322 resultados para Multimidia interativa
Resumo:
Para a adequada implantação de um Programa de Concessão, Adaptação e Acompanhamento do Sistema FM em estudantes com deficiência auditiva nas escolas brasileiras é necessário um trabalho intersetorial, caracterizado por uma cuidadosa articulação entre os Sistemas Educacional e de Saúde. As ações em rede integrarão os diferentes níveis de atenção da pessoa com deficiência auditiva, conforme a nova política interministerial Viver Sem Limites. O objetivo deste estudo foi desenvolver e analisar a eficácia de um ambiente virtual de transmissão de informações sobre Sistema FM para profissionais utilizando a Teleducação Interativa. Devido à distribuição geográfica dos profissionais que atuam com a adaptação do Sistema FM em alunos usuários de Sistema FM foi proposto o acesso aos módulos à distância (Teleducação) via internet por meio do Portal Sistema FM disponibilizado em endereço eletrônico http://portalsistemafm.fob.usp.br/. O portal é composto por 7 módulos, sendo que todos os materiais foram transformados em infográficos, com possibilidade de download. Realizaram o cadastro no Portal Sistema FM 50 profissionais que atuam em Serviços de Saúde Auditiva credenciados pelo SUS, sendo que 31 fonoaudiólogos avaliaram o Portal Sistema FM. Para a avaliação do programa de capacitação foram propostos os instrumentos Ficha de Pesquisa Motivacional, Escala de Autoavaliação de Impacto do Treinamento no trabalho - medida de amplitude e um Questionário sobre o conteúdo teórico, todos contidos em um módulo do Portal. Os fonoaudiólogos, respondendo a Ficha de Pesquisa Motivacional, consideraram o Portal Sistema FM com expectativa para o sucesso. A Escala de Impacto no Trabalho demonstrou que o acesso aos módulos do Portal Sistema FM gerou um impacto no trabalho dos participantes, quando aplicado após o primeiro acesso e dois meses depois, porém não foi indicada diferença estatisticamente significante quando comparadas. No questionário sobre o conteúdo teórico os participantes obtiveram uma média de 79,03% de acerto. O Portal Sistema FM foi criado e encontra-se disponível no endereço eletrônico http://portalsistemafm.fob.usp.br/, sendo avaliado como um portal impressionante quanto à motivação dos participantes. O acesso aos módulos trouxe impacto no trabalho dos profissionais.
Resumo:
A vertiginosa difusão das TIC e o crescente desenvolvimento de diverso software científico estão a produzir mudanças relevantes nos processos formativos em matemática, estando estas a favorecer a criação de novos e melhores recursos didáticos e de autoaprendizagem, assim como uma nova forma de gerar e difundir conhecimento ou experiências cognitivas (Atencio, 2013). No entanto para tirar partido, a nível pessoal ou profissional, da variedade de recursos que estão ao nosso alcance para aprender/ensinar matemática, como os programas Geogebra, Surfer, GeCla, Microsoft Mathematics etc., é importante conhecê-los e saber trabalhar com eles. Tendo em vista este objetivo, neste Workshop pretende-se “apresentar” o software Microsoft Mathematics, explorá-lo como recurso na resolução de algumas tarefas de matemática, assim como discutir as suas potencialidades e limitações. O software Microsoft Mathematics, inicialmente com a designação Microsoft Math, foi lançado pela Microsoft Corporation em 2006, e surgiu para tentar resolver o problema de muitos alunos brasileiros que tinham dificuldades nas disciplinas que envolviam cálculo. No início estava apenas disponível para uso de uma comunidade estudantil que, com o apoio de empresas e universidades, visava formar alunos na área de tecnologias de informação para o mercado de trabalho. Depois de algumas melhorias, o programa passou a ser disponibilizado para o público em geral e a ser comercializado (Sousa e Araújo (s.d.)). Atualmente a versão 4.0 é a mais recente, é gratuita e está disponível para download na internet no site https://www.microsoft.com/ptpt/ download/details.aspx?id=15702. Do ponto de vista da matemática, o Microsoft Mathematics abrange domínios como a aritmética, o cálculo, a álgebra e a estatística. Por exemplo, permite executar uma diversidade de cálculos: resolver equações, inequações e sistemas de equações, converter unidades de medida, calcular estatísticas básicas (como média e desvio-padrão), efetuar operações com números complexos, calcular derivadas e integrais, realizar operações com matrizes, entre outros, e, em alguns casos, possibilita a consulta da resolução passo a passo. Tem também uma vertente gráfica, podendo representar-se gráficos a duas ou a três dimensões. Esta funcionalidade possibilita, ainda, representar graficamente equações com parâmetros, o que permite visualizar as mudanças em função da variação do valor do parâmetro, que pode ser de grande utilidade, por exemplo, na discussão de sistemas de equações lineares. Em termos de usabilidade, o Microsoft Mathematics tem uma interface simples e facilmente compreensível para o utilizador e a sintaxe para comunicar com o software é quase sempre a que se utiliza em matemática. Torna-se igualmente uma mais-valia quando se pretende produzir documentos em Word com simbologia matemática, pois permite exportar para este aplicativo o trabalho realizado. Conclui-se, assim, que o Microsoft Mathematics é um software educativo que fornece um conjunto de ferramentas que podem constituir um apoio para os estudantes do 3.