444 resultados para joc seriós


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Introducció al desenvolupament d'un videojoc en HTML5 i JavaScript per a dispositius mòbils amb tecnologia Android.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Els jocs són una de les indústries de software més gran del món de la informàtica. Des dels primers jocs en blanc i negre que simulaven raquetes i una pilota, fins avui en dia, en que el desenvolupament d’un joc porta darrere un equip de professionals tant o més gran que el major dels projectes informàtics del món de les indústries, els jocs han evolucionat més que la majoria de programes. La possibilitat d’elaborar un joc és, a part d’una proposta temptadora (ja que difereix enormement de qualsevol pràctica feta durant la carrera), un repte de caire personal per algú que sempre ha estat en contacte amb videojocs i que, després d’adquirir una sèrie de coneixements indispensables, s’ha proposat d’intentar desenvolupar-ne un des de l’arrel. L’objectiu d’aquest treball és doncs això, aprendre com neix un joc partint de res, i veure totes les complicacions que sorgeixen a l’hora de desenvolupar-lo. Els resultats delt projecte mostren generosament el gran nombre de problemes que sorgeixen en un procés com aquest, però com a conclusions importants cal destacar la satisfacció envers els resultats obtinguts, així com els coneixements que s’han guanyat mitjançant el desenvolupament del programa.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte documenta la realització d'un videojoc anomenat TriviaRace per a la consola Xbox 360. Els jugadors han de competir per ser els primers en arribar al final de l'escenari i contestar correctament a una pregunta que se'ls formula. Per arribar-hi abans que els seus contrincants, poden utilitzar objectes per a molestar-los. Poden jugar 4 jugadors simultàniament, ja siguin controlats per persones reals o per la consola, mitjançant una senzilla intel·ligència artificial. El desenvolupament del joc s'ha realitzat mitjançant XNA, unes eines de Microsoft orientades a la creació de videojocs per a vàries plataformes, inclosa la consola Xbox 360.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Internet ha significat un nou paradigma en les relacions interpersonals, especialment entre els més joves. En aquest article analitzem la interacció de dos agents en el fenomen de la comunicació, els adolescents i els fotoblogs, amb una perspectiva teoricoespeculativa. El fotoblog és una eina virtual que els joves de tretze a setze anys, aproximadament, han adaptat a les seves necessitats per expressar les seves idees, sentiments o fantasies. Creiem que, en aquest entorn, els subjectes es poden comunicar en un espai on exploren el seu jo interior a partir de les representacions, signes i símbols que es mostren a la interfície. Actualment, l¿adolescent viu en un context eminentment visual i, així, doncs, no és gens estrany que les seves accions i formes comunicatives se centrin en «el que és visual», on el que és lineal i previsible deixa pas a la rapidesa, la retroalimentació i la continuïtat. Les formalitzacions que es mostren en la interfície són codis propis que els joves han creat per mostrar caracte- rístiques identitàries per mitjà de la imatge. Per tant, mantenim que per a l¿adolescent el fotoblog no solament és un mitjà, sinó també un ambient en el qual pot crear signes d¿identitat mitjançant les converses virtuals que estableix amb els seus iguals en un entorn lúdic i desinhibit, on juga amb la imatge en un procés de socialització.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Quantificar les variables temporal, les accions tècniques i els desplaçaments dels jugador al llarg de la competició proporciona una informació excel·lent per deduir les càrregues físiques i fisiològiques a les que estan sotmesos. Per aquest estudi es van visualitzar 4 partits de la Copa del Rei 2012. Es va enregistrà sistemàticament les dades en fulls de registre. Les principals dades analitzades van ser: temps total, temps real, temps de pausa, temps d’acció i relació entre el temps d’acció i el temps de pausa (densitat de treball). També es va analitzar: les incidències reglamentaries, les accions tècniques del jugador i els desplaçaments del jugador. El 45% de les accions es van produir entre 0 i 30s, i el promig d’interval de participació va ser 19:29s ±2:09. Més del 50% de les pauses es van produir entre 11s i 30s, i el promig d’interval de pausa va ser de 24:57s. Aquest va determinar que la densitat de treball era 1:1.3. Aproximadament el 70% de les incidències reglamentàries van ser faltes d’equip I tècniques. Van haver-hi 56 conduccions, 10 driblins, 12 remats, (3 xuts, 2 punxades/escopides, 5 remats de primeres i 2 arrossegades) i 80 passades. Finalment, en un partit el 42,23% dels desplaçaments van ser a baixa intensitat, el 27,02% van ser a intensitat mitjana i el 30,75% van ser a alta intensitat. A més a més, el 81,90% dels desplaçaments a alta intensitat van durar de 0s a 5s, el 54,56% a intensitat mitjana van durar de 6 a 10 s. I el 49,32% a intensitat baixa també van durar 6s a 10s. L’hoquei sobre patins és un esport en el que hi predominen els esforços intermitents a gran intensitat i de curta durada amb una important sol·licitació de la via anaeròbica alàctica. Analitzar la dimensió temporal, les accions tècniques i els desplaçaments dels jugador durant la competició permet estimar les exigències físiques i requeriments energètics, i aquest faciliten l’elaboració d’entrenaments més específics.