947 resultados para visual-interface driven communication


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To become an open to outer space, the "museum" acquired new forms and new expressions. The complexity of museological activity thus leads to new representations that alter the initial image of the museum as a building with objects. Their 'boundaries' are now less sharp, not only in relation to the spatial relationship, but also to its temporal dimension, creating an additional challenge which is the recognition of the museum itself. The design, while transdisciplinary activity, thereby assumes a key role in the communication of the museums in its visual representation and recognition of their action. The present study results from a survey conducted in 2010 to 364 Portuguese museums (from a universe of 849 museums), presenting an analysis to its base elements of visual expression of identity (name, logo, symbol, and color).

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O aumento da complexidade e das funcionalidades a fornecer pelos equipamentos de apoio à exploração de sistemas de redes de transporte criou um novo paradigma no qual vários intervenientes são chamados a fornecer módulos. Estes devem comunicar entre si de forma transparente, não devendo haver limitações colocadas pela tecnologia utilizada ou pelo facto de serem de fabricantes distintos. Este projeto de dissertação resulta de uma proposta da empresa EFACEC para a construção de um Simulador de um Sistema de Informação ao Público numa rede de transportes metro-ferroviária, que utilize como interface para comunicação com a plataforma de gestão EFARail a tecnologia de Web Services. Nesta dissertação faz-se um levantamento dos principais equipamentos utilizados em Sistemas de Informação ao Público e das funcionalidades disponibilizadas, assim como dastecnologias de Web Services que permitem responder aos requisitos e funcionalidades gerais do sistema. A aplicação desenvolvida permite a simulação duma rede de equipamentos visuais e sonoros de informação ao público que compõem uma linha metro-ferroviária. Desta forma é possível testar novos módulos sem necessidade de uma integração em ambiente real. Com isto pretende-se otimizar o processo de desenvolvimento, diminuindo os custos associados ao teste dos sub-sistemas que compõem a solução.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Este trabalho é estimulado pela reflexão sobre a recepção da comunicação mercadológica televisiva por pessoas com deficiência visual, assim como sobre a percepção quanto às iniciativas do governo e das empresas em prol da inclusão. O estudo busca, com base na Teoria das Mediações, que é estudada por teóricos dos Estudos de Recepção, entender de que forma as pessoas com deficiência visual interagem com as diferentes categorias de comerciais de televisão, a partir de seus valores, percepções de mundo e condições em que se encontram. Deste modo, observa-se ainda o nível de sentimento de pertencimento das pessoas com deficiência visual quanto à preocupação do governo e das empresas em causas sociais. Os procedimentos que dirigem a investigação caracterizam-se por uma reflexão a partir de dados decorrentes de pesquisa bibliográfica, articulada a uma pesquisa de campo de natureza qualitativa. O trabalho conclui que a percepção das pessoas com deficiência visual se distancia do que está sendo proposto, feito e aparentemente sendo bem divulgado em prol da inclusão; bem como, observa a necessidade de aprimoramento da conscientização da sociedade, e consequentemente dos comunicadores, sobre a importância da aproximação entre as pessoas com deficiência visual e a comunicação mercadológica televisiva. Nesta percepção, o trabalho apresenta sugestões no âmbito comunicacional que poderiam tornar as causas sociais realmente expressivas na vida das pessoas com deficiência visual.

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Este trabalho aborda uma proposta de utilização do filme etnográfico no contexto do processo de reabilitação sócio urbanística do bairro da Mouraria, em Lisboa. Foca-se numa tentativa de criação de um diálogo entre as duas mais marcantes visões face à nova reconfiguração sócio espacial: a institucional e a popular. Juntamente com o filme, Explora a utilização da antropologia visual de três diferentes formas, na análise da cultura visual e na fotografia. Ainda, considera a hipótese da utilização do filme etnográfico como mediador comunicativo, capaz de criar um espaço para a consciencialização do outro, afirmando-se como um contributo à participação integrada e ao desenvolvimento de metodologias comunicativas.

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The Spanish sand racer (Psammodromus hispanicus) has been recently split into three distinct species: P. hispanicus, P. edwardsianus, and P. occidentalis. Some morphological differences have been reported but there is as yet no description allowing unambiguous identification of the three species. Here, we describe differentiation in body measurements, scalation traits, and colour traits as well as in the degree of sexual dimorphism. Our results show that P. edwardsianus can be easily distinguished by the presence of a supralabial scale below the subocular scale, which is absent in the other two species. Psammodromus hispanicus and P. occidentalis can be distinguished by the number of femoral pores, throat scales and ocelli, and the relative width of the anal scale. The degree of sexual size dimorphism and sexual colour dimorphism substantially differs among species, suggesting that different scenarios of sexual and natural selection may exist for each species. Moreover, sexually selected traits (nuptial colouration, ocelli, and femoral pores) significantly differ among species, suggesting that visual and chemical communication may also differ among species. Such differences could prevent reproduction and gene flow at secondary contact zones, potentially reinforcing isolation and speciation within this group of lizards.

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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.