º ciclo do ensino básico, do ensino secundário e ensino superior, na resolução de tarefas que exigem conhecimentos matemáticos. Pode, ainda, tornar-se um recurso útil para os professores tanto na preparação de aulas como no contexto de sala de aula, na medida em que, para além de facilitar a execução de cálculos, permite explorar alguns conteúdos de uma forma interativa e com maior profundidade.
Resumo:
A proposta apresentada oferece uma abordagem interdisciplinar com uma forte integração entre as áreas de Gestão do Conhecimento e de Media, Marketing, Ciências Sociais e Engenharia Informática para desenvolver e aplicar a proposto de projeto final do Mestrado em Comércio Eletrónico do Instituto Superior de Engenharia de Coimbra - ISEC. Este trabalho tenta enriquecer o conhecimento nessas áreas através de suas contribuições teóricas e técnicas por apresentar, passo a passo, a sugestão de um projeto de comunicação institucional, tomada de decisão política, democracia direta digital e participação eletrónica em uma instituição pública para a promoção da cidadania digital. Dentro deste contexto, faz-se exercer por meio da democratização do acesso às TIC’s, prerrogativa da inclusão digital e social, a sugestão da criação de um conceito de uma plataforma digital que venha a auxiliar, como uma ferramenta, para que em conjunto com a sociedade e decisores políticos possam ser criados canais diretos de comunicação para possibilitar a participação da sociedade nas tomadas de decisões políticas em instituições públicas. Além do conceito de protótipo de uma plataforma digital que integre várias tipologias de democracia ainda foram criados dois modelos conceptuais, um modelo de adoção de tecnologia e, outro sobre tomada de decisão interativa, ambos com o objetivo de auxiliar e aprofundar o estudo na utilização e adoção de governo eletrónico pelos cidadãos. No âmbito de aplicabilidade e na eficácia do desenvolvimento deste trabalho, foi-se sugerido como câmara municipal portuguesa padrão a Câmara Municipal de Coimbra, em Portugal, a fim de estabelecer uma condição próxima da realidade nos processos e etapas da tomada de decisão política e participação da população na nossa proposta. Dessa forma, o presente estudo disponibiliza todos os conceitos e fundamentos para a implementação de uma plataforma de governo eletrónico proporcionado pelo uso de medias digitais, sendo assim, mais uma alternativa à democratização em massa, e a ênfase da importância dos desafios e oportunidades que determinam a adoção do uso de plataformas de governo eletrónico e da importância da e-participação no cenário atual das TIC’s e para os governos e a sociedade. Assim, ainda vale ressaltar a contribuição teórica da pesquisa elaborada sobre modelos de adoção de tecnologia e de tomada de decisão e, sobretudo, acerca do e-governo, eparticipação e tomada de decisão política, além de servir como apoio de ponto de partida para outros projetos de desenvolvimento de plataforma de participação eletrónica.
Resumo:
O trabalho aborda questões sobre a produção e composição da imagem em alta definição na TV Digital HDTV. Por meio dos dados levantados na literatura específica, impressa e eletrônica, e com entrevistas com profissionais da área e observações da programação disponível em HDTV na cidade de São Paulo puderam ser analisadas as imagens e composição visual que advém com a TV Digital de alta definição e interativa. Para tanto, a produção da imagem em alta definição precisa atender a dois tipos de público: o que assiste a transmissão digital e o que ainda continuará assistindo no sistema analógico com baixa percepção para os detalhes visuais. Os resultados demonstraram duas questões fundamentais e interdependentes: as práticas de produção, materiais cenográficos e processos de composição dos elementos da imagem precisam ser atualizados segundo as novas características tecnológicas e que o processo de implantação da TV Digital no Brasil deve ser revisto, com correções de prazos e das políticas adotadas sob o risco de se atrasar todo o processo de produção de conteúdo e da imagem em alta definição para este suporte.
