970 resultados para Dibujo en 3D
Resumo:
La tendencia más extendida actualmente para el análisis tridimensional de núcleos PWR se basa en la utilización de códigos de difusión en multigrupos. Uno de ellos es el código COBAYA3, desarrollado en el Departamento de Ingeniería Nuclear de la Universidad Politécnica de Madrid. Estos códigos emplean como datos de entrada librerías de parámetros equivalentes homogeneizados (secciones eficaces y factores de discontinuidad), que dependen, entre otros, de las variables locales en el reactor (temperatura del combustible, temperatura del moderador, densidad del moderador y concentración de boro). Típicamente, esos parámetros se pre-generan para cada tipo de elemento con un código de transporte determinista..
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El objetivo del proyecto ha sido desarrollar una funcionalización de las secciones eficaces nodales en multigrupos para códigos tridimensionales de núcleos de agua a presión. Se ha estudiado la dependencia de las secciones eficaces con las condiciones locales de operación: temperatura del combustible, temperatura del moderador, densidad del moderador y concentración de boro. Y se ha desarrollado un modelo que permite determinar las secciones eficaces en función de dichas variables operacionales. De esta forma, pueden reproducirse en el cálculo nodal 3D valores precisos de las secciones eficaces para la resolución de la ecuación de difusión en multigrupos. Se consigue así evitar el uso de ingentes librerías de secciones eficaces pregeneradas para todas las posibles combinaciones de condiciones de operación. Este estudio se ha realizado a nivel de elemento combustible, analizando las diferencias y similitudes con la funcionalización requerida a nivel de celda, estudiándose igualmente condensaciones en distintos números de grupos de energía para obtener una librería de tamaño óptimo. Las actividades desarrolladas han sido: i) utilización de un código de transporte determinista para obtener secciones eficaces homogeneizadas a nivel de elemento; ii) desarrollo de un procedimiento para la generación de todos los parámetros al cambiar las condiciones de operación y análisis de la variación de las secciones eficaces al cambiar dichas condiciones, estudiando los posibles efectos cruzados; iii) una vez finalizado el estudio de la funcionalización de los parámetros con las variables locales, se ha valorado esta librería mediante cálculos con el código de difusión 3D COBAYA3.
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El objetivo del proyecto consiste en la realización de un modelo tridimensional,mediante la utilización de un equipo laser escáner 3D, de los fragmentos de unos globos de lava emergidos de las erupciones que ocurrieron en la isla canaria de ElHierro, en Octubre de 2011. Se persigue con dicho modelo, conseguir una muestra virtual de unos restos geológicos que, por su naturaleza, son extremadamente frágiles y así permitir que puedan ser estudiados con sus características de la forma más completa posible sin necesidad de ser manipulados incluso cuando las muestras físicas se hayan deteriorado.
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Se analiza el Concurso de anteproyectos para la urbanización y extensión de Madrid de 1929 desde un punto de vista gráfico. Tras contextualizar el proceso, se estudian los dibujos que de él se derivaron, tanto los planos de Información de la Ciudad, elaborados por los servicios municipales, como los que surgieron en la respuesta de los concursantes. Se hace especial mención de los realizados por el equipo que quedó en primer lugar, el encabezado por Zuazo y Jansen.
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La escara miocárdica constituye el sustrato arritmogénico de los pacientes con TV isquémica. Los mapas de intensidad de señal (IS) obtenidos a partir de mágenes de realce tardío (RT) pueden ser una alternativa no invasiva a los mapas electroanatómicos para estudiar la arquitectura de la escara. El objetivo de este trabajo es describir las características de las escaras observadas en los pacientes (p) con TV isquémicas.
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El objetivo del presente Trabajo Fin de Grado (TFG) es definir y describir de manera clara y ordenada el procedimiento a seguir en el desarrollo de un trabajo con equipos láser escáner 3D, de tal manera que el lector sea capaz además de entender cómo funcionan, por qué son necesarios y cuáles podrían ser sus aplicaciones. El resultado pretende mostrar el protocolo general de trabajo de tal manera que sirva de apoyo para el profesional en la materia.
