1000 resultados para Juegos de ordenador


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Proporcionar una serie de datos que permitan contextualizar la puesta en marcha de un plan de informatización de las escuelas y analizar la actitud hacia el ordenador de los niños que han trabajado en un medio informatizado en comparación con los que no lo han hecho. 86 alumnos de quinto y sexto de EGB, 61 de los cuales han recibido enseñanza con ordenador. Los 25 restantes han seguido la enseñanza tradicional. Investigación de tipo descriptivo. Revisa una serie de aspectos relacionados con la informática en el marco escolar: marcos psicopedagógicos donde se desarrolla, modalidades de prácticas educativas con soporte informático, experiencias desarrolladas en Francia, Reino Unido y EUA. Analiza la informatización de la enseñanza en Catalunya centrándose en tres planes experimentales: 1- Informática base en segundo grado de FP. 2- Sistema Toam. 3- Lenguaje Logo. Realiza un estudio empírico a una muestra de sujetos de primer ciclo de EGB para analizar la actitud hacia el ordenador de los alumnos que han trabajado en un medio informatizado. Construye una escala tipo Lickert. Calcula la fiabiblidad y analiza los datos obtenidos mediante una comparación de medias a través del SPSS-X. Bibliografía. Cuestionario ad hoc de actitudes tipo Lickert. Pruebas de fiabilidad, comparación de medias y SPSS-X. El grupo de sexto que realizó clases con ordenador muestra una actitud más positiva hacia éste. La actitud del grupo de quinto que utilizó Logo es igual a la del grupo de sexto anterior y más positiva que la que mantienen los de sexto que no usaron Logo. Los sujetos que han mantenido un contacto periódico con el ordenador presentan una actitud más positiva que los que no han seguido nunca una clase con ordenador y que no disponen de ninguno. Sólo con que haya un contacto con el ordenador más o menos intenso y periódico, el niño desarrolla unas actitudes positivas marcadamente diferentes de aquellos niños que nunca han tenido tal contacto. Plantea como prospectiva analizar en qué dirección apunta esta actitud positiva.

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1-Formular las ventajas y los inconvenientes que comporta el aprendizaje de la lectura y la escritura a través del programa de ordenador 'Writing to read'. 2-Estructurar y verificar un programa de ordenador que permite el aprendizaje de la lectura y la escritura en catalán a los niños de Párvulos de cinco años, llamado 'Teclear para comprender'. 1-Dos grupos de 34 alumnos de cinco años, que asisten a la Escuela Pública del District of Columbia (EUA). 2-Una clase de 30 alumnos de Párvulos de cinco años, que asisten a la Escuela Pública Nostra Llar de Sabadell (Barcelona). Realiza un estado de la cuestión sobre la aplicación del ordenador en el aprendizaje de la lectura y la escritura. Realiza dos estudios empíricos diferentes con diferentes muestras de alumnos de Parvulario. Plantea las hipótesis. Variable independiente: los dos softwares educativos. Variable dependiente: resultados en lectura y escritura. Variable interna: Capacidades de los alumnos y variables socioeconómicas. Estudio 1: compara el aprendizaje de dos grupos de alumnos, uno experimental que sigue la enseñanza con el programa 'Writing to read' y otro control que sigue la enseñanza tradicional. Obtiene los datos a partir de un diseño pretest posttest y los analiza cuantitativa y cualitativamente mediante el método etnográfico de observación participante. Estudio 2: los resultados del anterior estudio le llevan al diseño y validación cualitativa del programa ad hoc 'Teclear para comprender' mediante la misma metodología que el anterior estudio. Test Metropolitan Readiness para el pretest y posttest, observaciones registradas en el diario de campo, entrevistas semidirigidas y trabajos de los alumnos. Prueba t de Student y análisis etnográfico. Existe relación entre el método de enseñanza y las puntuaciones finales en el posttest. El ordenador es un elemento motivador, permite trabajar al mismo tiempo autónoma y cooperativamente, facilita la conceptualización de algunas características importantes del texto escrito y representa una ayuda para los aprendizajes, sin olvidar la decisiva función que ejerce el maestro. Se ha comprobado que, tanto el programa 'Writing to read' como el 'Teclear para comprender', estimulan y complementan, con técnicas de hoy en día, el desarrollo del aprendizaje de la lectura y la escritura.

