163 resultados para quadrinhos


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The object of this study is the construction of situation models in the discourse pattern comic book narrative, and sits in the field of Cognitive Linguistics. Its main foundations are the notions of embodied mind (LAKOFF; JOHNSON, 1999), mental simulation (BARSALOU, 1999), discourse pattern (DUQUE; COSTA, 2012) and situation models (ZWAAN, 1999). I stem from the hypothesis that the process of meaning construction in narratives is attached to the simulation of space, of time and of the characters goals and actions within the story world, dimensions which make up the situation models elaborated by the reader. The simulation of these experiences during discourse processing originates from the fact of it having an embodied and cultural basis, i.e., upon being confronted with the clues found in the narrative, the cognitive structures that make up the reader s personal and social memories are triggered and make it possible to activate information which in turn refer to his/her physical and social experiences, built up in the environment in which he/she lives. As regards comic book narratives, the construction of situation models is closely related to the recurring activation of certain cognitive structures originating from graphic resources that are typical of that discourse pattern. These conclusions were drawn from the data analysis taken from the work Palestina (SACCO, 2003; 2004; 2011)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Educação Matemática - IGCE

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Pós-graduação em Educação - FFC

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Educação - FFC

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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This artistic-scientific process aims to innovate the concept of Interactive Comics by adding them into the concept of RPG games and Single-Adventures. To make it properly done, there will be some issues about Interactivity, history of the Comic Strip and Mangas, and their techniques of use. Also, there will be other issues involving Electronic Comics and Interactive Comics, in addition to the concept of the RPG games and Single-Adventures, so that the reader of this paper could understand the practical result of every issue combined into one. The identification of these issues is made from a bibliographic and iconographic research, and it will also be displayed throughout the content. Some decisions will be thrown along this paper for the reader to decide and, therefore, understand the Interactivity process in a better way. The combined issues’ result will be presented in my interactive website, http://a3studios.com.br/iss/home (address not final) or http://amstarproductions.net (final address), where the readers will have to experience the “Play&Read” phenomenon. Furthermore, this work is inserted in the line of the research Artistic Processes and Procedures of the Department of Fine Arts from the Art Institute of UNESP, whose methodology used was the Freinet Educational Cybernetics, developed in the research group Media Arts and Videoclip leaded by the leading advisor for this Final Course Work. The result and discussion of artistic and scientific research were reported in monographs such as this that I present, with the following versions: PDF version for dissemination in the virtual repository of the Institute of Arts’ Library; hardcover version for physical collection at the Library of Institute of Arts; The Printed Version for the board of examiners; and an appropriated template version for submission to International Scientific Congress in the area of Arts.

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O jornalismo se estabeleceu no meio impresso (jornais e revistas) com textos tradicionais e, muitas vezes reféns do lide. A junção de fotografia e quadrinhos ainda é embrionária, mas surge como um recurso para a inovação do jornalismo, já tão dependente de antigos formatos. Nesta monografia, a obra O Fotógrafo é analisada para observar como essas mídias, quadrinhos e fotografia, podem servir de plataforma para uma narrativa jornalística. Em 1986 o fotojornalista Didier Lefèvre viajou ao Afeganistão para acompanhar a caravana de uma equipe da organização Médicos Sem Fronteiras. O intuito era fotografar o trabalho da ONG e revelar a situação do povo afegão em meio à invasão soviética, que durou 10 anos. Na época, seis fotos, de quatro mil, foram publicadas. Treze anos depois, o quadrinista Emmanuel Guibert sugeriu que a história, já esquecida dentro de caixas, virasse livro. Assim nasceu O Fotógrafo, uma obra em quadrinhos, mas que incorpora as fotografias de Lefèvre e seu relato jornalístico das consequências do conflito no país. Por diversas características, a história será analisada pelo viés do jornalismo gonzo e, ainda, do new journalism

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O termo Artemídia Sequente expressa um processo artístico-científico realizado na interface Arte-Comunicação-Ciência, apresentado como Trabalho de Conclusão de Curso em Artes Visuais na modalidade Bacharelado. A primeira parte deste trabalho tem como objetivo identificar e evidenciar, na abordagem da pesquisa artístico-científica, algumas das consequências da vinda da linguagem do mangá para o Brasil na produção atual de histórias em quadrinhos, tanto as observadas no mercado editorial tradicional quanto na produção independente. A identificação é feita a partir de levantamento bibliográfico e iconográfico do tema Mangá no Brasil, de estudos de casos com análises de obras de ambas as vertentes de publicação e de contextualização da veiculação digital/virtual. Além disso, também relacionarei os quadrinhos analisados com a Internet para assim estudar seu vínculo com o público através do meio digital. Na segunda parte tenho como objetivo mostrar e especificar a Artemídia Sequente ao relatar o processo completo da produção de uma história em quadrinhos de minha autoria: Dragon Tales, uma consequencia do mangá na publicação de quadrinhos no Brasil. O presente trabalho está inserido na linha de pesquisa Processos e procedimentos artísticos do Departamento de Artes Plásticas do Instituto de Artes da UNESP e descreve: partindo das ideias iniciais, roteiro, concept arts, desenhos das páginas, line art e chegando até a finalização da revista com o fechamento dos arquivos para serem enviados a uma gráfica. A monografia inclui também, como apêndice, uma cópia impressa do primeiro capítulo da história que produzi em forma de revista. A metodologia utilizada foi a Cibernética Pedagógica Freinetiana, desenvolvida no Grupo de Pesquisa Artemídia e Videoclip, do qual é líder o orientador... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)

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Pós-graduação em Comunicação - FAAC