998 resultados para Dispositivos móviles
Resumo:
El proceso de enseñanza y aprendizaje en Ciencias Sociales permite el uso, cada vez en mayor medida, de dispositivos móviles y tecnológicos para promover la interacción del alumnado y apoyar así su propia construcción del aprendizaje. En este caso, se ha desarrollado una experiencia de innovación docente con el alumnado del Grado de Educación Primaria de la Universidad de Alicante, en la cual han trabajado de manera cooperativa los contenidos referidos al proceso de Romanización, y lo han hecho investigando y creando materiales didácticos mediante la aplicación de códigos QR en la asignatura de Didáctica de la Historia. Antes de comenzar la experiencia se detectaron los conocimientos previos del alumnado para conocer lo que previamente ya sabían de la romanización, a continuación, y trabajando en grupo, crearon un blog como soporte de la información que enlazarán con el código QR. Por último, la información volcada sobre el blog, fue presentada a través del código tratando que fuera lo más variado y didáctica posible.
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El Grado de Ingeniería Civil tiene una componente marcadamente práctica en sus asignaturas, siendo este aspecto fundamental para la adquisición de las competencias esperadas en los futuros ingenieros. Precisamente, éste es el caso de las asignaturas que se imparten desde el área de conocimiento de Ingeniería del Terreno. Sin embargo, a pesar de que los estudiantes desarrollan las prácticas de forma presencial, no disponen de un soporte físico que desarrolle los conceptos tratados. Durante los últimos tres años se han desarrollado e implementando una serie de mejoras en la metodología docente relacionadas con las nuevas tecnologías, permitiendo el uso de dispositivos electrónicos por parte del alumnado y estimulando su uso en el proceso de aprendizaje. Estas tecnologías permiten que el alumnado pueda reproducir y ejercitar los conocimientos prácticos tanto durante las sesiones presenciales como fuera de ellas. Igualmente, han permitido que los estudiantes desarrollen el autoaprendizaje interactivo a la vez que guiado. La metodología expuesta se ha aplicado a las prácticas de reconocimiento de rocas, y es fácilmente exportable a otros ámbitos tales como las prácticas de campo y otras prácticas de laboratorio. Dicha metodología está basada en el los códigos QR, Quick Response Code, recurriéndose a ella tras la constatación de que el alumnado actual es un usuario asiduo de los dispositivos móviles.
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En los últimos años hemos asistido al desarrollo del fenómeno del turismo colaborativo con carácter general y del alojamiento colaborativo de forma particular. La generalización de la contratación a través de internet y su acceso desde dispositivos móviles ha permitido que plataformas como airbnb o homeaway multipliquen su número de usuarios, tanto en el ámbito de los huéspedes o viajeros como en el de los anfitriones. Pese al desarrollo económico al que se ha hecho referencia, existe un gran vacío respecto a la regulación del fenómeno del alojamiento colaborativo. Pues bien, el objeto de la presente comunicación consiste en realizar una primera aproximación al régimen legal de las distintas relaciones que se producen entre los diversos individuos involucrados en este tipo de contratación. Hasta el momento se ha producido dos tipos de acercamientos. Por un lado se ha asimilado este tipo de relaciones al contrato de hospedaje; por otro, también se ha tratado de asimilar este tipo de contratos al arrendamiento de vivienda de corta duración. La adscripción a uno u otro tipo de contrato resulta de la mayor importancia, pues determinará de forma diametralmente distinta los derechos y obligaciones que corresponden tanto al viajero como anfitrión, sin perder de vista las obligaciones legales que corresponden a la plataforma que facilita la contratación.
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Los dispositivos móviles se han convertido en una herramienta irrenunciable en la vida de los seres humanos, principalmente como instrumento para estar en contacto con cualquier persona en cualquier lugar y en cualquier momento. La introducción de los smartphone y las tabletas en las aulas de Educación Secundaria favorece la motivación y la autonomía del alumnado, puesto que las aplicaciones digitales (Apps) son el mundo en el que nace y vive. Sin embargo, el concepto de Mobile Learning se puede aplicar tanto al aula de lengua y literatura para hispanohablantes como al aula de español para extranjeros, empleando el móvil no como sustituto del material en papel, sino como elemento que fomenta las habilidades comunicativas. Teniendo en cuenta la utilidad de las app para dispositivos móviles en las aulas de Español como Lengua Extranjera (ELE), en el presente trabajo se desarrolla una propuesta didáctica desde el área de lengua y literatura española para el alumnado italófono: estos estudiantes constituyen un grupo particular de aprendices de español ya que, como los dos idiomas se parecen, surgen dificultades inesperadas al descubrir las divergencias durante el estudio de la lengua.
