929 resultados para lenguajes de programación


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Java es un lengua de programación orientado a objetos desarrollados por Sun Microsystems a principios de la década de los años 90. Java es inspirado en gran parte de C++ y a un nivel menor de Objective C y Smaltalk. Según la Sun Microsystems, Java fue creado inicial mente porque C++ no era adecuado para ciertas tareas. El éxito del lenguaje empieza en 1995, cuando Netscape anuncio que su visualizador, Navigator, trabajaría con programas Java insertados en las páginas Web. La idea era ofrecer a los desarrolladores de páginas HTML, una forma de crear documentos interactivos y animados.

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En este texto se utilizará el lenguaje de programación MatLab. Es una necesidad sentida en la Universidad de Medellín contar con un lenguaje que permita, de manera rápida, poner en práctica los conceptos teóricos tratados en las clases de Fundamentos de Programación y Programación Orientada a Objetos (para estudiantes de Ingeniera de Sistemas), lo que ha motivado la redacción de este texto. Su propósito es acercar a los estudiantes a una herramienta potente y fácil de utilizar en un tiempo reducido, con el fin de probar los algoritmos diseñados en clase y validarlos de acuerdo con los requerimientos impuestos. Se pretende con este texto servir de guía a los estudiantes de Fundamentos de Programación de la Universidad de Medellín y de otras universidades para que puedan poner en práctica los conceptos tratados en la clase teórica. En cada capítulo se presentan conceptos de los diferentes temas con ejemplos y problemas resueltos que le ayudarán a visualizar diversas maneras de construir algoritmos. Los problemas propuestos están pensados de tal manera que sirvan como base y ejercitación para otras asignaturas relacionadas con la programación de computadoras, como: Lenguajes de Programación, Estructuras de Datos, entre otras. De ahí la gran importancia de desarrollarlos, de tal manera, el estudiante conocerá las teorías y técnicas mediante las cuales podrá adquirir destrezas lógico-abstractas que le permitan conceptualizar e implementar algoritmos computacionales que solucionen problemas matemáticos mediante la estrategia de aprendizaje por ejemplos.

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Los programas de simulación son desarrollados en diferentes lenguajes, los cuales le permiten al programador definir los comportamientos de las simulaciones. En OMNeT++ se utilizan dos tipos de lenguaje: el primero de ellos, es desarrollado para implementar la parte gráfica de OMNeT++, su nombre es NED; el segundo, es utilizado para desarrollar la parte lógica del proyecto, C++. En este capítulo, se explican ambos lenguajes y algunas características necesarias para lograr una implementación en OMNeT++. El lenguaje NED es una de las principales características de OMNeT++, ya que es quien le permite al usuario describir la estructura del modelo de simulación; en otras palabras, el lenguaje NED se utiliza para la descripción de las redes. Con este grupo de reglas sintácticas y semánticas es posible declarar módulos simples, los cuales representan elementos de la red, y módulos compuestos, que son grupos de módulos simples que trabajan de manera conjunta. También es posible referirse a la red como un módulo compuesto.

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Reuse is at the heart of major improvements in productivity and quality in Software Engineering. Both Model Driven Engineering (MDE) and Software Product Line Engineering (SPLE) are software development paradigms that promote reuse. Specifically, they promote systematic reuse and a departure from craftsmanship towards an industrialization of the software development process. MDE and SPLE have established their benefits separately. Their combination, here called Model Driven Product Line Engineering (MDPLE), gathers together the advantages of both. Nevertheless, this blending requires MDE to be recasted in SPLE terms. This has implications on both the core assets and the software development process. The challenges are twofold: (i) models become central core assets from which products are obtained and (ii) the software development process needs to cater for the changes that SPLE and MDE introduce. This dissertation proposes a solution to the first challenge following a feature oriented approach, with an emphasis on reuse and early detection of inconsistencies. The second part is dedicated to assembly processes, a clear example of the complexity MDPLE introduces in software development processes. This work advocates for a new discipline inside the general software development process, i.e., the Assembly Plan Management, which raises the abstraction level and increases reuse in such processes. Different case studies illustrate the presented ideas.

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El propósito fundamental de éste trabajo fin de grado es la creación de una herramienta que permita a un profesor poder gestionar los distintos servicios a los que puede acceder un alumno. Entendemos como servicios, aquellas herramientas que permiten desarrollar de forma efectiva las competencias necesarias en cada asignatura. Por ejemplo, servicios como bases de datos “MySQL” o servicios de control de versiones como “GIT”. Éste trabajo fin de grado ha consistido en la consecución del estudio de 3 lenguajes de programación diferentes, del aprendizaje de nuevas formas distintas de programar, de saber hacer una búsqueda de información, de escuchar al usuario para obtener una mejor adaptación visual, de encontrar los diferentes caminos que llevan a una solución, de entender que cada lenguaje tiene su forma de pensar y de hacer y sobre todo, de la dificultad que acarrea integrar una aplicación compleja en varios entornos operativos con distintos tipos de arquitecturas.

