1000 resultados para SIMULACION POR COMPUTADOR - INVESTIGACIONES


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Este estudo objetivou contribuir para um melhor entendimento do processo de informatização em nossas escolas, enfatizando uma vertente ainda pouco explorada pelos pesquisadores: as possíveis mudanças organizacionais decorrentes da utilização do microcomputador. Esta temática foi introduzida, nesta dissertação, a partir da contextualização de algumas das inúmeras dimensões pedagógicas, históricas, econômicas, políticas e sociais, que entremeadas, formam o intrincado tecido da informatização da educação. Para seu desenvolvimento, tornou-se necessário adaptar-se a proposta de Robert Shirley (1976) para o exame de mudanças organizacionais e utilizou-se de algumas categorias de análise sugeridas por Sheingold e outras (1983). Realizou-se uma pesquisa, em estabelecimento educacional localizado na zona oeste da cidade do Rio de Janeiro, que pode ser classificada como um estudo de caso de caráter exploratório. Nesta pesquisa foram empregadas a observação não participante, entrevistas padronizadas e não padronizadas, questionários e análise documental. Em relação às estratégias de mudança, não se constatou o aparecimento dos novos papéis, a preparação formal dos professores não atingiu a maior parte do corpo docente e o acesso aos microcomputadores, restrito aos alunos do primeiro segmento do 12 grau, viu-se bastante limitado. Os sistemas de coordenação revelaram-se bastante centralizados e a distribuição de pOder mostrou-se hierarquizada, com forte submissão à autoridade da família proprietária. Diante de tal quadro, a participação dos professores, apesar de solicitada pela coordenação de informática, era na verdade imposta pela direção. O software adotado pela instituição foi o LOGO, utilizado ao lado da análise do discurso da criança. A síntese dos resultados evidenciou o crescente processo de mercantilização do ensino em nosso país e do uso da informática como um novo atrativo para a matrícula de novos alunos. Como conseqOência disto, surge a necessidade de novos estudos para se confirmar a relevância pedagógica da informatização do ensino ou para constatar-se, em escolas preocupadas apenas com o faturamento, sua importância comercial.

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Este estudo trata das relações professor-aluno, - tal como estas ocorrem atualmente em nossas escolas e das possíveis modificações que poder~o advir do uso do computador na escola. Identificamos, inicialmente, as relações hoje existentes em nossas escolas entre professores e alunos como sendo de poder. Descrevemos, portanto, o que entendemos por poder, como este se manifesta na sala de aula e quais as suas consequências. Posteriormente, descrevemos o nosso ideal de escola, ou seja, uma escola onde as relações de poder n~o estejam presentes, onde professores e alunos trabalhem lado a lado na busca do saber. Passamos, então, ao estudo do computador na educação, visando identificar mudanças nas relações professor-aluno decorrentes de seu uso. Para tal, analisamos, primeiramente, as opiniões emitidas por diversos estudiosos do assunto. A seguir, relatamos os diversos usos do computador na sala de aula, identificando os elementos que podem propiciar mudanças. Finalmente, descrevemos os resultados da experiência que realizamos no Instituto de Educação do Rio de Janeiro. Concluímos que o uso do computador na sala de aula pode ocasionar mudanças positivas nas relações professor-aluno, rompendo, em maior ou menor escala, de acordo com o seu uso, com as relações de poder a que nos referimos anteriormente. Concluímos ainda que a preparação do profissional que irá lidar com o computador na sala de aula é de extrema importância, não apenas no sentido técnico, mas principalmente no sentido de ter claros em mente os objetivos que se pretendem alcançar através do uso do computador na escola.

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O surgimento do computador provocou uma série de mudanças sócio-culturais. A educação não poderia ficar imune a essas alterações. Várias experiências do seu uso em educação surgiram, inicialmente em computadores de grande porte; posteriormente, com o surgimento dos microcomputadores, essas experiências se multiplicaram. Como esse equipamento vem sendo utilizado, avaliações já realizadas, alguns problemas existentes e perspectivas futuras são discutidas neste trabalho; que procura apresentar o Projeto Ciranda, implantado pela Embratel. Tendo como pano de fundo uma perspectiva educacional, discute a filosofia do projeto, seus objetivos e a população participante.