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El trabajo de la Red de innovación didáctica en la asignatura de Didáctica de la Historia durante el curso 2014/15 giró en torno al trabajo con las TIC y el método investigativo como eje para enseñar los contenidos conceptuales de este ámbito. Para unir estos dos ejes la RED de innovación didáctica sobre la enseñanza de la Historia realizó una pequeña experiencia didáctica en clase a través del QR-Learning en la que los alumnos debían investigar por grupos sobre el contenido de la romanización para trasladar después el conocimiento adquirido a través de los dispositivos móviles. Se analizó el conocimiento previo del que partía el alumnado y se comparó con el surgido después del trabajo, aportando resultados muy positivos y reveladores, sobre su modo de aprendizaje a través de la investigación y de la tecnología.
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O contexto tecnológico em que vivemos é uma realidade. E a tendência é para ser assim também no futuro. Cada vez mais. É o caso das representações de locais e entidades em mapas digitais na web. Na visão de Crocker (2014), esta tendência é ainda mais acentuada, no âmbito das aplicações móveis, como mostram as mais diversas location-based applications. No setor do desporto e da respetiva gestão nem sempre foi fácil desenvolver aplicações, recorrendo a este tipo de representações espaciais. A tecnologia não era fácil e o know-how não era adequadamente qualificado. Mas, as empresas fornecedoras de tecnologia geoespacial simplificaram o desenvolvimento de aplicações web nesta área, através da utilização de application programming interfaces (API). Como refere Svennerberg (2010), estas API’s servem de interface entre um serviço proporcionado por uma empresa, caso da Google Maps (2013) e uma aplicação web ou móvel que utiliza esses serviços. Foi com este objetivo que desenvolvemos uma aplicação web, utilizando as metodologias próprias neste domínio, como a framework de Zachman (2009), tal como foi originalmente adaptada por Whitten e Bentley (2005), onde um dos módulos é precisamente a representação de espaços desportivos, recorrendo à utilização dos serviços da Google Maps. Para além disso, toda a aplicação é suportada numa abordagem Model-View-Control (MVC). Para conseguir representar as instalações desportivas num mapa, criámos uma base de dados MySQL, com dados de longitude e latitude, de cada instalação desportiva. Através de JavaScript criou-se o mapa propriamente dito, indicando o tipo (mapa de estradas, satélite ou street view) e as respetivas opções (nível de zoom, alinhamento, controlo de interface e posicionamente, entre muitas outras opções). O passo seguinte consistiu em passar os dados para o frontend da aplicação web. Para isso, recorreu-se à integração do PHP com as livrarias externas de código JavaSrcipt, criadas especificamente para o efeito (caso da MarkerManager). A implementação destas funcionalidades permite georeferenciar todos os tipos e géneros de espaços desportivos de um concelho, região ou País. Obteve-se ainda know-how, background e massa crítica, para o desenvolvimento de novas funcionalidades. A sua utilização em dispositivos móveis é outra das possibilidades atualmente já em desenvolvimento.
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O avanço das tecnologias trouxe aos meios de comunicação a oportunidade destes explorarem novas possibilidades e, também, a necessidade de se adaptarem ao ciberespaço. As revistas compõem este panorama e, com a popularização da internet, começaram a se fazer presentes na rede, ambiente ao qual chegaram com sites que reproduziam seu conteúdo e, com o tempo, aprimoraram seu modus operandi. Com o advento de dispositivos móveis, elas continuam se adequando ao ambiente digital. Sob essa perspectiva, delineia-se a presente pesquisa, que visa compreender as novas práticas jornalísticas e os modelos de negócios possíveis de serem empreendidos em tal cenário de incessantes transformações. Para tanto, realiza-se um levantamento bibliográfico e de dados estatísticos, além de um estudo de caso. A pesquisa revela condições do novo fazer jornalístico, bem como caminhos possíveis de modelos mercadológicos para as revistas nas plataformas digitais.