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Tesis (Maestría en Ciencias de la Ingeniería Eléctrica con Especialidad en Electrónica) UANL

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[Tesis] (Maestría en Informática Administrativa) U.A.N.L.

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Describir las posibilidades del ordenador dentro del campo psicológico profundizando en su utilización como diseñador de modelos. Confeccionar una pequeña biblioteca de programas de cálculo estadístico. Crear un programa aplicado al control experimental. Ventajas y limitaciones que supone la aplicación del ordenador en el campo de la Psicología. Parte de algunos conceptos informáticos haciendo hincapié, sobre todo, en los lenguajes de programación. Continua con una explicación teórica sobre cómo se ha usado generalmente el ordenador dentro de la Psicología. Por último y como parte práctica del trabajo, explica cómo crear un programa para controlar una situación experimental. Bibliografía. Teorías y experimentos realizados por otros psicólogos. Explicación teórica sobre: ordenadores, programas, lenguajes informáticos y su aplicación en el campo psicológico. Descripción de los distintos subprogramas utilizados para la creación de la biblioteca de programas y el programa de control experimental. La aparición del ordenador supuso un gran desarrollo en el campo psicológico. Comenzó a ser utilizado en el cálculo rutinario de datos recogidos durante los experimentos, pero pronto su aplicación se amplió a otros campos. Entre estos destacan: la aplicación a tareas no numéricas (confección de textos, manejo de ficheros, presentación de estímulos en tareas experimentales, presentación de cuestionarios o tests y en la llamada 'enseñanza asistida por ordenador'), la aplicación a tareas de cálculo (cálculo estadístico y análisis matemáticos), creación de bibliotecas de programas y subrutinas y la aplicación a la inteligencia artificial y simulación, cuyo objetivo es estudiar la conducta humana sobre programas de ordenador que intentan reflejar modos de actuación considerados como humanos. En su parte práctica, esta tesina explica cómo crear una biblioteca de programas, describiendo cómo se elaboró la existente en el Centro de Cálculo de Oviedo, qué subprogramas contiene y que funciones tiene cada uno. La aplicación del ordenador a la enseñanza ha demostrado que la forma de aprender es diferente de un sujeto a otro. La enseñanza asistida por ordenador se diseñó como una forma de instrucción suplementaria a la dada por el maestro, pero ha derivado a otro tipo de aplicaciones, como es la comprobación de las teorías psicológicas sobre el proceso de aprendizaje humano. El desarrollo de la inteligencia artificial ha permitido verificar las teorías existentes sobre el comportamiento humano, a la vez que ha impulsado otra concepción o teoría que es la más aceptada en la actualidad: el hombre como procesador de información.

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La información y los datos genéticos que emanan hoy de las investigaciones del genoma humano demandan el desarrollo de herramientas informáticas capaces de procesar la gran cantidad de información disponible. La mayor cantidad de datos genéticos es el resultado de equipos que realizan el análisis simultáneo de cientos o miles de polimorfismos o variaciones genéticas, de nuevas técnicas de laboratorio de mayor rendimiento que, en conjunto, ofrecen una mayor disponibilidad de información en un corto espacio de tiempo. Esta problemática conduce a la necesidad de desarrollar nuevas herramientas informáticas capaces de lidiar con este mayor volumen de datos genéticos. En el caso de la genética de poblaciones, a pesar de que existen herramientas informáticas que permiten procesar y facilitar el análisis de los datos, estas tienen limitaciones como la falta de conocimiento de los usuarios de algunos lenguajes de programación para alimentar la información y otras herramientas informáticas no realizan todas las estimaciones que se requieren y otros presentan limitaciones en cuanto al número de datos que pueden incorporar o manejar. En algunos casos hay redundancia al tener que usarse dos o más herramientas para poder procesar un conjunto de datos de información genética. El presente trabajo tiene por objetivo el desarrollo de una herramienta informática basada en aplicaciones de computador comunes, en este caso Microsoft Excel® y que resuelva todos los problemas y las limitaciones descritas antes. El desarrollo del conjunto de subprogramas que constituyen a Lustro; permiten superar lo anterior, presentar los resultados en un ambiente sencillo, conocido y fácil de operar, simplificando de esta forma el proceso de adaptación del usuario del programa, sin entrenamiento previo, obteniéndose en corto tiempo el procesamiento de la información genética de interés.