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Este trabajo se centra en la construcción de la parte física del personaje virtual. El desarrollo muestra téecnicas de modelado 3D, cinemática y animación usadas para la creación de personajes virtuales. Se incluye además una implementación que está dividida en: modelado del personaje virtual, creación de un sistema de cinemática inversa y la creación de animaciones utilizando el sistema de cinemática. Primero, crear un modelo 3D exacto al diseño original, segundo, el desarrollo de un sistema de cinemática inversa que resuelva con exactitud las posiciones de las partes articuladas que forman el personaje virtual, y tercero, la creación de animaciones haciendo uso del sistema de cinemática para conseguir animaciones fluidas y depuradas. Como consecuencia, se ha obtenido un componente 3D animado, reutilizable, ampliable, y exportable a otros entornos virtuales. ---ABSTRACT---This article is pointed in the making of the physical part of the virtual character. Development shows modeling 3D, kinematic and animation techniques used for create the virtual character. In addition, an implementation is included, and it is divided in: to model the 3D character, to create an inverse kinematics system, and to create animations using a kinematic system. First, creating an exact 3D model from the original design, second, developing an inverse kinematics system that resolves the positions of the articulated pieces that compose the virtual character, and third, creating animation using the inverse kinematics system to get fluid and refined animations in realtime. As consequence, a 3D animated, reusable, extendable and to other virtual environments exportable component has been obtained.
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En la presente comunicación se trata de enfocar esta exactitud geométrica requerida para la correcta ejecución del dibujo arquitectónico, estableciendo un análisis comparativo con la minuciosa metodología desarrollada por Pablo Palazuelo. De esta manera, se tratará también de determinar su posible aplicación docente en nuestras asignaturas gráficas, Dibujo Arquitectónico y su hermana Laboratorio de Informática Gráfica.
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El objetivo principal del presente Proyecto Fin de Carrera es la construcción , montaje y calibración de una impresora 3D auto replicable modelo Prusa Mendel capaz de trabajar en coordenadas polares, lo cual abre las puertas a la investigación de calidades, tolerancias, resistencias estructurales… de estas piezas en comparación con las fabricadas por impresoras cartesianas. Encontraras una guía de montaje paso a paso, además de un listado de todos los componentes, imprimibles y no imprimibles, que componen la impresora 3D. También se analizan y comparan las opciones a la hora de introducir la electrónica necesaria, extrusor y de los posibles errores y soluciones que se pueden encontrar durante la fabricación de una de estas máquinas. Finalmente dispondrás de una guía de calibración de skeinforce 41,para poder conseguir una impresión de gran calidad. Abstract The main objective of this Thesis is the construction, installation and calibration of a self-replicating 3D printer model Prusa Mendel able to work in polar coordinates, which opens the door to research quality, tolerances, these structural resistance ... parts compared to those manufactured by Cartesian printers. In this project you will find a guide step by step assembly, and a list of all components, and 3D printer components printable and unprintable. We also analyze and compare the options when entering the necessary electronics, extruder and possible errors and solutions that may occur during manufacturing of these machines finally have an installation guide calibration skeinforge 41 to get a high quality print
