685 resultados para Casual Gaming
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The computer game industry has grown steadily for years, and in revenues it can be compared to the music and film industries. The game industry has been moving to digital distribution. Computer gaming and the concept of business model are discussed among industrial practitioners and the scientific community. The significance of the business model concept has increased in the scientific literature recently, although there is still a lot of discussion going on on the concept. In the thesis, the role of the business model in the computer game industry is studied. Computer game developers, designers, project managers and organization leaders in 11 computer game companies were interviewed. The data was analyzed to identify the important elements of computer game business model, how the business model concept is perceived and how the growth of the organization affects the business model. It was identified that the importance of human capital is crucial to the business. As games are partly a product of creative thinking also innovation and the creative process are highly valued. The same applies to technical skills when performing various activities. Marketing and customer relationships are also considered as key elements in the computer game business model. Financing and partners are important especially for startups, when the organization is dependent on external funding and third party assets. The results of this study provide organizations with improved understanding on how the organization is built and what business model elements are weighted.
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An alternative to the education policy in Brasil: School accountability. This paper examines the school accountability (SA) policies adopted in the US. Significant impacts on the quality of education occur when the SA incorporates a set of sanctions and rewards to schools based on their students' performance. In comparison with other policies, it is also more efficient. Potential problems of adopting the SA (bias toward cognitive ability, gaming and difficulty in measuring the school contribution) can be overcome. The analysis suggests that the SA should be considered as an alternative to improve the quality of education in Brazil.
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HTML5-tekniikka sekä Javascript tuen laajuus selaimissa vaihtelee. Tässä työssä kyseisiä tekniikoita tutkitaan ja selvitetään niiden toimivuus keräilykorttipelin tarvittavien ominaisuuksien osalta. Tuet kartoitetaan viiden yleisimmän selaimen osalta. HTML5 tukee WebSocket-ominaisuutta, mutta kaikki selaimet eivät tue ominaisuutta tai se on poistettu käytöstä. Työssä etsitään tiedonsiirtotekniikan korvaaja, jota testataan ja verrattaan yleisesti käytettäviin tekniikoihin. Socket.io oli nopea tekniikka ja viisi yleisintä selainta tuki kyseistä tekniikkaa. Tämän vuoksi Socket.io-tekniikka soveltuu keräilykorttipeliin hyvin. Työssä tutkitaan keräilykorttipeliin liittyviä ongelmia sekä ratkaistaan ilmenneet ongelmat. Keräilykorttipelissä kyseisiä ongelmia ilmeni hyvin vähän. HTML5 animaatio tutkitaan että se on optimoitu hyvin, jotta käyttäjälle tulee miellyttävä peli kokemus. Keräilykorttipeliin lisäksi tehdään käytännön toteutuksena pakkaeditorin prototyyppi, jossa käytetään drag&drop-tekniikkaa. Tämän vuoksi myös drag&drop-tekniikan tuki on selainten osalta kartoitettu myös työssä, sekä testattu käytännön toteutuksena prototyypissä. Prototyypin tarkoitus on kartoittaa mahdolliset tulevat ongelmat sekä auttaa varsinaisen pakkaeditorin tuotantoversiossa.
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Preadolescent Internet usage is prevalent today. This thesis examined how Canadian preadolescents use the Internet, what they do when they are on the Internet, and why preadolescents are fascinated with the Internet. Eight quahtative categories were derived from the data. The categories are Downloading, Information Hunting, Consumerism, Virtual Nurturing, Gaming, Expressions of Violence, Chatting, and Music. By critically distilling and analyzing preadolescent Internet behaviour through the lens of behavioural and cognitive psychology, and explicating the amount of psychological, cognitive, and social learning that preadolescents may be exposed to on the Internet, and the attraction that is cumulatively a profound draw for a preadolescent audience, an argument will be made that Internet usage in preadolescents may impair their cognitive, social, and psychological development because of the impulse seeking and gratification priming that has been reinforced during the formative period of preadolescence.
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The purpose of this cross sectional survey design was to examine self-reported health status and lifestyle behaviours of the residents of the Town of Fort Erie, Ontario, as related to the Canadian Community Health Survey. Using a mail-out survey, entitled the Fort Erie Survey of Health (FESH), a probability cluster sampling technique was used to measure self-reported health status (present health, health conditions, health challenges, functional health limitations) and lifestyle behaviour (smoking, alcohol use, drug use, physical activity, fruit and vegetable consumption, body weight, and gaming). Each variable was described and analyzed in relation to socio-economic variables, age and gender. The findings from this study were compared to the Canadian Community Health Survey 2000/2001. Overall, 640 surveys were completed. The majority of Fort Erie residents rated their present health as good and were satisfied with their overall health and quality of life. The main chronic conditions reported were arthritis, back pain and heart disease. Other main health problems reported were vision, sleeping and chronic pain. Overall, 14.6% smoke; 58.8% engaged in physical activity either occasionally or never as opposed to regularly engaging in physical activity; 52.1% did not eat the required daily fruits and vegetables; and 40.0% were in the overweight category. Persons who practiced one healthy lifestyle behaviour were more likely to practice other healthy promoting behaviours. Therefore, health promotion programs are best designed to address multiple risk factors simultaneously. The ffiSH was generally consistent with the Canadian Community Health Survey in the overall findings. A small number of inconsistencies were identified that require further exploration to determine if they are unique to this community.
