274 resultados para entretenimento


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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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The proposed paper aims to understand and analyze how the sporting television journalism has changed in Brazil, affecting the coverage of major events like the World Cup. The impact of these changes are reflected in the use of interactivity, entertainment and presentation of news, in pictures and on television news programs inserted in Brazilian TV News. The study proposes to analyze, through theories of journalism and content analysis, as two seemingly opposing concepts (journalism and entertainment) were put into perspective by the Central Cup television program, aired during the year 2010 by Globo television, on the occasion of the World Cup in South Africa.

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Esta dissertação aborda o humor na mídia e sua interação com a cultura e o imaginário social, a partir de um estudo do programa Custe o que Custar (CQC), da rede Bandeirante de televisão. Inicialmente descreve a evolução do humor na história ocidental, suas relações com as culturas e sua incursão na mídia, a partir do século XIX. Num segundo momento mapeia o humor presente na mídia brasileira nos séculos XX e XXI e apresenta uma categorização de programas humorísticos televisivos. Em relação ao programa televisivo estudado, resgatou-se o seu histórico, desde a sua origem no Brasil até o início do ano de 2013. Demonstrou-se por meio de levantamento bibliográfico o processo de midiatização da sociedade e a criação de identidades individuais e sociais, pautadas pela produção de bens de consumo. Por meio de uma análise descritiva, pode-se verificar a integração entre valores simbólicos da cultura, mídia e imaginário social. Concluiu-se, pela análise do programa, que o humor é elemento discursivo importante na propagação de ideias e valores, e pode ser elemento tanto de transformação quando de conformidade com as estruturas sociais dominantes. Também, que o CQC é mais um elemento dentre diversos produtos midiáticos, que funcionam como agentes sociais a atuar na construção de valores simbólicos e no imaginário social. Ainda, que no caso estudado, a informação se confunde com o entretenimento, resultando em um produto híbrido característico da cultura midiatizada contemporânea.

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EM artigo anteriormente publicado (AGUIAR, 2008a), concluímos que as críticas elaboradas por certos autores (SOUSA, 2000; KURTZ, 1993; MARSHALL, 2003; MARCONDES FILHO, 1988), ao classificarem um determinado modo de jornalismo como sensacionalista, parecem querer opor uma imaginária constituição democrática do espaço público e da cultura legítima a uma suposta disfunção narcotizante do entretenimento, que promoveria o conformismo social e reforçaria as normas sociais. O jornalismo sensacionalista, nesse entendimento, veicularia apenas a ampla trivialidade e o excesso de diversão estaria “matando” os ideais iluministas da sociedade moderna, tal como aposta Postman (1986). Entretanto, pode-se ver nestas críticas aquilo que Edgar Morin define, ao estudar cultura de lazer, como a má impressão causada pelo divertimento e pela evasão aos “moralistas dessa confederação helvética do espírito que são as letras e a universidade” (MORIN, 2002).

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A pós-modernidade é marcada pela dissolução de fronteiras, sejam elas espaciais, culturais, sociais ou artísticas. No campo da arte, percebe-se uma significativa influência mútua entre cinema e literatura, na medida em que as estéticas, os estilos e os recursos são transitáveis entre essas duas artes, a ponto de alguns romances possuírem características da linguagem cinematográfica e de o cinema possuir uma narrativa bem próxima à literária. Por outro lado, a pós-modernidade também é marcada por um grande crescimento das produções fílmicas e literárias para a massa, para um público cujo interesse é o entretenimento, e não a discussão, a crítica ou a reflexão. Nesse sentido, surgem vários autores que se preocuparão em produzir sua arte de forma que atinja o maior número de pessoas, de público, o que inevitavelmente aproxima suas obras das de mercado - ou as converte em obra de mercado. O presente trabalho, portanto, visa fazer uma análise de algumas das produções artísticas do romancista, diretor e roteirista Guillermo Arriaga, cuja obra transita pelo cinema e pela literatura, porém unindo-os a partir de uma estética realista contemporânea, que produz suas obras para o público de massa, caracterizando-se, segundo a definição da prof. Vera de Figueiredo (2010) como um autor midiático