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Investigar a cerca la docencia de la informática en la Universidad Autónoma de Barcelona. Evaluar la validez del medio audiovisual como soporte eficaz para la enseñanza de la informática. Evaluar las metodologías usadas para la enseñanza de la informática. La muestra la componían 36 voluntarios, alumnos de tercer curso de ciencias de la Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona que cursaban la asignatura 'estadística aplicada a la educación'. Los sujetos no tenían ninguna experiencia previa en el uso de ordenadores. La muestra se dividió en tres subgrupos mediante división por azar equilibrada.. La investigación se estructura en dos bloques. En el primero de ellos, se define el marco teórico en cuanto a los procesos de enseñanza-aprendizaje, los métodos de enseñanza y se realiza una aproximación a la informática, a sus aplicaciones y a la docencia de ésta. En el segundo bloque, experimental, se diseña un video explicativo sobre el uso del ordenador VAX/VMS y se divide la muestra en tres subgrupos, y se aplica a cada uno de los subgrupos una metodología distinta; al grupo A se aplicó metodología magistral con soporte de diapositivas, el grupo B visionó el video conjuntamente módulo a módulo, con explicaciones del profesor intercaladas, y el grupo C visionó el video de forma individual. Finalmente se aplicarón los cuestionarios diseñados al efecto y se analizan los datos. Reportaje video sobre el uso del ordenador VAX/VMS (5 cintas). Cuestionarios Ad-hoc. Programa estadístico informático SPSSx. Análisis estadísticos cuantitativos y cualitativos. Un solo instrumento (la cinta de video) usado de forma personal e individualizado por los alumnos ha dado un resultado igual o superior a otras metodologías grupales. . El video es un buen soporte para la transferencia de conocimientos y aprendizajes. Los resultados parecen apuntar la conveniencia de replantear algunas metodologías usadas en la docencia universitaria. El visionado individual del soporte video obtiene mejores resultados que el visionado colectivo y que otras metodologías. En el contexto de la enseñanza universitaria a grupos medios y grandes puede ser que el uso de medio dinámico (video) resulte más efectivo para la enseñanza de un proceso dinámico (uso del ordenador) que un medio estático..

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Cd para edades entre 3 y 5 años

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Este cd recoge las experiecias de un grupo de especialistas para desarrollar un conjunto de juegos que adiestran al niño en las seriaciones de objetos y en el orden natural del tiempo. El programa contiene: juegos de seriación, ejercicios de construcción de series, un dominó, juegos de temporización, el antes y el después, ordenar acontecimientos, días de la semana, los meses del año y las estaciones.

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Este cd presenta una propuesta educativa para la educación infantil. Integra contenidos básicos de las áreas de matemáticas y lengua para los 3, 4, y 5 años. Contiene juegos y actividades clasificadas en función del grado de dificultad que presentan.

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Cd para edades comprendidas entre 5 y 8 años

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Acompañado de un libro con signatura topográfica 46 p2 796.1 JUE

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también en edición impresa. No se ha encontrado el depósito legal

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Este Cd contine juegos para practicar con las palabras. Los jugadores toman parte en una aventura intergaláctica, tienen que obtener puntos y han de unir sus fuerzas contra el temible rival Extra T.

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El vídeo aprovecha la celebración de los III Juegos Intercontinentales de Armas Prehistóricas para sumergirnos en el mundo de la arqueología. Nos hablan de cómo surgieron estos juegos a partir de la experimentación que llevan a cargo los arqueólogos con las armas prehistóricas. También nos dan unas breves pinceladas sobre arqueología y nos explican los materiales con que se construían dichas armas, para qué se usaban, cómo se usaban, qué tipos había, etc..

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El vídeo aprovecha la celebración de los III Juegos Intercontinentales de Armas Prehistóricas para sumergirnos en el mundo de la arqueología. Nos hablan de cómo surgieron estos juegos a partir de la experimentación que llevan a cargo los arqueólogos con las armas prehistóricas. También nos dan unas breves pinceladas sobre arqueología y nos explican los materiales con que se construían dichas armas, para qué se usaban, cómo se usaban, qué tipos había, etc..

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