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UANL
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La thèse porte sur la relation entre l’environnement familial et le comportement sexuel des adolescents vivant dans un contexte de socialisation. L’environnement familial est mesuré par le type de famille de résidence, le type d’union du chef de ménage, la survie des parents, la cohabitation avec les grands-parents et le nombre de personnes de moins de 20 ans par adulte dans le ménage. Le comportement sexuel est opérationnalisé par l’entrée en sexualité prémaritale, l’utilisation du condom au premier rapport sexuel, le nombre de partenaires sexuels, le recours au partenaire sexuel occasionnel et l’utilisation systématique du condom au cours des douze derniers mois. Les données proviennent d’enquêtes transversales. Elles ont servi à établir des associations entre les indicateurs des deux concepts. Les résultats sont présentés dans trois articles (Chapitres III à V). Une analyse descriptive de l’environnement familial au Burkina Faso montre qu’une majorité des enfants de 0 à 14 ans (78,4% en 1993 et 77,6% en 2003) et des adolescents de 12 à 19 ans (61,1% en 2004) vit auprès des deux parents, en union monogame ou polygame. Cependant, certains enfants et adolescents résident avec les parents dans des ménages dirigés par d’autres personnes. Le décès des parents (7,7% en 1993 et 7,3% en 2003 pour les enfants; 16,5% en 2004 pour les adolescents), la pratique du confiage (10,4% en 1993 et 8,9% en 2003 pour les enfants; 26,9% en 2004 pour les adolescents) et la monoparentalité (11,2% en 1993 et 13,6% en 2003 pour les enfants; 12% en 2004 pour les adolescents) affectent amplement l’environnement familial. C’est dans l’adolescence que les individus sont plus nombreux à être privés de la présence des deux parents. Il existe une association statistique significative entre l’environnement familial et le comportement sexuel des adolescents du Burkina Faso. Cette relation varie en fonction de l’indicateur de comportement à l’étude et du sexe des adolescents ciblés. Par exemple, l’absence des deux parents dans le ménage n’est pas systématiquement associée au comportement sexuel à risque. S’agissant des indicateurs de comportement sexuel, l’âge au premier rapport sexuel est associé significativement aux autres indicateurs des garçons et des filles. Une entrée précoce en sexualité (avant 14 ans) est associée à une plus grande probabilité d’adoption de comportement sexuel à risque. Toutefois, elle est moins susceptible d’être associée au recours à plusieurs partenaires sexuels. Les résultats ont conduit à des recommandations pour les politiques et les programmes de santé sexuelle et reproductive. Au Burkina Faso, la priorité des futures actions devrait viser la sensibilisation des parents, des tuteurs et des adultes du ménage pour l’éducation, le soutien et le suivi de tous les adolescents, sans exception de sexe et de statut dans la sexualité. Les institutions extrafamiliales, comme l’école, devraient être mises à contribution pour appuyer l’effort des membres de la famille. Une stratégie combinée de promotion du report de l’entrée en sexualité et de l’éducation sexuelle pourrait être un moyen plus sûr et plus sécuritaire pour protéger la santé dans l’adolescence.
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Les données sont analysées par le logiciel conçu par François Courtemanche et Féthi Guerdelli. L'expérimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimédia de l'Université de Montréal.
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De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer.
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Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique.
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Le jeu a toujours été perçu comme un vice, responsable de nombreux troubles sociaux. Par conséquent, les gouvernements ont adopté divers cadres juridiques pour contrôler et gérer ses conséquences négatives. Malgré qu'il soit omniprésent, le jeu en ligne est illégal au Canada, aux États Unis et dans plusieurs autres pays. La règlementation du jeu en ligne et la gestion de ses troubles sociaux présente un plus grand défi pour les gouvernements, particulièrement en raison de sa nature technologique et extraterritoriale. Ce mémoire identifiera les risques et conséquences liés au jeu, en particulier les problèmes de jeu, ainsi que les cadres juridiques adoptés pour les règlementer et minimiser. Nous examinerons le statut juridique du jeu en ligne dans différentes juridictions, dont le Canada, les États Unis, le Royaume-Uni et ailleurs dans l'Union européenne. Ces cadres juridiques comprennent l'interdiction du jeu en ligne aux États Unis, la légalisation, l’octroi de licences et taxation du jeu en ligne au Royaume Uni et les cadres juridiques employés au Canada et ailleurs, offrant du jeu en ligne exclusivement par l’entremise de monopoles d'état pour contrôler sa disponibilité et minimiser ses conséquences néfastes. Nous tirerons des conclusions quant à l'efficacité relative des différents cadres juridiques adoptées pour règlementer le jeu en ligne.