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El presente trabajo tiene su origen en la necesidad de herramientas de apoyo al aprendizaje para los alumnos en las clases de Genética de la Facultad de Biología de la Universidad Complutense de Madrid. En esta asignatura, el equipo docente ha desarrollado aplicaciones para dispositivos móviles destinadas a los alumnos. Las aplicaciones les permiten trabajar con materiales relacionados con aspectos clave de la asignatura. Estas aplicaciones contienen apartados de teoría y ejercicios. Los ejercicios cuentan con asistentes automatizados que guían al alumno para su realización y autocorrección. En su forma actual, las aplicaciones presentan limitaciones tanto desde el punto de vista de su diseño como de la funcionalidad que ofrecen. El actual diseño no aplica las técnicas comunes de Ingeniería del Software respecto a aplicaciones cliente-servidor. Ello las hace difíciles de mantener cuando se plantea abordar nuevas funcionalidades y plataformas, o facilitar la creación de nuevos materiales de la asignatura. Ello ha limitado su expansión para incorporar nuevos tipos de materiales (en particular diferentes tipos de ejercicios), integrarlas con otras herramientas (por ejemplo, el Campus Virtual de la universidad) o permitir un apoyo efectivo a la comunidad de aprendizaje formada por alumnos y docentes (por ejemplo, para que los docentes supervisen la evolución de los alumnos y estos puedan obtener información adicional de los profesores). Para abordar esta situación se propone una aplicación móvil que engobe a todas las aplicaciones anteriores que se habían creado para las clases de Genética. Se utilizará un modelo cliente-servidor para mejorar sus capacidades funcionales, de modo que cumpla con los requisitos establecidos. Entre estos se incluye un control de los usuarios que utilizan la aplicación, y que se optimice la memoria local utilizada por la aplicación, permitiendo así el uso de imágenes más pesadas. Además, este modelo facilitará las tareas de mantenimiento de la aplicación, por ejemplo incluir nuevo material. Por otro lado, también se propone rediseñar la interfaz de la aplicación, de modo que sea más accesible desde el punto de vista de la usabilidad.
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Una avalancha de testimonios individuales envuelve nuestra cotidianidad. En la actualidad, y gracias a las posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles conectados a la red, pueden intercambiarse datos e informaciones de experiencias propias sin intermediarios. La transmisión de lo acontecido se da al tiempo que los hechos están teniendo lugar. La situación se define como un nudo formado por el acontecimiento, el relato del mismo y su proyección hacia el futuro. En el centro de dicho nudo se encuentra la matriz de estas investigaciones: el testigo. En este caso, el testigo de la guerra que, mediante su testimonio (en forma de elaboración artística), da a ver su propia experiencia. Como punto de partida, esta tesis comienza con un acercamiento a propuestas artísticas situadas temporalmente entre la aparición de la fotografía, en la década de los treinta del siglo XIX, y el fin de la Segunda Guerra Mundial. En ningún caso la selección de artistas y obras se presentan como casos paradigmáticos, sino que funcionan como una muestra acompañante y entrelazada con el desarrollo teórico llevado a cabo durante el trabajo indagador...
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La presente tesis analiza los factores que influyen en la construcción de la mirada contemporánea a través del papel de la fotografía en las redes de Internet ya sea con fines sociales o de explotación de imágenes. Hemos investigado la evolución de la fotografía con la llegada de los procesos digitales y la aparición de los nuevos dispositivos de captura que simplifican la obtención de fotografías. Nuestro objeto de estudio también trata de la convergencia con otras ciencias que estudian el funcionamiento del cerebro y el sistema visual humano en relación con la representación fotográfica digital para mejorar tecnológicamente nuestras capacidades visuales. En los últimos 15 años se ha transformado nuestra manera de pensar el mundo y de representarlo. La influencia de la tecnología en la globalización ha tenido consecuencias a nivel social, cultural o económico. La conectividad humana está siendo clave en estos procesos y permite una visión más cosmopolita del mundo, aunque también se nos impone un punto de vista cada vez más dirigido y controlado. En este contexto surgen las redes sociales, dotadas de potentes herramientas de comunicación, organización y participación, lo que ha supuesto un proceso de empoderamiento y capacidad para transformar el mundo o, al menos, la percepción que tenemos del mismo. En este fenómeno global participan también las imágenes fotográficas que se han visto exponencialmente multiplicadas con la aparición de los nuevos medios. El acceso a terminales conectados a Internet y la aparición de cámaras digitales que más tarde se fusionan en dispositivos móviles, los cada vez más extendidos smartphones, han transformando nuestra forma de relacionarnos con la imagen. En el siglo XXI, el uso de la fotografía está al alcance de cualquier “usuario” del primer mundo, que ya no tiene que aprender conocimientos complicados para hacer sus propias fotografías...