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Plaza Navona representa una de las visitas obligadas de Roma, pero solo algunos advertirán en ella la presencia española en la sala de exposiciones del Instituto Cervantes o en la inmediata Libreria Española. Todavía serán menos los que se percatarán de la huella española dejada en aquella iglesia de fachada anónima situada, en el extremo sur de la plaza: la antigua iglesia de Santiago de los Españoles. La presente tesis pretende, utilizando el dibujo como guía, herramienta y fin del proceso de análisis y estudio, reconstruir el proceso de conformación y construcción de la que fue iglesia española principal, cuya fundación hace patente el destacado papel jugado por la “nación” castellana en Roma durante la Edad Media; y en torno a la que se aglutinaron las actividades religiosas, diplomáticas y financieras de los castellanos que vivieron en la actual capital italiana. Se intentará recrear en el tiempo la que es hoy la iglesia de Nuestra Señora del Sagrado Corazón, sometiéndola a una restitución gráfica disciplinada, homogénea y objetiva en la medida de lo posible de las varias etapas que la han caracterizadas, desde su fundación hasta cuando en 1878 España se deshizo de ella, ya en ruina, vendiéndola. Como nos comenta Gaetano Moroni, de todas las comunidades nacionales que se encontraban en Roma la española parece ser efectivamente una de las más rica y prestigiosa. Aunque lo que no cuenta Moroni no haya sido todavía demostrado, dicho enunciado resulta de todas formas interesante puesto que pone el acento sobre el hecho de que ya desde el siglo X parece ser habitual de ocupar y reutilizar antiguas ruinas, usándolas como base para la construcción de hospitales para los peregrinos. Esta operación se hizo particularmente frecuente sobre todo antes del Gran Jubileo de 1450: de hecho desde la primera mitad del Quattrocento se fundan distintas iglesias y hospitales nacionales para acoger y prestar una adecuada asistencia y socorro a los innumerables peregrinos que llegaban a la ciudad, edificios que se van construyendo sobre los restos de antiguos edificios de época romana. Prueba de ello es en efecto la fundación originaria de la iglesia y hospital de los Españoles que, parte del conjunto de edificios que compone la Plaza Navona, situada en el corazón de Campo Marzio y cuya posición y forma corresponden a la del antiguo Estadio de Domiciano, y que ahora es en sus dimensiones, en su imagen arquitectónica y en su consistencia material, el resultado de la definición proyectual y de las transformaciones que se llevaron a cabo sobre lo que quedaba del antiguo templo español del siglo XV, entre finales del ‘800 y los años 30 del siglo XX . Transformaciones devastadoras, huellas grabadas o canceladas que encuentran una justificación en los acontecimientos históricos reflejados en el patrimonio urbano. El análisis de todas las fuentes permite trazar, si no la totalidad, buena parte de las modificaciones que la antigua iglesia de Santiago ha sufrido. La construcción del templo se puede dividir en tres momentos decisivos: una primera etapa de fundación en 1450-1478 en la que la iglesia tenía fachada y entrada en via de la Sapienza, hoy Corso Rinascimento; una segunda de significativa ampliación hacia Plaza Navona con una nueva fachada monumental hacia ese espacio público en 1496-1500; y una última importante ampliación entre 1525-1526, llevada a cabo por el arquitecto Antonio da Sangallo el Joven. Tras la intensa vida del templo, en el siglo XVIII, éste cae en ruina y finalmente es vendido en 1878 a la orden de los misioneros franceses de Nuestra Señora del Sagrado Corazón que la reconvierten en iglesia reformando totalmente el conjunto en 1881, según proyecto de Luca Carimini. En 1936, en plena fase de rectificación de trazados urbanos por obra del régimen fascista, según proyecto de Arnaldo Foschini, se mutila su extremidad hacia vía de la Sapienza dejando su estado tal y como se contempla en la actualidad. ABSTRACT The objective of this thesis is the reconstruction of the design and edification process -using drawings and sketches as a guide, tool and the end of the analytical process- of a church which was once the preeminent Spanish church in medieval Rome, known today as Nostra Signora del Sacro Cuore (Our Lady of the Sacred Heart). The founding of this church illustrates the important role held by the Castillian “nation” in Rome during the Middle Ages. It was the focal point of all the religious, diplomatic and economic activities of the Castillian community residing in today’s Italian capital. The aim of this