttinen kasvatusnäkemys ei ole vain vastaparadigma empiiriselle kasvatustieteelle, vaan myös nykyajan teknis-taloudelliselle eetokselle, joka yhtäältä uhkaa välineellistää kasvatuksen ja toisaalta väärällä tavoin tieteellistää kasvatuksen tutkimuksen. Tämän takia kasvatusoppi kysymyksineen uhkaa siirtyä kasvatuskeskustelussa syrjemmälle, jopa hävitä kokonaan. Kasvatuksen ja kasvatuksen tutkimuksen vaarana on niiden liiallinen sitouttaminen tuotantoelämän jatkeeksi, minkä seurauksena on ihmisyyden toteuttamisen vaikeutuminen. Tutkimuksen lopuksi esitän ideaalikoulunäkemykseni, joka perustuu osittain Hollon kasvatusnäkemykseen. Hollon näkemys on yhä ajankohtainen ja merkittävä kontribuutio kasvatusta, sen teoriaa ja käytäntöä koskevaan keskusteluun.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Advances in technology have provided new ways of using entertainment and game technology to foster human interaction. Games and playing with games have always been an important part of people’s everyday lives. Traditionally, human-computer interaction (HCI) research was seen as a psychological cognitive science focused on human factors, with engineering sciences as the computer science part of it. Although cognitive science has made significant progress over the past decade, the influence of people’s emotions on design networks is increasingly important, especially when the primary goal is to challenge and entertain users (Norman 2002). Game developers have explored the key issues in game design and identified that the driving force in the success of games is user experience. User-centered design integrates knowledge of users’ activity practices, needs, and preferences into the design process. Geocaching is a location-based treasure hunt game created by a community of players. Players use GPS (Global Position System) technology to find “treasures” and create their own geocaches; the game can be developed when the players invent caches and used more imagination to creations the caches. This doctoral dissertation explores user experience of geocaching and its applications in tourism and education. Globally, based on the Geocaching.com webpage, geocaching has been played about 180 countries and there are more than 10 million registered geocachers worldwide (Geocaching.com, 25.11.2014). This dissertation develops and presents an interaction model called the GameFlow Experience model that can be used to support the design of treasure hunt applications in tourism and education contexts. The GameFlow Model presents and clarifies various experiences; it provides such experiences in a real-life context, offers desirable design targets to be utilized in service design, and offers a perspective to consider when evaluating the success of adventure game concepts. User-centered game designs have adapted to human factor research in mainstream computing science. For many years, the user-centered design approach has been the most important research field in software development. Research has been focusing on user-centered design in software development such as office programs, but the same ideas and theories that will reflect the needs of a user-centered research are now also being applied to game design (Charles et al. 2005.) For several years, we have seen a growing interest in user experience design. Digital games are experience providers, and game developers need tools to better understand the user experience related to products and services they have created. This thesis aims to present what the user experience is in geocaching and treasure hunt games and how it can be used to develop new concepts for the treasure hunt. Engineers, designers, and researchers should have a clear understanding of what user experience is, what its parts are, and most importantly, how we can influence user satisfaction. In addition, we need to understand how users interact with electronic products and people, and how different elements synergize their experiences. This doctoral dissertation represents pioneering work on the user experience of geocaching and treasure hunt games in the context of tourism and education. The research also provides a model for game developers who are planning treasure hunt concepts.
Resumo:
This paper examines the relation between intuition and concept in Kant in light of John McDowell's neo-Kantian position that intuitions are concept-laden.2 The focus is on Kant's twofold pronouncement that thoughts without content are empty and that intuitions without concepts are blind. I show that intuitions as singular representations are not instances of passive data intake but the result of synthetic unification of the given manifold of the senses by the power of the imagination under the guidance of the understanding. Against McDowell I argue that the amenability of intuitions to conceptual determination is not due some pre-existing, absolute conceptuality of the real but to the "work of the subject."3 On a more programmatic level, this paper seeks to demonstrate the limitations of a selective appropriation of Kant and the philosophical potential of a more comprehensive and thorough consideration of his work. Section 1 addresses the unique balance in Kant's philosophy between the work on particular problems and the orientation toward a systematic whole. Section 2 outlines McDowell's take on the Kantian distinction between intuition and concept in the context of the Kant readings by Sellars and Strawson. Section 3 exposes McDowell's relapse into the Myth of the Given. Section 4 proposes a reading of Kant's theoretical philosophy as an epistemology of metaphysical cognition. Section 5 details Kant's original account of sensible intuition in the Inaugural-Dissertation of 1770. Section 6 presents the transition from the manifold of the senses to the synthesis in the imagination and the unification through the categories in the Critique of pure reason (1781 and 1787). Section 7 addresses Kant's formalism in epistemology and metaphysics.
Resumo:
Vieille édition avec illustrations en haut des pages.Livre 20 et début du livre 21 (hui 99 à 102).
Resumo:
Manuscrit en Chinois (XVIIe siècle), avec prononciation de quelques caractères mise en lettres latines à la plume ; deux fragments.
Resumo:
Manuscrit en Chinois (XVIIe siècle), avec prononciation de quelques caractères mise en lettres latines à la plume ; deux fragments.
Resumo:
Suite du roman, avec préface par Ru lian (1736) ; gravé à la salle Zhen xian.Livres 1 à 10 (hui 67 à 115).
Resumo:
Par Luo Mu tang (alias deng), surnom Er nan li ren, avec préface de l'auteur (1597). Récit des expéditions maritimes de Zheng He, surnom San bao tai jian († 1431). Portraits au début de chaque livre. Gravé au pavillon Bu yue.20 livres (100 hui).
Resumo:
Par Luo Mu tang (alias deng), surnom Er nan li ren, avec préface de l'auteur (1597). Récit des expéditions maritimes de Zheng He, surnom San bao tai jian († 1431). Portraits au début de chaque livre. Gravé au pavillon Bu yue.20 livres (100 hui).
新鐫全像武穆精忠傳Xin juan quan xiang wu mu jing zhong zhuan.Histoire de Yue Fei, nouvelle édition illustrée.
Resumo:
Par Li Chun fang, avec préface de l'auteur. Édition de Li Zhuo wu. Histoire de Yue Fei, de 1126 à 1155. Portraits des principaux personnages.8 livres.
Resumo:
Livre 18 seulement (hui 86 à 91).
Resumo:
Par Zhong Xing, surnom Bai jing, de Jing ling (vivait en 1621). Publié par Feng Meng long, surnom You long. Préface de 1695.Édition de la salle Ji gu (1814), illustrée.6 + 4 hui.
Resumo:
Par You long zi, de Dong hai ; préface non datée, par l'auteur. Édition du pavillon Chang chun, gravée à Wu, au pavillon San duo.6 livres.
Resumo:
Par Yin shui shan ren et par l'homme du Tian hua zang. Édition du pavillon Zui hua.20 hui.