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Este artículo presenta una descripción de los repositorios digitales y su caracterización dentro del contexto de las ciencias de la salud. Se analiza la forma en como viene siendo almacenada, clasificada, accedida y compartida la información médica representada principalmente en ayudas diagnosticas (como imágenes médicas, resonancias, electrocardiogramas, etc.) así como casos, reportes, diagnósticos entre otros. Aprovechando modelos de interoperabilidad propuestos entre sistemas de información médica (basados en estándares como DICOM, HL7, CDA), se analiza como pueden coexistir e integrarse a mecanismos más tradicionales dentro de repositorios digitales científicos o de otros tipos tanto de colecciones como en el ámbito temático. Retos de interoperabilidad en protocolos, metadatos, formatos digitales de objetos, servicios son las principales demandas de estos repositorios y federaciones. La heterogeneidad es un factor común y un desafío de cara a la interoperabilidad de repositorios, aplicaciones clínicas, metadatos, servicios y hasta dispositivos. A menudo, los servicios expuestos por una entidad, son limitados a ciertas funcionalidades o a ser accedidos por una población determinada de usuarios finales, sea por que su caracterización así lo exige dentro del establecimiento de sus requerimientos o lógica de negocio; como también porque las condiciones (arquitecturas diferentes, sistemas operativos, lenguajes de programación, tecnologías de redes y protocolos de interconexión, elementos hardware, productos software) del o de los dominios organizacionales en los que se encuentran impiden la integración y/o agregación de los diferentes recursos que se desean compartir con objetivos de colaboración. El enfoque de derechos de autor, varia considerablemente respecto a los enfoques tradicionales de repositorios institucionales y la eventual promoción de contenidos en acceso abierto en repositorios de salud representan otro gran reto. Se hace necesario lograr una gran abstracción de todos esos recursos para poder hablar de interoperabilidad, en este caso de repositorios de objetos médicos en donde la abstracción esta asociada a diferentes tecnologías subyacentes de almacenamiento, diferentes condiciones de interconexión de red, diferentes protocolos de comunicación, múltiples idiomas y vocabularios controlados por diferentes comunidades en salud que conllevan a una definición de modelos sintácticos y semánticos de metadatos que representen adecuadamente estos objetos. La implementación de redes de repositorios de objetos médicos, pueden plantear dos acercamientos diferentes: (1) mediante un mecanismo de integración débilmente acoplada, representada por modelos de metadatos y protocolos de interoperabilidad agregados en un punto central, a través del cual se ofrecen los servicios a sus usuarios (tecnologías como OAI-PMH, Dublin Core, HTTP, XML entre algunas otras son los pilares de estos modelos de integración) y (2) mediante un mecanismo de integración fuertemente acoplada, para cuyo caso se plantea una arquitectura de integración basada en Computación en Malla. Como tecnología emergente de computación distribuida, aborda mecanismos que permitan verificar el grado de eficiencia de la interoperabilidad que puede ofrecer a través de un middleware que sirva de enlace entre los usuarios, las aplicaciones y los recursos, para lograr esa gran abstracción . Así mismo se resalta en el contexto colombiano la ausencia de estrategias basadas en estándares para el acceso compartido a dicha información médica, por lo que es de gran interés la exploración de diferentes mecanismos o alternativas propuestas de integración de repositorios médicos con objetivos de propender por un trabajo colaborativo entre instituciones del sector de la salud, y tener una herramienta más que contribuya a la toma de decisiones por parte del personal médico especializado así como el apoyo a la educación en áreas de la salud.

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En un primer momento presenta la evolución de las carreras de ingeniería a lo largo del siglo veinte en Argentina. Analiza la ciencia y la tecnología de los materiales alrededor de los grandes descubrimientos de la década de los 50 y cómo estos marcaron el inicio de un fuerte desarrollo tecnológico que no se había dado anteriormente y que afectaba sobre todo a algunas sociedades. Partiendo de las pautas curriculares que rigen la ingeniería metalúrgica expone su punto de vista como docente en lo que se refiere a las reformas que se proponen en el currículum y realiza un propuesta para plantear la enseñanza por áreas, reflexionando sobre el papel de la evaluación continua, a través de la cual habrán de verificarse comportamientos, procesos y conocimientos de forma permanente y sistemática. Enumera los objetivos y orientaciones didácticas de la asignatura Mineralogía y Tratamiento de Minerales, presentando un modelo de Tenología Mineral en el que trata las condiciones y condicionantes de la Mineralurgia y cómo estas van preparando al futuro ingeniero para convivir con la realidad. Por último desarrolla un diseño didáctico para ser aplicado mediante lenguajes de programación de Visual Basic; esta alternativa se puede usar para asistir al docente como usuario informático y para crear programas en los que éste interaccione con los alumnos.