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Le domaine de recherche scientifique sur les cyberdépendances présente de multiples définitions de cette pathologie. À partir du matériel empirique issu des débats relatifs à la proposition d'inclure l'addiction à Internet dans le Manuel Diagnostique et Statistique des Troubles mentaux (DSM-V), ce mémoire vise à comprendre les processus sociaux bornant le développement de cette pathologie au regard de la théorie de la biomédicalisation. À cette fin, un premier travail sociohistorique retrace les voies de la biologisation progressive des pratiques sociales de communication en ligne amorcées dès 1980. Un second travail d'analyse de discours systématise ensuite le processus normatif se dégageant des controverses scientifiques liées à son inclusion dans le DSM-V. La recherche menée suggère une interprétation théorique de cet objet située à l'intersection de tendances sociales propres à la société d'information. Le projet d'inclusion révèle la volonté d'une régulation sociale effectuée à partir de la transformation technoscientifique du vivant selon des processus santéistes et néolibéraux. Il donne ainsi à penser les discours scientifiques sur l'addiction à Internet comme avant tout politiques et économiques.
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L’interrelation entre le droit civil et le du droit du travail présente multiples facettes. Le présent mémoire traite de l’une des manifestations de cette interaction, soit du recours à l’appareil contractuel pour donner ouverture à l’application de certaines lois de protection des travailleurs dans la sphère provinciale au Québec. L’accès aux lois du travail étant réservé aux personnes qui possèdent le statut de « travailleur » ou de « salarié » au sens de ces lois, la façon dont ces notions sont définies par le législateur est importante. Nous étudions dans notre texte l’incidence que le recours à la notion de contrat de travail peut avoir dans ce contexte. Dans la première partie du mémoire, nous étudions le rôle du droit civil dans le développement du droit du travail. Nous nous penchons sur l’existence d’un ensemble de droits et d’obligations rattaché au rapport de travail indépendamment de la volonté des parties. Ensuite, nous présentons les deux fondements possibles du rapport visé par les lois du travail, soit la thèse contractuelle et celle fondée sur la « relation du travail », ainsi que la façon dont elles sont reçues au Québec et ailleurs. Dans la troisième partie de notre texte, nous examinons les effets pratiques d’appliquer les critères du droit des contrats lorsqu’il s’agit d’établir si une personne peut bénéficier des lois du travail à partir de l’analyse de certaines décisions jurisprudentielles. Nous nous penchons de façon plus particulière sur le traitement accordé par les tribunaux aux personnes qui occupent des emplois atypiques comme les travailleurs occasionnels, saisonniers et autonomes. Nous explorons également si une approche fondée sur la réalité factuelle, les particularités du travail en cause et les objectifs des lois d’ordre public peut constituer une piste de solution à la problématique que le recours à la figure contractuelle pour déterminer l’application des lois du travail soulève.
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This thesis Entitled compensation to workmen for industrial injuries.Evaluation of the different forms of liability for compensating industrial injuries makes it evident that the liability under the social insurance scheme is the most befitting one, as it eliminates the problem of evasion of liability by the employer by providing for sharing of liability. Liability for compensation under the workmen's Compensation Act, 1923 and the Employees' State Insurance Act, 1948 arises only in the case of accidents, arising in the course of and out of employment. Majority of the workers, covered by the workmen's Compensation Act, have supported lumpsum payment of compensation under the Act. It appears that workers are ignorant of the cemerits of lumpsum payment. So, the workers should be properly educated by the Inspectorate, proposed above, about the comparative advantages of periodical payments. It is suggested that the workmens Compensation Act, 1923 may be amended, imposing fee upon the parties for each adjournment. It is also suggested that provision may be made in the workmens Compensation Act, 1923 for the expeditious despatch of amendments of the Workmen's Compensation Act, 1923, the Workmens· Compensation Rules, 1924 and the Schedules, made from time to time, to the comrnissioners for workmens Compensation, This will help them mete out justice to an injured workman, as required by the changes in the law. The Employees' State Insurance Act, 1948 and the Rules may be amended, requiring the employers to provide the employees with necessary information, in the vernacular language, about the employment injury benefits available under the Employees' State Insurance Act, 1948 and the formalities for obtaining the same. This will help the illiterate employees, especially the casual ones, avail of employment injury benefits. Changes in the law, on the lines suggested above, are imperative to make the system of compensation for industrial injuries prove effective and beneficial to injured workmen.
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Introduction of agrarian reforms and introduction of new technology increased dependence on casual labourers. High labour absorption in the subsistence agriculture and increased price of input resulted in high cost of cultivation. Price of paddy did not rise correspondingly. As a result subsistence economy's future is bleak. The purpose of the _study is to examine these arguments and related issues with the help of empirical evidence from Kuttanad. The credit schemes are designed to help farmers to earn higher incomes by larger output brought either by an increase in area or by an improvement in yield rates or both. It is difficult to isolate the impact of agricultural credit on agricultural development. Because agricultural development is the combined effect of all inputs. The specific .criteria selected for analysing the impact of agricultural icredit are how increased supply of credit would bring changes ‘in capital formation, agrarian relations, informal lending and its cost and the changes in area, output, introduction of new technology, income, savings and employment of farm households.