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El propósito de esta investigación es el desarrollo de una aplicación que pueda instalarse y utilizarse en dispositivos móviles, tales como celulares o tablets, mediante la cual los usuarios tendrán acceso inmediato a contenidos multimedia que brindarán información complementaria a los materiales de estudio presentados en carreras de grado, tecnicaturas, diplomaturas y cursos. Dicho programa tendrá la capacidad de escanear e interpretar un patrón de Realidad Aumentada ubicado en materiales impresos permitiendo la reproducción de vídeos, archivos de audio y gráficos en 3D, entre otros usos. Este desarrollo, utilizado como recurso didáctico para la enseñanza, enriquecerá la experiencia del alumno durante el momento de estudio ya que le permitirá integrar realidad y virtualidad de manera inmediata generando una interactividad con los contenidos que lo llevará a ser un participante activo del proceso de aprendizaje, lo que redundará en un aumento de la motivación y la eficacia de los materiales de estudio. The purpose of this research is to develop an application that can be installed and used on mobile devices such as phones or tablets, through which users will have immediate access to multimedia content that will provide additional information to study materials presented in racing degree, technical programs and courses. This program will have the ability to scan and interpret a pattern of augmented reality located in printed materials allowing playback of video, audio and 3D graphics, among other uses. This development, which is used as a teaching resource for teaching, enrich the student""s experience during the time of study as it will enable to integrate reality and virtuality immediately generate interactivity with the content that will be an active participant in the learning process, which will result in increased motivation and the effectiveness of the study materials.
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Las personas sordociegas se encuentran con dificultades para la comunicación presencial debidas a la imposibilidad de compartir información con interlocutores desconocidos o semidesconocidos que, en general, no saben o no dominan las formas y sistemas alternativos de comunicación utilizados por ellas. La tecnología actual y, en particular, los dispositivos móviles, ha permitido el desarrollo de este proyecto, cuya finalidad es la de ofrecer una nueva vía de comunicación en las citadas situaciones. Se han utilizado teléfonos inteligentes y tabletas (iPhone, iPad y dispositivos con Android) como canal para el proceso comunicativo que se produce entre dos personas. La aplicación desarrollada pretende recrear la comunicación entre dos personas, una de las cuales es sordociega. Para el interlocutor sordociego se han tenido en cuenta dos perfiles de usuario: personas sordociegas que son sordas pero que tienen visión limitada que les permite leer los mensajes del teléfono aunque sea ampliando el tamaño de los mismos, y otro perfil de personas sordociegas que son igualmente sordas pero también ciegas totales y que utilizarán un revisor de pantallas para acceder a la información que muestre la aplicación.
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La red social Twitter da sus comienzos en el año 2006, su idioma inicial fue el inglés, su principal función es la de crear textos de 140 caracteres para dar a conocer información, dentro de una empresa, pero con el pasar del tiempo esta herramienta fue evolucionando hasta convertirse en la primera red de aceptación como apoyo para el periodismo digital. El Periodismo actual se está ayudando de herramientas tecnológicas como el Twitter para poder aportar noticias o acontecimientos que se generan dentro del territorio local, nacional y también a nivel internacional. Los diarios locales como: diario El Tiempo y diario El Mercurio dieron sus inicios a la era digital al mismo tiempo, ambos medios de comunicación poseen sus respectivas versiones electrónicas con las cuales informan a la ciudadanía ecuatoriana y a las personas que viven fuera del país. Los periodistas han aportado con conocimientos y experiencias personales en el manejo de Twitter como herramienta esencial que tiene el periodismo en la actualidad, también están de acuerdo que los periodistas necesitan de la última tecnología para poder sacarle el mayor provecho a esta red social, poseer dispositivos móviles facilita el desempeño periodístico y se puede twittear desde cualquier lugar donde acontecen hechos noticiosos.
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Método para la gestión y control de aparcamientos regulados para discapacitados. La gestión necesaria por parte de los usuarios mediante dispositivos móviles hace necesaria la transferencia de la información por redes General Packet Radio Service (GPRS), Universal Mobile Telecommunication System, High Speed Downlink Packet Access (HSDPA). En el sistema guiado de localización de aparcamiento para personas discapacitadas, el usuario activa en un dispositivo móvil la petición de parking. Remitiendo la identificación del vehículo, posición GPS, -opcionalmente- tiempo estimado de ocupación. Recibiendo en su dispositivo un mapa con aparcamientos codificados en color así como cualquier dato de interés. La información de ocupación está disponible a controladores de tráfico, que reciben en su dispositivo, periódicamente o bajo demanda, información de ocupación de estacionamientos en su zona, de modo que puede controlar el parking (vehículos sin licencia o licencia falsa). Los controladores pueden actualizar la información de ocupación, usando sus dispositivos.
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La finalidad de este proyecto, es por un lado, utilizar el potencial que ofrecen los dispositivos móviles para aportar nuevas funcionalidades a los sistemas de videovigilancia aeroportuaria, y por otro lado, aprovechar los avances en las tecnologías, con el apoyo de plataformas de código abierto, para crear un sistema de videovigilancia que nos aporte seguridad, eficiencia, versatilidad y bajo coste.