proyect is a recreation the church in time by submitting it to a disciplined, homogenous and objective graphic restitution of the various stages most characteristic the temple, starting from its foundation until 1878 when, in a state of ruins, the church was finally sold off by Spain. Gaetano Moroni once commented that of all the international communities found in Rome, the Spanish community seemed to be one of the wealthiest and most prestigious. Such a statement proves interesting as it emphasizes that starting in the 10th century we see there was a widespread custom of occupying and reusing old ruins for use as the bases of new constructions of hospitals for pilgrims. This custom became especially frequent just before the Jubilee Year of 1450: in fact, in the first half of the Quattrocento we see the founding of many different national churches and hospitals which provided shelter and care to the countless pilgrims arriving in the city, buildings which were constructed on top of the ruins of ancient buildings left over from Roman times. Proof of this is the original foundation of the Spanish church and hospital forming part of the Piazza Navona, built upon and following the outline of the Stadium of Domitian, in the heart of Campo Marzio. Now, in its dimensions, its architectural image and its material substance, it represents the predominant result of the planning definitions and the transformations which affected the old 15th-century Spanish temple. Ocurring between the end of the 19th century and the 1930s, the transformations were devastating, erasing original peculiarities and engraving new ones, transformations made justifiable by the historical events reflected in its urban environs. Analyzing all sources allows us to trace, even if not in entirety, still a sizeable portion of the modifications undergone by the old Church of Saint James. The construction of the temple can be divided into three decisive moments: its foundation, from 1450 to 1478, when the church’s façade and main door looked out on to the Via della Sapienza, today’s central avenue of Corso del Rinascimento; the second stage being a major expansion towards the Piazza Navona (1496-1500) with a new, monumental façade facing the public space; and the third was the last significant expansion, carried out from 1525 to 1526 by the architect Antonio da Sangallo the Younger. Despite an intense and bustling life during the Modern Age, in the 18th century the church began to fall into ruin and was finally sold in 1878 to the order of French missionaries of Our Lady of the Sacred Heart, who reconverted it into a church and completely renovated the structure in 1881 in a project supervised by Luca Carimini. In 1936, the corrective urban redesign of Rome carried out by the fascist regime and implemented by Arnaldo Foschini mutilated the part bordering Via della Sapienza, leaving it as we see it today.
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El proyecto consiste en la realización de un mapa topográfico a escala 1/500 del histórico parque de San Isidro y la elaboración de un modelo digital del terreno. Se ha elegido este proyecto porque creo que no hay ningún mapa a esta escala que plasme el parque en la actualidad debido a los cambios que ha sufrido en los últimos años (explanada de ampliación, tanatorio, jardines, carril-bici, zonas deportivas, parques infantiles…) y puesto que es uno de los parques más conocidos y con más historia de Madrid, en el que además se celebran las tradicionales fiestas de San Isidro, creo que es apropiado disponer de un mapa topográfico de gran escala, por si en un futuro se quieren realizar: obras de mejora o restauración, jardines, zonas deportivas o de ocio… Para la realización de este proyecto primero generamos una red de puntos mediante técnicas espaciales GNSS y mediante técnicas de topografía clásica y se realiza una radiación mediante técnicas de topografía clásica para dar coordenadas a los puntos necesarios para la realización de la cartografía. Posteriormente a través de los puntos obtenidos en campo se realiza las cartografías a escala 1/500 y el modelo digital del terreno 3D con el cual obtendremos las curvas de nivel que definirán la altimetría de nuestro trabajo.
