963 resultados para 1999


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Tesis (Doctorado en Filosofía con Especialidad en Trabajo Social y Políticas Comparadas de Bienestar Social) UANL

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[Tesis] ( Doctor en Ciencias con Especialidad en Biología) U.A.N.L.

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En Argentine, la biotechnologie agricole, spécialement le soya transgénique, a été adoptée de façon fulgurante et elle a provoqué un fort choc dans l’économie nationale et dans la société. Actuellement, dû à la gravité des conséquences de ce phénomène, les médias, et la presse en particulier, ont fait écho du débat. Le but général de cette étude est d’analyser le débat de société sur ce phénomène dans la presse écrite argentine. Pour ce faire, trois objectifs spécifiques ont été retenus : dresser un portrait général du discours; comprendre le contexte politique et économique qui a permis l’insertion de la biotechnologie agricole en Argentine; et analyser les enjeux socioéthiques subjacents au problème des biotechnologies. Pour répondre à ces objectifs, on a effectué une analyse de contenu du discours social circonscrit à la presse écrite argentine entre les années 1999- 2006. La démarche privilégiée inclut la classification des articles de journaux par l’utilisation de mots-clés et l’assignation à des catégories thématiques avec l’assistance des techniques d’analyse de texte par ordinateur. Les résultats de cette étude signalent pour la période étudiée une importante couverture journalistique des biotechnologies agricoles, couverture qui, en général, a été favorable. La quantité d’articles augmente avec les années et montre un virage important des sujets commerciaux à des questions politiques. Le débat autour des conséquences environnementales et sociales de l’application du nouveau modèle agricole sont pauvrement représentées et montrent une apparition plus tardive dans les journaux argentins. Cependant, cela pourrait s’expliquer par un déplacement dans l’axe de la discussion des biotechnologies vers la sojisation qui devient l’enjeu central du débat autour du phénomène agricole.

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Cette analyse dresse le portrait des différentes représentations de la télévision à travers le cinéma américain de 1970 à 1999. Ce travail porte sur un corpus de quatorze films et s’intéresse à quatre dimensions de la télévision : l’appareil électrique, le téléspectateur, le contenu et l’univers professionnel. Les hypothèses soulevées sont que la télévision est majoritairement présentée de façon négative, que les représentations s’inscrivent dans un contexte culturel précis et qu’il y a un consensus entre les écrits universitaires et les cinéastes au sujet de l’écran cathodique. Bien que certaines critiques soient récurrentes d’une décennie à l’autre, il y a une évolution des représentations. Dans les années 1970, la télévision est un objet de risée. Son contenu est caricaturé et les professionnels qui travaillent pour la télévision sont personnifiés comme des êtres incompétents. Dans les années 1980, le petit écran est montré comme un objet dangereux. Sa très grande popularité en ferait un puissant diffuseur idéologique qui transforme tout en spectacle même la mort. Cette même popularité servira de prétexte aux cinéastes des années 1990 pour utiliser la télévision comme symbole de l’Amérique. Le portrait est peu flatteur : une Amérique corrompue, violente et en manque d’idéaux. Cette analyse montre également qu’au fil des décennies, les mêmes idées circulent entre cinéastes et penseurs américains. Enfin, cette attitude par rapport à la télévision est d’ailleurs symptomatique d’un mépris de l’élite intellectuel envers l’art populaire.

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Pour toute demande de reproduction de contenu se trouvant dans cette publication, communiquer avec l’Association des diplômés de l’UdeM.

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Ce mémoire vise à comprendre les motivations des États à intervenir militairement dans un autre État pour mettre fin aux violations graves des droits de l’homme tel que le nettoyage ethnique et le génocide. Plus précisément, nous cherchons à comprendre pourquoi il y a eu une variation dans la position américaine face aux cas de génocide au Rwanda en 1994, au Kosovo en 1999 et au Darfour de 2003 à 2008. À partir d’une approche réaliste en Relations Internationales qui met l’accent sur l’intérêt national égoïste comme facteur principal explicatif du comportement des États, nous procédons à l’étude des cas de la position américaine lors de trois crises humanitaires. Plus précisément, nous cherchons à comprendre la non intervention des États-Unis lors du génocide des Tutsis au Rwanda en 1994, l’intervention américaine au Kosovo en 1999, et enfin la non intervention américaine au Darfour de 2003 à 2008. En somme, nos études de cas démontrent que c’est l’intérêt national qui motive les États d’intervenir ou de ne pas intervenir lors des cas de nettoyage ethnique ou de génocide. D’une part, lors du génocide des Tutsis au Rwanda en 1994, les États-Unis ne sont pas intervenus car l’intérêt national interprété comme le repli sur les affaires internes américaines ne serait pas maximisé par l’intervention militaire. Ensuite, l’intervention des États-Unis et de l’OTAN au Kosovo en 1999 est expliquée par l’intérêt national américain dans un contexte de l’après guerre froide d’approfondir son engagement sécuritaire en Europe et de préserver sa position hégémonique et son prestige sur la scène internationale, d’assurer la stabilité régionale et de préserver la crédibilité de l’OTAN. Finalement, l’intérêt national défini en termes de sécurité dans un contexte de la guerre au terrorisme explique la non intervention américaine au Darfour de 2003 à 2008.

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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.

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