Resumo:
O presente estudo disserta sobre o papel da indústria, com foco nos fabricantes de televisores e sua participação na implantação e desenvolvimento da TV Digital no Brasil, como os primeiros atores desse cenário a apontar o norte para a viabilização de um modelo de negócio para a Televisão Digital (TVD) e Televisão Digital Interativa (TVDI): a TV Conectada e a TV Inteligente. Faz um levantamento histórico do tema desde o Governo FHC, passando pelo Governo Lula até o atual Governo Dilma. O texto apresenta os desafios técnico, político e econômico dessa implementação. Pretende identificar os acertos e enganos dos atores envolvidos nesse cenário, montado para a implementação do sistema digital da TV brasileira. Ressalta os interesses, nem sempre harmônicos, de todos os envolvidos: do capital, com foco no lucro; do governo, com seus acordos políticos, muitas vezes contrapondo ao cumprimento de seu papel de representante dos interesses da maioria da população brasileira; e da dinâmica científico tecnológico-industrial, que necessita de campo fértil, propício e contínuo para se desenvolver.(AU)
Resumo:
O desenvolvimento das novas tecnologias de comunicação e informação não representa apenas uma nova forma de transmitir conteúdos informacionais às pessoas. Ao se refletir nas novas possibilidades de atuação à distância, permitida pela mídia interativa on-line, percebese uma mudança significativa na postura comportamental das pessoas em suas interações nas relações sociais básicas. Há uma transformação ocorrendo no conceito de comunidade, visto que as novas e emergentes formas de comunicação, próprias do atual cenário tecnológico, passam a coabitar com as formas tradicionais de comunidade. Esta metamorfose seria produto de uma tentativa de agregação das práticas sociais realizadas nas comunidades reais dentro de um espaço virtual. Surgem assim as chamadas comunidades virtuais, que carregam consigo uma nova dinâmica de atuação a distância disjunta de contextos sociais imediatos. Através da metodologia de estudo de caso, buscou-se conhecer como as coabitações de formas tradicionais e emergent es de comunidades estão convivendo e interagindo. Além disso, procurou-se conhecer quais são os resultados obtidos das trocas informacionais e relacionais ocorridas no ciberespaço. A investigação se deu a partir do estudo de caso de um site da Igreja Adventista do Sétimo Dia, no qual foram utilizadas entrevistas, observação direta e observação participativa como fontes de evidência. Os resultados obtidos da investigação sugerem que o indivíduo corpóreo deseja viver dentro de uma nova ambiência regida pela fluidez digital, pois esta se apresenta como um meio no qual as trocas informacionais se dão de forma efetiva e responsiva, ao mesmo tempo em que relacionamentos sociais podem ser engendrados, confirmados e mantidos.(AU)
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
As emissoras de rádio não utilizam, de maneira eficiente, os espaços que possuem na internet. Foi baseado nesta hipótese que este trabalho foi construído. Trata-se de um estudo realizado a partir de sites de emissoras de rádio com sede na Capital Paulista, através do qual foi possível observar a maneira como as emissoras utilizam seus espaços on-line para a busca da interatividade com seus ouvintes e também a colocação de materiais publicitários de seus anunciantes. Após a etapa de pesquisa nos sites, especialistas divididos em professores universitários, anunciantes, profissionais de agências de propaganda e de veículos de comunicação foram procurados, com o intuito de verificar se acreditavam na possibilidade / capacidade de construção de uma relação interativa entre as emissoras de rádio, seus sites e seu público. Apesar da totalidade dos questionários apontar a crença nesta possibilidade, estes profissionais não mostraram caminhos possíveis para a utilização desta mídia audiovisual como complementação do processo comunicacional com o rádio. Assim, coube a este trabalho apresentar possibilidades de interação entre o mundo virtual e o rádio.(AU)
Resumo:
Esta tese apresenta um estudo de linguagem para a produção de obras audiovisuais de caráter interativo. Esse estudo justifica-se pela demanda existente nesse campo, em especial para produtos aplicáveis a ambientes de exibição que proporcionam interatividade aos usuários, como a televisão digital interativa, a Internet e a telefonia móvel. Foram estudados conceitos que serviram de base para a tese, como os de montagem audiovisual, de interatividade e de linguagem, informações fundamentais para o desenvolvimento desta proposta. O objetivo da tese foi constatar se há uma linguagem audiovisual que ofereça um formato de produção e exibição de um cinema que seja interativo, sem a pretensão de substituir os formatos tradicionais. Esta pesquisa, de caráter exploratório, é participativa, e adota, como procedimento metodológico, o quase-experimental. A amostragem foi intencional ou de seleção racional, e, por meio do experimento seguido de um questionário de perguntas fechadas, obtivemos resultados qualitativos sobre a tese. Para tanto, foi produzido um vídeo do gênero documentário especificamente para o experimento, além da definição de dois grupos participantes: pesquisadores e estudantes leigos, compostos por integrantes de oito paises ibero-americanos. Os resultados alcançados apontam para a viabilidade dessa proposta, com uma diversidade criativa considerável, 103 distintas propostas para um total de 114 participações. Além disso, um total de 85% considerou ter participado do resultado final da obra, o que consideramos expressivo. Espera-se, com o resultado deste estudo, que novas pesquisas sejam desenvolvidas sobre o tema, em constante evolução.(AU)
Resumo:
Essa pesquisa discorre sobre possibilidades e entraves na aplicação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Interativa Terrestre (SBTVDI-T) nos Sistemas de Ensino a Distância (EAD) de nível superior. Justifica-se a importância da pesquisa pelas especulações que o nascimento do SBTVDI gera quanto a suas contribuições tecnológicas, algumas delas voltadas especificamente para o sistema de ensino. Objetiva-se coletar e analisar as possibilidades e impasses da nova tecnologia em relação a EAD de nível superior, considerando a visão dos profissionais envolvidos na implantação da nova TV brasileira. A metodologia da dissertação está composta de pesquisas documentais e bibliográficas que fundamentam a televisão digital brasileira, interatividade e EAD relacionadas com entrevistas em profundidade com os desenvolvedores e pesquisadores da nova tecnologia, sistematizadas pelo método da análise interpretativa. Concluí-se que TV digital pode ser aliada à EAD, independente do grau de ensino, mas ainda é inconclusiva sua participação específica na convergência entre as tecnologias da informação e da comunicação (TIC) disponíveis.
Resumo:
O presente estudo tem como objetivo definir teoricamente o conceito de game show interativo, tendo por referência o novo ambiente de TV digital no Brasil. Para tanto, o método empregado para desenvolver esta pesquisa foi o qualitativo, sendo utilizadas as técnicas de pesquisa bibliográfica, análise documental e pesquisa exploratória. O ponto de partida para tal estudo foi a criação e desenvolvimento do gênero nos Estados Unidos da América local onde teve seu auge, seu declínio e seu ressurgimento quando entra em funcionamento a TV por assinatura. O formato é exportado para vários países, inclusive o Brasil, e dele vislumbram-se várias possibilidades de reformulação a partir do uso das novas tecnologias. Há um novo panorama de construção de conteúdos que foi aberto com as possibilidades da TV digital interativa e este estudo visa apontar o game show como potencial formato para uso exploratório das possibilidades de interatividade.
Resumo:
A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para outros contextos e suportes em novos media digitais. Uma das áreas na qual essa evolução é visível, é no contexto da realidade aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de animação interativa tridimensional para ser visionado através de realidade aumentada, e para ser implementado na Sala VIP da Casa da Música, no Porto. O protótipo permite, através de interação com personagens virtuais, obter informação específica sobre o espaço e os seus conteúdos. Simultaneamente o utilizador pode interagir de um modo lúdico com as personagens animadas na interface. Foram investigadas características da animação para uma plataforma móvel através de interfaces em realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software na aplicação desenvolvida.