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El principal objetivo de este proyecto es la modelización tridimensional de superficies rocosas de litología de areniscas triásicas, en concreto unas manifestaciones rupestres que podrían corresponder a un yacimiento celta. Uno de los motivos tenidos en cuenta a la hora de elegir este emplazamiento es generar la representación de un lugar por descubrir, con interés arqueológico y geológico, y que pueda ayudar a ampliar el patrimonio cultural de la zona. El motivo por el que se eligió la metodología láser escáner, es la capacidad que tienen estos equipos de analizar sobre la roca patrones geométricos y detalles morfológicos que, a simple vista, pasan desapercibidos. Toda la región está documentada como zona con numerosas manifestaciones de civilizaciones celtíberas y romanas, con emplazamientos militares, castros, necrópolis…, lo cual es un contexto a tener en cuenta a la hora de la adscripción de datación del yacimiento encontrado. Además, se sabe que el litoral del mar de Tethys llegaba en el Triásico hasta ese lugar, información que será de interés más adelante para corroborar una de las manifestaciones encontradas, adicionales al posible yacimiento celta anteriormente mencionado. La placa rocosa en la que se centrará el estudio de la modelización 3D abarca aproximadamente 5x5 metros. El equipo que se ha utilizado para el levantamiento es un láser escáner Riegl LMS-Z420i con una precisión teórica de 10 mm, y que cuenta con cámara Canon EOS 20D calibrada. El software utilizado ha sido el programa propio del láser escáner, Riscan Pro, para un procesamiento inicial, y el programa Real Works, para completar el trabajo de modelización y análisis objeto del presente Proyecto Fin de Carrera (PFC). Como parte del proyecto, se describen los pasos del procesamiento con dichos programas, para agilizar el trabajo de futuros profesionales que utilicen este proyecto como guía. Al final, como resultado del tratamiento de los datos obtenidos, se obtiene un modelo tridimensional de la placa rocosa.
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El objetivo de este Trabajo Fin de Grado en Fundamentos de la Arquitectura en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid es establecer cuál es el alcance actual de las distintas aplicaciones de la impresión 3d y el empleo de procesos digitales en la arquitectura y la construcción así como futuros retos que podrían plantearse a este respecto.
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Estudios recientes promueven la integración de estímulos multisensoriales en activos multimedia con el fin de mejorar la experiencia de usuario mediante la estimulación de nuevos sentidos, más allá de la tradicional experiencia audiovisual. Del mismo modo, varios trabajos proponen la introducción de componentes de interacción capaces de complementar con nuevas características, funcionalidades y/o información la experiencia multimedia. Efectos sensoriales basados en el uso de nuevas técnicas de audio, olores, viento, vibraciones y control de la iluminación, han demostrado tener un impacto favorable en la sensación de Presencia, en el disfrute de la experiencia multimedia y en la calidad, relevancia y realismo de la misma percibidos por el usuario. Asimismo, los servicios basados en dos pantallas y la manipulación directa de (elementos en) la escena de video tienen el potencial de mejorar la comprensión, la concentración y la implicación proactiva del usuario en la experiencia multimedia. El deporte se encuentra entre los géneros con mayor potencial para integrar y explotar éstas soluciones tecnológicas. Trabajos previos han demostrado asimismo la viabilidad técnica de integrar éstas tecnologías con los estándares actualmente adoptados a lo largo de toda la cadena de transmisión de televisión. De este modo, los sistemas multimedia enriquecidos con efectos sensoriales, los servicios interactivos multiplataforma y un mayor control del usuario sobre la escena de vídeo emergen como nuevas formas de llevar la multimedia immersiva e interactiva al mercado de consumo de forma no disruptiva. Sin embargo, existen numerosas interrogantes relativas a los efectos sensoriales y/o soluciones interactivas más adecuadas para complementar un contenido audiovisual determinado o a la mejor manera de de integrar y combinar dichos componentes para mejorar la experiencia de usuario de un segmento de audiencia objetivo. Además, la evidencia científica sobre el impacto de factores humanos en la experiencia de usuario con estas nuevas formas de immersión e interacción en el contexto multimedia es aún insuficiente y en ocasiones, contradictoria. Así, el papel de éstos factores en el potencial de adopción de éstas tecnologías ha sido amplia-mente ignorado. La presente tesis analiza el impacto del audio binaural, efectos sensoriales (de iluminación y olfativos), interacción con objetos 3D integrados en la escena de vídeo e interacción con contenido