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Segons Castelo (1999, 2009) i Ardá i Casal (2003) la fase ofensiva del futbol es divideix en la fase de progressió, en la qual es busca progressar a porteria, i en la fase de manteniment o emergència, en la qual s’assegura la possessió de la pilota. L’objectiu és analitzar si quan el davanter centre rep la pilota d’esquena a porteria, es manté amb més eficàcia la possessió jugant en progressió o en emergència durant els 5” posteriors a la recepció de la pilota per part del davanter. L’estudi és Descriptiu d’Observació Directa, en aquest s’observen i s’analitzen, a través de vídeos, 10 partits de la fase de grups de la fase final de la Eurocopa 2012, en concret els partits són dels grups A i B. Els resultats confirmen la hipòtesi inicial, ja que es manté amb més eficàcia la pilota quan aquesta es juga en emergència (71%) que no pas en progressió (54%).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Partint de la base que no tots els alumnes es desenvolupen de la mateixa manera en el marc de les pràctiques esportives col·lectives a l’àrea d’Educació Física, per què no indagar dins el comportament motor de cadascun d’ells i veure’n les diferències? Arran d’aquesta qüestió, el següent estudi pretén evidenciar les diferències més significatives que s’estableixen sobre les conductes motrius dels alumnes de 3r i 4t de l’ESO durant la realització d’un joc esportiu col·lectiu. Així doncs, la mostra va ser seleccionada en funció de si els alumnes realitzaven, o no, algun tipus de modalitat esportiva fora de l’escola (individual i/o col·lectiva). Per tal de poder determinar aquestes diferències, es va utilitzar l’observació indirecta d’imatges enregistrades en vídeo. Amb l’ajuda de fulls d’observació ajustats al joc en concret i d’un instrument d’avaluació, s’havien de registrar de forma pertinent les conductes motrius dels alumnes durant la realització del joc esportiu col·lectiu seleccionat. Els resultats i les conclusions finals s’han extret a partir dels valors representats en la graella d’observació i de la puntuació final obtinguda mitjançant l’instrument d’avaluació emprat.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En el procés ofensiu de la majoria d’equips de futbol, es pot distingir una tendència a jugar en base a dos estils de joc. Un estil basat en un joc en curt, per tal de poder mantenir la possessió de la pilota, i estar durant més temps atacant la porteria contraria. I un altre estil que prefereix buscar la profunditat en les seves accions, anant d’una forma més directe cap a la porteria rival. En aquest treball es pretén analitzar quin dels dos estils és millor perquè un equip encadeni un total de 6 accions, tenint com a referència en l’inici de la jugada al porter. Per tal d’aconseguir-ho s’analitzaran els 24 partits de la fase de grups de l’Eurocopa 2012 a través d’una metodologia pròpia, que ens permetrà saber a través de quines situacions rep la pilota el porter abans de posar la pilota en joc, i a través de quines accions, l’equip no és capaç d’assolir el nombre d’encadenaments marcat.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Jugar no és només un sinònim de diversió, sinó que darrera d’aquesta acció s’amaguen molts elements que són imprescindible per al desenvolupament infantil, ja que l’afavoreix en tots els àmbits de la seva vida. Un nen amb Necessitats Educatives Especial té el mateix dret de gaudir d’una estona de joc, i desenvolupar-­‐se com a persona. De fet, el joc és considerat una eina d’aprenentatge a l’edat infantil. Per això, el present treball de grau té com objectiu principal analitzar la importància del joc com a eina educativa amb infants amb un Trastorn de l’Espectre Autista. S’utilitza una metodologia qualitativa, i a través de l’observació, s’analitza com el joc ajuda a un infant amb Trastorn de l’Espectre Autista a adquirir determinades habilitats i capacitats que li permeten tenir certa autonomia. Els resultats obtinguts, permeten afirmar que la Unitat de Suport a l’Educació Especial utilitza el joc com un recurs didàctic per a treballar amb infants amb Autisme. Per això, es planteja una proposta d’intervenció dins d’aquesta unitat.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Video games in a learning environ-ment and their application to the educational world has become a common study between researchers because the use of videogames in the classroom is coherent with a compe-tence-based education theory. A social science approach to video-games allows an exhaustive under-standing of the video games and of the game experience in the classroom. When a video game gives to the user a high level of immersion, all his interest and energy is focused in the game, this fact together with the motivation in the video game is the basis of interest for educators and researchers in the potentiality of the video games as learning environ-ments. In this presentation, we will show and analyze the importance of the video games in an educational context, using a case study: the video game "Monturiol el joc". In the paper, we describe the video game structure, the instructional function, the practice application and the future work. Also, we discuss the impor-tance of the video games as a learning immersive environment, and we conclude our report with a brief analysis of the importance of the study of video games.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

“Sortir del Laberint” és un joc tipus puzzle, l’objectiu principal del qual és aconseguir que el jugador pugui sortir d’un laberint amb el mínim nombre de passes i el més ràpid possible.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Si els nens petits tenen aquesta capacitat innata, cal evitar que la perdin, treballant-la i educant-la

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Desenvolupament d’un videojoc per ordinador amb la possibilitat de tenir-lo també per dispositius mòbils