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Ce document présente les résultats d’une étude empirique sur l’utilisation de la vidéoconférence mobile selon le contexte de l’usager afin de proposer des lignes directrices pour la conception des interfaces des dispositifs de communication vidéo mobile. Grâce à un échange riche d’informations, ce type de communication peut amener un sentiment de présence fort, mais les interfaces actuelles manquent de flexibilité qui permettrait aux usagers d’être créatifs et d’avoir des échanges plus riches lors d’une vidéoconférence. Nous avons mené une recherche avec seize participants dans trois activités où leurs conversations, leurs réactions et leurs comportements ont été observés. Deux groupes de discussion ont aussi servi à identifier les habitudes développées à partir de leur utilisation régulière de la vidéoconférence. Les résultats suggèrent une différence importante entre l’utilisation de la caméra avant et la caméra arrière de l’appareil mobile, et la nécessité de fournir des outils qui offrent plus de contrôle sur l’échange dans la conversation. L’étude propose plusieurs lignes directrices de conception pour les interfaces de communication vidéo mobiles, concernant la construction du contexte mobile de l’utilisateur.

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The application of augmented reality (AR) technology for assembly guidance is a novel approach in the traditional manufacturing domain. In this paper, we propose an AR approach for assembly guidance using a virtual interactive tool that is intuitive and easy to use. The virtual interactive tool, termed the Virtual Interaction Panel (VirIP), involves two tasks: the design of the VirIPs and the real-time tracking of an interaction pen using a Restricted Coulomb Energy (RCE) neural network. The VirIP includes virtual buttons, which have meaningful assembly information that can be activated by an interaction pen during the assembly process. A visual assembly tree structure (VATS) is used for information management and assembly instructions retrieval in this AR environment. VATS is a hierarchical tree structure that can be easily maintained via a visual interface. This paper describes a typical scenario for assembly guidance using VirIP and VATS. The main characteristic of the proposed AR system is the intuitive way in which an assembly operator can easily step through a pre-defined assembly plan/sequence without the need of any sensor schemes or markers attached on the assembly components.

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This paper provides an introduction to Wireless Sensor Networks (WSN), their applications in the field of control engineering and elsewhere and gives pointers to future research needs. WSN are collections of stand-alone devices which, typically, have one or more sensors (e.g. temperature, light level), some limited processing capability and a wireless interface allowing communication with a base station. As they are usually battery powered, the biggest challenge is to achieve the necessary monitoring whilst using the least amount of power.

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In order to organize distributed educational resources efficiently, to provide active learners an integrated, extendible and cohesive interface to share the dynamically growing multimedia learning materials on the Internet, this paper proposes a generic resource organization model with semantic structures to improve expressiveness, scalability and cohesiveness. We developed an active learning system with semantic support for learners to access and navigate through efficient and flexible manner. We learning resources in an efficient and flexible manner. We provide facilities for instructors to manipulate the structured educational resources via a convenient visual interface. We also developed a resource discovering and gathering engine based on complex semantic associations for several specific topics.

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Este trabalho foi desenvolvido num estágio na empresa ABS GmbH sucursal em Portugal, e teve como foco a compressão de imagem e vídeo com os padrões JPEG e H.264, respetivamente. Foi utilizada a plataforma LeopardBoard DM368, com um controlador ARM9. A análise do desempenho de compressão de ambos os padrões foi realizada através de programas em linguagem C, para execução no processador DM368. O programa para compressão de imagem recebe como parâmetros de entrada o nome e a resolução da imagem a comprimir, e comprime-a com 10 níveis de quantização diferentes. Os resultados mostram que é possível obter uma velocidade de compressão até 73 fps (frames per second) para a resolução 1280x720, e que imagens de boa qualidade podem ser obtidas com rácios de compressão até cerca de 22:1. No programa para compressão de vídeo, o codificador está configurado de acordo com as recomendações para as seguintes aplicações: videoconferência, videovigilância, armazenamento e broadcasting/streaming. As configurações em cada processo de codificação, o nome do ficheiro, o número de frames e a resolução do mesmo representam os parâmetros de entrada. Para a resolução 1280x720, foram obtidas velocidades de compressão até cerca de 68 fps, enquanto para a resolução 1920x1088 esse valor foi cerca de 30 fps. Foi ainda desenvolvida uma aplicação com capacidades para capturar imagens ou vídeos, aplicar processamento de imagem, compressão, armazenamento e transmissão para uma saída DVI (Digital Visual Interface). O processamento de imagem em software permite melhorar dinamicamente as imagens, e a taxa média de captura, compressão e armazenamento é cerca de 5 fps para a resolução 1280x720, adequando-se à captura de imagens individuais. Sem processamento em software, a taxa sobe para cerca de 23 fps para a resolução 1280x720, sendo cerca de 28 fps para a resolução 1280x1088, o que é favorável à captura de vídeo.

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A oralidade, diferentemente da fala, corresponde a um processo social: é comunicação. Portanto, vai além de uma modalidade de uso da língua ou uma forma de difundir informação. É busca do outro, e se dá de forma situada, de acordo com os diferentes contextos socioculturais. Dessa forma, esta pesquisa propõe investigar a oralidade amazônica a partir da comunidade Andirá, município de Curuçá-PA, na qual a oralidade contemporânea não abriu mão de seu caráter popular tradicional, pois permanece ainda vinculada à cultura e ao imaginário amazônicos, mas agora interage com os meios de comunicação midiáticos. Dessa interação resulta uma oralidade multiterritorializada, na medida em que os contextos trazidos pelos meios de comunicação contemporâneos, sobretudo pela televisão, são os mais diversos e passam a compor o imaginário local. Propõe-se um estudo de uma interface entre Comunicação e Cultura, para o qual se mostra essencial a perspectiva dos Estudos Culturais britânicos e o entendimento da modernidade enquanto processo histórico que tem no desenvolvimento da comunicação um facilitador e ao mesmo tempo uma de suas consequências.

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Pós-graduação em Aquicultura - FCAV