adicional utilizando una segunda pantalla en la experiencia de usuario con contenidos de deporte. La posible influencia de dichos componentes en las variables dependientes se explora tanto a nivel global (efecto promedio) como en función de las características de los usuarios (efectos heterogéneos). Para ello, se ha llevado a cabo un experimento con usuarios orientado a explorar la influencia de éstos componentes immersivos e interactivos en dos grandes dimensiones de la experiencia multimedia: calidad y Presencia. La calidad de la experiencia multimedia se analiza en términos de las posibles variaciones asociadas a la calidad global y a la calidad del contenido, la imagen, el audio, los efectos sensoriales, la interacción con objetos 3D y la interacción con la segunda pantalla. El posible impacto en la Presencia considera dos de las dimensiones definidas por el cuestionario ITC-SOPI: Presencia Espacial (Spatial Presence) e Implicación (Engagement). Por último, los individuos son caracterizados teniendo en cuenta los siguientes atributos afectivos, cognitivos y conductuales: preferencias y hábitos en relación con el contenido, grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y los cinco grandes rasgos de la personalidad: extroversión, amabilidad, responsabilidad, inestabilidad emocional y apertura a nuevas experiencias. A nivel global, nuestro estudio revela que los participantes prefieren el audio binaural frente al sistema estéreo y que los efectos sensoriales generan un aumento significativo del nivel de Presencia Espacial percibido por los usuarios. Además, las manipulaciones experimentales realizadas permitieron identificar una gran variedad de efectos heterogéneos. Un resultado interesante es que dichos efectos no se encuentran distribuidos de forma equitativa entre las medidas de calidad y Presencia. Nuestros datos revelan un impacto generalizado del audio binaural en la mayoría de las medidas de calidad y Presencia analizadas. En cambio, la influencia de los efectos sensoriales y de la interacción con la segunda pantalla se concentran en las medidas de Presencia y calidad, respectivamente. La magnitud de los efectos heterogéneos identificados está modulada por las siguientes características personales: preferencias en relación con el contenido, frecuencia con la que el usuario suele ver contenido similar, conocimiento de las tecnologías integradas en el demostrador, sexo, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y niveles de amabilidad, responsabilidad y apertura a nuevas experiencias. Las características personales consideradas en nuestro experimento explicaron la mayor parte de la variación en las variables dependientes, confirmando así el importante (y frecuentemente ignorado) papel de las diferencias individuales en la experiencia multimedia. Entre las características de los usuarios con un impacto más generalizado se encuentran las preferencias en relación con el contenido, el grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema y la tendencia a involucrarse emocionalmente. En particular, los primeros dos factores parecen generar un conflicto de atención hacia el contenido versus las características/elementos técnicos del sistema, respectivamente. Asimismo, la experiencia multimedia de los fans del fútbol parece estar modulada por procesos emociona-les, mientras que para los no-fans predominan los procesos cognitivos, en particular aquellos directamente relacionados con la percepción de calidad. Abstract Recent studies encourage the integration of multi-sensorial stimuli into multimedia assets to enhance the user experience by stimulating other senses beyond sight and hearing. Similarly, the introduction of multi-modal interaction components complementing with new features, functionalities and/or information the multimedia experience is promoted. Sensory effects as odor, wind, vibration and light effects, as well as an enhanced audio quality, have been found to favour media enjoyment and to have a positive influence on the sense of Presence and on the perceived quality, relevance and reality of a multimedia experience. Two-screen services and a direct manipulation of (elements in) the video scene have the potential to enhance user comprehension, engagement and proactive involvement of/in the media experience. Sports is among the genres that could benefit the most from these solutions. Previous works have demonstrated the technical feasibility of implementing and deploying end-to-end solutions integrating these technologies into legacy systems. Thus, sensorially-enhanced media, two-screen services and an increased user control over the displayed scene emerge as means to deliver a new form of immersive and interactive media experiences to the mass market in a non-disruptive manner. However, many questions remain concerning issues as the specific interactive solutions or sensory effects that can better complement a given audiovisual content or the best way in which