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o objetivo deste estudo foi explorar a relação existente entre a li teratura sobre procedimentos de auditoria de PED e os procedimentos efetivamente utilizados pelas seis empresas de auditoria contábil no Brasil. Bus cou-se identificar a diferença entre os procedimentos de auditoria de PED utilizados pelas empresas nacionais e os utilizados pelas empresas de ori gem estrangei ra (Capitulo I). Na revisão de literatura, apresentam-se os atuais conhecimentos so bre a auditoria externa em empresas que utilizam sistemas complexos de com putador e as perspectivas previsiveis para o futuro (Capltulo 11). A seguir, apresenta-se a metodologia utilizada, justificando-se as razões de seu emprego neste tipo de estudo exploratório (Capltulo lU). Entrevistas utilizando um questionário contendo,em sua maioria, que~ tões abertas, possibilitaram uma descrição dos procedimentos de auditoria externa empregados pelas empresas de auditoria em clientes que utilizam computador (Capitulo IV). Os resultados obtidos possibilitaram uma análise dos procedimentos de auditoria de PED utilizados pelas seis empresas de auditoria pesquis~ das (Capitulo V). Finalmente, relacionando-se os resultados ã literatura existente, sao apresentadas conclusões, formuladas recomendações e sugeridos novos es tudos (Capitulo VI).

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A partir de uma revisão crítica dos estudos sobre comunicação mediada, focada principalmente nas teorias que buscam definir o difuso conceito de “interatividade”, sugere-se que tal termo seja evitado, por sua imprecisão e viés tecnicista. Para o estudo da interação mediada por computador, defende-se uma abordagem sistêmico-relacional, em seus desdobramentos para o estudo da comunicação interpessoal e da biologia do conhecimento. Tal referencial fundamenta, inicialmente, a crítica aos modelos teóricos que buscam equiparar máquinas e seres vivos. A partir disso, uma tipologia para o estudo da interação mediada por computador é proposta. Os dois tipos sugeridos de interação (aqui definida como “ação entre”) – interação mútua e interação reativa – são amplamente discutidos e diferenciados. Enquanto a interação mútua caracteriza-se por ações interdependentes e pelo desenvolvimento ativo de um relacionamento que tem impacto recursivo em seus interagentes, a interação reativa é marcada por um automatismo estímulo-resposta. Finalmente, ao valorizar o diálogo cooperativo na rede e o estabelecimento de uma educação problematizadora, esta tese propõe um roteiro de avaliação de ambientes de educação a distância, quanto às interações estabelecidas.

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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.

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O item não apresenta o texto completo, pois está passando por revisão editorial

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Iniciada apresentando o contexto da área de nteração Humano Computador (IHC). O histórico da área é dividido em fases, sendo que a primeira fase é definida pela pouca interface, ou seja, grandes máquinas em que a interação com o usuário era mínima; a segunda fase é caracterizada pelos prompts de comando; a terceira fase é composta pela interação com janelas, interfaces, menus e ponteiros do mouse; a quarta fase compões os movimentos de realidade virtual, interfaces tangíveis, computação usável (wearable computing). A IHC é uma área multidisciplinar visto que deve trabalhar tanto com aspectos relacionados à máquina quanto ao ser humano

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Versão acessível do vídeo com audiodescrição.

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Este vídeo basicamente faz uma exposição sobre o que é um computador. Contém excertos definitórios sobre cada uma de suas partes e funções.

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Esta animação cria o ambiente ficcional de uma viagem ao mundo cibernético e apresenta as partes mais importantes do computador. Pontualmente, traz uma definição dos seguintes componentes: Mouse, Teclado, Hard Disk (HD), Placa de Vídeo, Placa de Rede, Placa de som e Memória Ram através da navegação interativa em salas destinadas a cada componente.