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Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) llegan a los centros docentes. Para una correcta y adecuada integración curricular de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación hay que tener en cuenta tres factores: las infraestructuras informáticas del centro; la formación del profesorado; y la disponibilidad de contenidos educativos en formato digital. En la actualidad existen herramientas y aplicaciones informáticas que permiten al profesorado desarrollar contenidos educativos en formato digital sin que tenga grandes conocimientos de informática ni de lenguajes de programación. El programa Hot Potatoes, desarrollado por profesores de idiomas de la Universidad de Victoria en Canadá, presenta ventajas como sencillez de manejo y facilidad de aprendizaje; generación de materiales en el formato HTML de las páginas web; interactividad; y gratuidad y libre distribución. Además, la aplicación permite realizar diferentes tipos de ejercicios como ejercicios de respuestas múltiples, en los que se plantea una pregunta y se dan una serie de opciones alternativas de las cuales solamente una es correcta; ejercicios de multiselección, en los que se plantea una pregunta que se contesta con una única palabra o término; y ejercicios de modalidad híbrida, en los que se plantea inicialmente una pregunta de respuesta múltiple y se define un número de intentos para contestar. Una vez diseñados los ejercicios, la aplicación genera una página web interactiva para resolverlos. En el diseño de los ejercicios se puede incluir todo tipo de formatos expresivos: texto, imágenes, animaciones, sonidos, vídeos o enlaces a otros documentos o páginas web. El desarrollo por parte del profesorado de contenidos y materiales educativos en cualquier formato es una faceta creativa, y con herramientas como Hot Potatoes o JClic se puede hacer esa labor en un entorno digital adaptado a sus necesidades.

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El centro de integración Miguel Delibes propone la creación de un aula-taller para ayudar a los alumnos con necesidades educativas especiales (sobre todo alumnos motóricos), de bajo rendimiento o mala adaptación escolar, a desarrollar al máximo sus capacidades y conseguir la mayor integración posible. Los objetivos son: adquirir hábitos de orden y corrección en la ejecución de trabajos y manejo de herramientas y aparatos; dominar al máximo las áreas instrumentales básicas (Lenguaje, Matemáticas, técnicas de estudio y Conocimiento del Medio); y mejorar la autoestima. Para ello se crean diferentes talleres: periódico (selección de material, montaje, ilustración, elaboración y reproducción de un periódico escolar que recoja información sobre el centro); cosas útiles (reparación de juguetes y materiales rotos, fabricación de muebles para el aula, encuadernación, bricolaje); audiovisuales (radio, grabación dedeos, diapositivas, guiñol y marionetas); y ordenador (manejo de procesadores de texto, mecanografía, lenguajes de programación, videojuegos). Todas las actividades quedarán reflejadas en el cuaderno de taller en el que se recoge la descripción de la idea, solución, plan de trabajo, presupuesto, etc. No tiene memoria.

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La hipótesis fundamental del trabajo se centra en conocer los efectos de determinadas metodologías (conductista, cognitiva y tradicional) en las que interviene la computadora, como recurso didáctico, para alumnos de Secundaria. Los temas se han aplicado a alumnos de Secundaria representativos de la población. Se validan estas metodologías comparándolas entre sí y con una tercera metodología sin el uso de computadora. Se han diseñado una serie de temas de Física para alumnado de Enseñanza Secundaria implementándolos mediante distintos lenguajes de programación, utilizando principalmente como soporte el sistema de autor SIETE (Sistema Informatizado en Español para el desarrollo de Temas de Enseñanza), desarrollado por el Departamento de Informática y Automática de la Universidad Complutense de Madrid. Se ha validado el software creado mediante: el tratamiento y análisis estadístico de los datos obtenidos del rendimiento académico, en cada caso, mediante pruebas cualitativas y cuantitativas utilizando distintos instrumentos: pruebas escritas, grabaciones de audio, grabaciones dedeo, ecos informáticos, informes de observaciones, etc.; su valoración por profesorado en ejercicio. Se ha obtenido una valoración del software muy positiva, en particular el basado en la enseñanza de la Física mediante descubrimiento y aprendizaje significativo.