to integrate and combine them to enhance the user experience of a target audience segment. Furthermore, scientific evidence on the impact of human factors on the user experience with these new forms of immersive and interactive media is still insufficient and sometimes, contradictory. Thus, the role of these factors on the potential adoption of these technologies has been widely ignored. This thesis analyzes the impact of binaural audio, sensory (light and olfactory) effects, interaction with 3D objects integrated into the video scene and interaction with additional content using a second screen on the sports media experience. The potential influence of these components on the dependent variables is explored both at the overall level (average effect) and as a function of users’ characteristics (heterogeneous effects). To these aims, we conducted an experimental study exploring the influence of these immersive and interactive elements on the quality and Presence dimensions of the media experience. Along the quality dimension, we look for possible variations on the quality scores as-signed to the overall media experience and to the media components content, image, audio, sensory effects, interaction with 3D objects and interaction using the tablet device. The potential impact on Presence is analyzed by looking at two of the four dimensions defined by the ITC-SOPI questionnaire, namely Spatial Presence and Engagement. The users’ characteristics considered encompass the following personal affective, cognitive and behavioral attributes: preferences and habits in relation to the content, knowledge of the involved technologies, tendency to get emotionally involved and tendency to get absorbed in an activity and block out external distractors and the big five personality traits extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuroticism and openness to experience. At the overall level, we found that participants preferred binaural audio than standard stereo audio and that sensory effects increase significantly the level of Spatial Presence. Several heterogeneous effects were also revealed as a result of our experimental manipulations. Interestingly, these effects were not equally distributed across the quality and Presence measures analyzed. Whereas binaural audio was foud to have an influence on the majority of the quality and Presence measures considered, the effects of sensory effects and of interaction with additional content through the tablet device concentrate mainly on the dimensions of Presence and on quality measures, respectively. The magnitude of these effects was modulated by individual’s characteristics, such as: preferences in relation to the content, frequency of viewing similar content, knowledge of involved technologies, gender, tendency to get emotionally involved, tendency to absorption and levels of agreeableness, conscientiousness and openness to experience. The personal characteristics collected in our experiment explained most of the variation in the dependent variables, confirming the frequently neglected role of individual differences on the media experience. Preferences in relation to the content, knowledge of involved technologies and tendency to get emotionally involved were among the user variables with the most generalized influence. In particular, the former two features seem to present a conflict in the allocation of attentional resources towards the media content versus the technical features of the system, respectively. Additionally, football fans’ experience seems to be modulated by emotional processes whereas for not fans, cognitive processes (and in particular those related to quality judgment) prevail.
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Uno de los aspectos más complicados del diseño de sistemas HVAC en buques es la correcta evaluación de las necesidades de aire fresco y el correcto dimensionado de los conductos que suministran dicho aire y evacuan el calor generado a bordo. Contrariamente a lo que sucede en los sistemas de tuberías, las características particulares del caudal de aire hacen que el dimensionado de los conductos sea muy sensible al trazado y geometría de los mismos, por lo que para obtener un buen diseño es necesaria una relación muy estrecha y una integración bidireccional entre los cálculos y el trazado de los propios conductos en el buque. Asumida la utilización de sistemas CAD/CAM para las tareas de diseño, históricamente, aquellos que permitían modelar conductos HVAC no incluían en su alcance de suministro los aspectos de cálculo, y como consecuencia de ello, el trazado de conductos se reducía a la inclusión en el modelo 3D de circuitos y sistemas previamente calculados y dimensionados, Así, servían únicamente para calcular interferencias con otros elementos del modelo 3D y para obtener posteriormente planos de fabricación y montaje. Esto, que por sí no es poco, dejaba el diseño de sistemas HVAC pendiente de una importante