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Estes itens fazem parte de um conjunto de modelos projetados pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA)/UFSCar para o jogo LabTecA

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A presente investigação visa perceber como os alunos de três turmas de 4º ano, de duas escolas da Ilha da Madeira, experienciam o uso do computador em contexto escolar e se esse uso, à luz das novas teorias da aprendizagem, promove alguma inovação em termos pedagógicos. Por termos resolvido abordar o problema indo ao encontro do sentir dos alunos,focámo-nos nas suas representações e atitudes, para captarmos relacionamentos específicos na utilização das ferramentas de informação e comunicação, associadas ao computador e outros tipos de software didáctico/educativo. Tivemos como sustentáculo o ponto de vista segundo o qual as crianças de hoje estão modificadas, consequência da evolução tecnológica, por sua vez as pessoas sujeitas à acção educativa estão a mudar as suas práticas. Este é um estudo exploratório, no qual utilizámos uma metodologia do tipo descritivo, que se enquadra no paradigma interpretativo da investigação qualitativa, baseada numa análise de conteúdo temática. Recorremos à utilização de técnicas de natureza qualitativa aplicada (observação naturalista, observação participante, entrevista directiva e semi-directiva). Os resultados obtidos mostram que há aspectos de natureza pessoal (educação dos alunos) e contextuais (relativos à escola) associados a diferenças na utilização do computador. Destes destaca-se o contexto da escola, as suas condições materiais e humanas, o clima de trabalho e a dinamização de actividades apoiadas por computador por parte dos docentes, que limitam o seu uso pelos alunos, dificultando a inovação. Não obstante foi visível alguma ruptura com os paradigmas tradicionais: interacções frequentes, o professor lança os desafios, dá as ferramentas aos alunos, reconstrói a sua acção e proporciona ambientes que facilitam uma aprendizagem construtiva. Aos poucos foram-se afirmando os aspectos da aprendizagem com as tecnologias o que permite modelagens de aprendizagens novas e são um recurso relevante tanto do ponto de vista da clareza e substância da informação, como da motivação. Os sinais detectados levam-nos a afirmar que o processo de mudança se encontra em marcha, ainda que de forma lenta, devido a uma estrutura muito enraizada do sistema de ensino e os alunos ao transportarem para o quotidiano das escolas os procedimentos intuitivos inerentes às tecnologias são os agentes principais de pressão para essa mudança.Não acreditamos em soluções óptimas, mas o empenho de todos nós em melhorarmos o nosso conhecimento sobre a forma como se aprende, hoje em dia, com o advento do computador, ajudará a uma maior compreensão e articulação dos problemas existentes nas escolas. Facilitará, ainda, as adaptações curriculares a promover no 1º Ciclo do Ensino Básico, com vista à adopção de práticas inovadoras que visem o uso da tecnologia de forma aliciante, desafiadora, eficaz e verdadeiramente educativa.

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Num mundo em que as novas tecnologias abarcam todos os domínios da vida e provocam alterações na sociedade, estas reflectem-se inevitavelmente na escola exercendo pressão no sentido do acompanhamento, modernização e adaptação a esta nova realidade. A escola tem demonstrado dificuldades em se adaptar e em apresentar as transformações necessárias face a este novo cenário contemporâneo, insistindo na manutenção das práticas radicadas na sua origem paradigmática. Procurou dar resposta através da introdução das novas tecnologias, mas tal não significa induzir automaticamente novas formas de ensino ou de aprendizagem, apenas constitui um pequeno passo em direcção à mudança. Contrariando a ideia que a incorporação da tecnologia na educação, por si só, constitui inovação pedagógica, procuramos esclarecer, à luz do próprio conceito de inovação, de que forma a incorporação da tecnologia se processou, e se deverá ser considerada como inovação pedagógica. Assim, tendo como objectivo interpretar e descrever a cultura emergente na sala de aula num contexto de integração curricular das Tecnologias da Informação e Comunicação na Disciplina de Educação Visual, numa turma de uma escola básica do Funchal, empreendemos esta investigação com o intuito de compreender de que forma ela se aproxima ou afasta da ortodoxia vigente. Desenvolvemos um estudo com uma abordagem metodológica de natureza qualitativa, de cariz etnográfico, através da imersão no ambiente natural dos sujeitos, procurando relevar e confrontar subjectividades, atendendo às percepções dos intervenientes neste estudo. As conclusões deste estudo apontam para uma Inovação Pedagógica que se opera ao nível micro, na sala de aula, enquanto ruptura ao nível cultural, atendendo às culturas escolares tradicionais.