Resumo:
Nowadays the Distance Learning (DL) is in its fifth generation and New Information and Communication Technologies (NICT) mediate it. In this technological context it is then called Distance e-Learning (DeL). DeL has also in the e-books a potential interactive tool to the collaborative learning. So, this study was accomplished with the purpose of analyzing the e-books developed by SEDIS – Secretaria de Educação a Distância (Department of Distance Learning). This study was performed in two phases: Firstly it was done an exploratory study to check out the reading and the handling of digital e-learning material available to the student-users. These e-books are obtainable on SEDIS Moodle platform. Secondly, it was performed some analysis of an e-book sample by means of the heuristic evaluation. This research aims both to identify potential problems and give some suggestions to solve them. At last it is presented a final report with diagnosis and suggestions for a more applicable design in order to optimize the e-book by means of the distance e-learning usability guidelines
Resumo:
This is a qualitative and reflexive research with focus on digital literacy. Among the digital media that could support the teaching of argumentation in the Science & Technology and Information Technology undergraduate courses of the Federal University of Rio Grande do Norte, we chose a serious game as object of research. Given the object of study in the discipline of reading and writing II – argumentation and genre from the order of argumentative writing -, common to the undergraduate courses mentioned, we invest on the development of a serious game, named ArgumentACTION, because we believe that it may, in fact, become a promising didactic instrument. Therefore we intend to understand whether and how this game can help students develop their reading and writing skills more independently, specifically towards an argumentative order genre: the opinion piece. With this research, we intend to contribute to the teaching of the Portuguese language on three bases: extending theoretical scope, in order to generate greater intelligibility on the teaching-learning process of argumenting; proposing a new methodological possibility, with the incorporation of a serious games to teaching; perfecting the game with which we are working, in order to build – and make available – a more refined digital tool to subsidize the teaching and learning of reading and writing of opinion pieces. To do so, we use the following as theoretical-methodological: Studies of Literacy (KLEIMAN, 2012b; TINOCO, 2008; OLIVEIRA, 2010; GEE, 2009; 2010; ROJO, 2012), The Applied Linguistics (KLEIMAN, 1998; BUSH-LEE, 2009), The Philosophy of Language (BAKHTIN, VOLOSHINOV, 2012) and Critical Pedagogy (DEWEY, 2010). A group of students from the upper mentioned undergraduate courses collaborated with this research by playing and analyzing the game. They were also interviewed about their experience in this matter. From the data generated, we established the categories of analysis: decollection, interest, multimodality/multisemiosis and interactivity, agent of literacy, learning principles. The conclusions we obtained show that the investment in applications, especially games, can bring real benefits to the teaching/learning of the Portuguese language; moreover they reveal that the work on argumenting has much to gain with the incorporation of serious games; however the possible advantages depend on a focused teaching practice and constant improvements and updates of this type of interactive tool, as well as the pedagogical practice from those who use and develop the games.
Resumo:
The configuration assumed by the institutional governance arrangement established in the cities of Fortaleza and Natal, and its influence on the implementation of the National Public Policy of Professional Learning that promotes the formation and integration into the labor market of teens and young people aged 14 to 24 years old and people with disabilities is the aim of this thesis. The interactive governance approach, proposed by Kooiman (2003.2008) was the mainstay of the epistemological construction of the investigative process, also supported by contributions from Draibe (2001) concerning the stages of implementation of public policies. In methodological terms, the approach used was qualitative, being performed descriptive bibliographical and documentary research, applying semi-structured interviews with 44 subjects. Data were based on Bardin (2011), having been pre-established two categories of analysis: governance and implementation. The results pointed, among other things, to greater diversity and dynamics of the arrangement in Fortaleza, highlighting the much larger number of accessions of Nonprofit Entities (ESFLs) to politics, more frequent interactions between stakeholders from different organizational levels of governance, better alignment between guiding governance images and spaces designed to encourage interactions among actors and also greater local government involvement. In both cities studied, on the other hand, the study indicated that the failure of institutional capacities adversely affect the interactions stimulation and the exercise of meta-governance. The thesis concluded that the shape and intensity of the interactions between the actors involved in the implementation of the National Public Policy of Professional Learning and the way images are shared results in greater understanding and dissemination of the policy and create a favorable environment for cooperation and dialogue needed to collective work and favors the modeling of a governance structure able to handle the demands and characteristics of organizations and their participants in order to accommodate the divergent interests, make room for the creation of innovations and convergence of actions to achieve the objectives of the policy. Thus, the results of the Professional Learning Policy in the cities of Natal and Fortaleza, in terms of levels of entering the labor market, can be understood from the differences found in the governance structure of the institutional arrangement used for its implementation.