interacción manual y de habituales retrabajos, ya que cualquier modificación en el trazado de los conductos, consecuencia de otras necesidades del diseño, obligaba a los diseñadores a recalcular y redimensionar los conductos en un entorno diferente al del propio sistema CAD/CAM, y volver a realizar el modelado de los mismos, reduciendo significativamente las ventajas de la utilización de un modelo 3D. Partiendo de esta situación real, y con objeto de solucionar el problema que para el diseño y la propia producción del buque se creaba, se concibió una herramienta que permitiera la definición en el modelo 3D de diagramas de ventilación, el cálculo de pérdidas de presión, el dimensionado automático de los conductos, y que toda esta información pudiera estar disponible y reutilizarse en las etapas posteriores del diseño. Con ello, los diseñadores podrían realizar su trabajo en un entorno único, totalmente integrado con el resto de disciplinas. El objeto de esta Tesis Doctoral es analizar en detalle el problema y las ineficiencias actuales del diseño de HVAC, describir la innovadora herramienta concebida para paliar estas ineficiencias, detallando las bases sobre la que se construye, y destacar las ventajas que se obtienen de su uso. La herramienta en cuestión fue concebida como una funcionalidad adicional del sistema CAD/CAM naval FORAN, referente tecnológico en el mundo del diseño y la construcción navales, y como consecuencia de ellos se llevó a cabo el desarrollo correspondiente. En la actualidad, el sistema FORAN incluye en su alcance de suministro una primera versión de esta herramienta, cuya utilidad queda avalada por el uso que de la misma hacen astilleros y oficinas técnicas en todo el mundo. Esta Tesis Doctoral es eminentemente práctica. No es un estudio teórico de dudosa aplicación, sino que tiene por objeto aportar una solución eficiente a un problema real que muchos astilleros y oficinas técnicas, incluidas los más avanzados, padecen hoy en día. No tiene otra motivación que servir de ayuda para lograr diseñar y construir mejores barcos, en un plazo más corto, y a un coste menor. Nada más, pero nada menos. ABSTRACT One of the most complicated aspects of the design of HVAC systems in shipbuilding is the correct evaluation of the fresh air needs, the correct balancing of the ducts that supply this air and evacuate the existing heat on board. In opposition to piping systems, due to the particular characteristics of the air flow, the balancing of the ducts is very sensitive to the routing and the aspect of the ducts, so the correct design requires a close interconnectivity between calculations and routing. Already assumed the use of CAD/CAM systems for design tasks, historically, those CAD/CAM systems capable of modelling HVAC ducts did not cover calculation aspects, with the result that the routing of HVAC ducts was reduced solely to the input of previously balanced circuits into the 3D Product Model for the purpose of interference checking and generation of fabrication and assembly drawings. This situation, not negligible at all, put the design of HVAC ducts very dependent on manual operations and common rework task, as any modification in the routing of the HVAC ducts, derived from design needs, obliged engineers to re-balance the ducts and eventually to re-size them independently of the CAD-CAM environment, thus annulling the advantages of the 3D Product Model. With this situation in mind, and with the objective of filling the gap created in the design and construction of the ship, it was conceived a tool allowing the definition, within the 3D Product model, of HVAC diagrams, the calculation of pressure drops, the automatic dimensioning of ducts. With this, engineers could make the complete HVAC design in a single working environment, fully integrated with the rest of the disciplines. The present Ph. D. thesis analyses in deep the existing problem and the current lack of efficiency in HVAC design, describes the innovative tool conceived to minimize it, details the basis on which the tool is built, and highlights the advantages of its use. This tool was conceived as an additional functionality of the marine CAD/CAM system FORAN, a technological reference in the shipdesign and shipbuilding industry. As a consequence, it was developed, and nowadays FORAN System includes in its scope of supply a first version of the tool, with its usefulness endorsed by the fact that it is used by shipyards and shipdesign offices all over the world. This Ph. D. thesis is on top everything, of practical nature. It is not a theoretical study with doubtful application. On the contrary, its objective is to provide with an efficient solution for solving a real problem that many shipyards and shipdesign offices, including those more advanced, suffer nowadays. It has no other motivation that to help in the process of designing and building better and cheaper ships, within a shorter deliver time. Nothing more, but nothing less.