986 resultados para Android applicazione treni monitoraggio
Resumo:
Pós-graduação em Engenharia Elétrica - FEIS
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[ES] El proyecto es un motor de juegos, que permite programar videojuegos usando el lenguaje Ruby en dispositivos Android. La API del motor es igual a la del software para PC Gosu, con lo que se extiende su uso a terminales móviles. La novedad principal radica en que se trata del primer motor, que permite programar juegos en Android usando Ruby, dado que el resto de motores hasta la fecha obligan al desarrollador a usar Java. Para lograr esto, se usa un intérprete de Ruby programado en Java llamado Ruboto. Este intérprete es una adaptación de JRuby que fue desarrollado para ser usado en PC.
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[ES]El actual proyecto consiste en la implementación de un primer prototipo de la aplicación basada en dispositivos Android que la empresa Canaryfly, una aerolínea canaria, ofrecerá a sus clientes con el objetivo de facilitarles información de sus vuelos y la posibilidad de gestionar sus reservas. La aplicación final pretende ser una extensión del sistema actual de Canaryfly, dado que el objetivo que se persigue es el de ofrecer las mismas funcionalidades que ofrece la página web. Las funcionalidades desarrolladas para este proyecto han sido la creación de formularios para realizar la solicitud de presupuestos para vuelos especiales, dígase chárter y vuelos en grupo. También se ha creado un primer sistema de facturación online y otro formulario para la recuperación de datos de una reserva, además del formulario para la búsqueda de vuelos.
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[ES] El Trabajo de Fin de Grado, Diseño e Implementación de un Convertidor Numérico como Aplicación Android es una aplicación desarrollada para terminales móviles con SO Android. Esta desarrollada en el entorno de desarrollo Eclipse, sobre el lenguaje de programación Java y hace uso de diferentes herramientas, las más importante de ellas el SDK TOOLS para Android. El objetivo o principal motivación por el cual he creado dicha aplicación es facilitarle al usuario final una forma más fácil y amena de acceder a toda la información proporcionada por el Servicio Web Números TIP. Esta aplicación podría tener gran uso en el campo de las enseñanzas primarias para enseñar a los niños a escribir números con letras y también podría ser de gran utilidad para las personas que no tengan un dominio extenso de nuestro idioma. La principal funcionalidad de la aplicación es realizar una consulta al Servicio Web Números TIP y luego mostrar por pantalla todos los datos devueltos. Todo el proceso de dibujo de la interfaz de usuario se realiza de manera dinámica y en tiempo de ejecución, logrando de esta manera adaptarnos a los datos que devuelva el servicio web. Para realizar la consulta al Servicio Web Números TIP el usuario introduce una ristra de caracteres sobre la cual se realizan determinadas comprobaciones en el servidor y se dibuja en la interfaz de usuario la respuesta devuelta. Esta ristra de caracteres puede contener cualquier signo, letra o número y el servicio web se encarga de devolver un error o reconocer un número, ya sea en su forma entera, fraccionaria, decimal o romana. La aplicación esta estandarizada para los cuatro tamaños generales reconocidos por Android y para sus densidades. Además se podría decir que la aplicación reconoce el idioma pre configurado en el teléfono y en base a ello solicita al servicio web las respuestas en español o en inglés.
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[ES] El primordial objetivo del presente Trabajo de Final de Título (TFT) es realizar un juego de plataforma estilo runner para dispositivos móviles con sistema Android, y por medio de este, realizar un análisis de las diferentes herramientas que se pueden emplear para el desarrollo juegos para móvil estilo runner. El resultado que se obtuvo fue SweetRuner, una aplicación móvil que permite jugar en dispositivos móviles que posean sistema Android en una versión igual o superior a Honeycomb. Las características que posee SweetRunner son: creación aleatoria de los elementos del juego; obstáculos y bonificaciones; aumento de dificultad conforme aumenta la puntuación; cálculo de puntuación y puntuación máxima; finalmente, comunicación con la red social Facebook. El desarrollo de SweetRunner se realizó en el motor de videojuegos Unity3D, ya que es considerado la mejor opción para este tipo de juegos, por las facilidades que brinda y por su sencillez y amigabilidad. La mayoría de las herramientas empleadas en el desarrollo de la app son de software libre, pero también se ha trabajado con software privativo. Es por esta razón que el presente trabajo se distribuye bajo la licencia GNU LGPL versión3, ya que con esta licencia se pueden enlazar a un programa no GPL, que puede ser software libre o no. El presente trabajo tiene el potencial necesario para convertirse en una guía para desarrollar juegos para móviles estilo runner. Esta guía facilitará el proceso de desarrollo y optimización, además de ayudar a entender el funcionamiento y la potencialidad de las diferentes herramientas y componentes que se usaron.
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Il lavoro è incentrato sull’applicazione ed integrazione di differenti tecniche di indagine geofisica in campo ambientale e ingegneristico/archeologico. Alcuni esempi sono stati descritti al fine di dimostrare l’utilità delle metodologie geofisiche nella risoluzione di svariate problematiche. Nello specifico l’attenzione è stata rivolta all’utilizzo delle tecniche del Ground Penetrating Radar e del Time Domain Reflectometry in misure condotte su un corpo sabbioso simulante una Zona Insatura. L’esperimento è stato realizzato all’interno di un’area test costruita presso l’azienda agricola dell’Università La Tuscia di Viterbo. Hanno partecipato al progetto le Università di Roma Tre, Roma La Sapienza, La Tuscia, con il supporto tecnico della Sensore&Software. Nello studio è stato condotto un approccio definito idrogeofisico al fine di ottenere informazioni da misure dei parametri fisici relativi alla Zona Insatura simulata nell’area test. Il confronto e l’integrazione delle due differenti tecniche di indagine ha offerto la possibilità di estendere la profondità di indagine all’interno del corpo sabbioso e di verificare l’utilità della tecnica GPR nello studio degli effetti legati alle variazioni del contenuto d’acqua nel suolo, oltre a determinare la posizione della superficie piezometrica per i differenti scenari di saturazione. Uno specifico studio è stato realizzato sul segnale radar al fine di stabilire i fattori di influenza sulla sua propagazione all’interno del suolo. Il comportamento dei parametri dielettrici nelle condizioni di drenaggio e di imbibizione del corpo sabbioso è stato riprodotto attraverso una modellizzazione delle proprietà dielettriche ed idrologiche sulla base della dimensione, forma e distribuzione dei granuli di roccia e pori, nonché sulla base della storia relativa alla distribuzione dei fluidi di saturazione all’interno del mezzo. La modellizzazione è stata operata sulle basi concettuali del Differential Effective Medium Approximation.
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La tesi ha lo scopo di illustrare l’efficacia di nuove tecniche per l’esecuzione della prova triassiale su sabbia. Sono state analizzate le tecniche di preparazione dei provini moist-tamping e mini proctor e l’efficacia del flushing di anidride carbonica e acua per realizzare la saturazione di provini di sabbia. Si è messo in evidenza modalità di esecuzione delle nuove procedure, effetti che producono, pregi e difetti per mezzo di una sperimentazione condotta con la cella triassiale del laboratorio di geotecnica del DISTART.