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O cosplay traduzido como brincar de fantasiar é uma atividade realizada por algumas pessoas em eventos que reúnem admiradores de desenhos animados e histórias em quadrinhos japonesas. Alguns de seus participantes vestem-se como os personagens veiculados nesses meios e são chamados de cosplayers. Diferente de um baile à fantasia, lá eles podem interpretar os personagens e, normalmente, a escolha é feita com base na identificação com estes. Esta dissertação tem como objetivo principal compreender o fenômeno cosplay, como parte do mundo hipermoderno, que vem atraindo um crescente número de adeptos no Brasil, e que vêm a fazer parte da identidade de alguns desses jovens. Para isso, apresento um breve panorama sobre o contexto atual marcado por novas tecnologias, difusão do consumo, mudanças nas relações familiares, diluição das barreiras físicas e aumento das fontes de informação, que provocaram profundas mudanças nos modos de ser e agir no mundo. Destaco também a importância do papel do consumo, pois com a degradação das estruturas tradicionais que proporcionavam bases estáveis nas quais se apoiavam as identidades, estas foram se tornando incertas e fluidas e, assim, o mundo se prontifica a oferecer uma variedade enorme de objetos de consumo para constituí-la. Como o cosplay envolve o processo de identificação com os personagens do entretenimento japonês, apresento algumas características das histórias em quadrinhos japonesas que são considerados atrativos deste material, e discuto a questão da juventude e identidade, e a importância do imaginário, fatos marcantes deste fenômeno. A fim de entender mais essa dinâmica formou-se um grupo focal com cinco cosplayers, entre 16 e 21 anos, moradores do Rio de Janeiro, que contribuíram significativamente para a discussão de todo o trabalho. Além do divertimento e do aumento das habilidades na confecção das vestimentas, o reconhecimento social apareceu como uma das motivações para realização dos cosplays. Esse dado reitera a importância das interações no processo de formação da pessoa. Um outro dado relevante apontado foi que através de identificação com alguns personagens, os cosplayers acabam questionando suas próprias atitudes, reforçando com isso, o papel ativo desses jovens no consumo dos produtos midiáticos

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Esta tese, Corpo do lazer: reflexões a partir da vida lesada na hipermodernidade, representa um exercício de reflexão e investigação acerca do lazer como um fenômeno psicossocial na atualidade. Enquanto reflexão, parte do corpo como centro de gravidade da subjetividade, tomando como referenciais epistemológicos alguns teóricos da primeira geração da nomeada Escola de Frankfurt, a psicanálise freudiana e estudiosos franceses que denominam a atualidade de hipermodernidade. Outros pensadores também permearam as reflexões, principalmente aqueles que viabilizam o viés crítico argumentativo. Já como investigação, um material de campo no formato de folder teve suas construções discursivas em torno do lazer destacadas, constituindo, assim, o corpus de análise da pesquisa documental de cunho qualitativo. Neste trabalho, a reflexão e a investigação se complementam na compreensão da articulação dos dois eixos principais, as esferas do desejo e do mercado, entrelaçando a noção de corpo do lazer em tempos hipermodernos e, deste modo, buscando questionar a hipermodernidade como produto e cenário em que a existência humana é prejudicada nas partículas elementares de uma vida justa, isto é, lesada nos mínimos modos de ser e estar no mundo. No âmbito do entretenimento, a vida lesada é percebida como sofrimento psicossocial e subjaz nas artimanhas sutis dos lazeres mercadológicos em expansão na hipermodernidade. Este cenário produz novos processos de subjetivação, decorrentes também das práticas de lazer atuais voltadas para consumo, e, com isso, o lazer adquire valor de troca na realidade hipermoderna. Como o corpo está no centro da cena hipermoderna em expansão nas cidades, ele é o foco dos processos de subjetivação deste estudo. Para tanto, o corpo é abordado nas noções tragicômico e erótico-narcísico, além de outros desdobramentos, no intuito de situar o corpo do lazer. A fim de explorar a temática, serão apresentadas reflexões a partir de conceitos do lazer, da inauguração do lazer na modernidade, além de análises de como ele está inserido atualmente nos mecanismos mercadológicos regidos pela lógica econômica a fomentar a indústria do entretenimento para atender os anseios humanos por prazeres como rotina dos sentidos e das sensações voltados para o corpo. Como exemplo desse cenário, elegeu-se a Barra da Tijuca, Rio de Janeiro (RJ), como espaço urbano para a realização da pesquisa, pois neste bairro a realidade hipermoderna pode ser espontaneamente verificada. Como aspectos conclusivos, o corpo do lazer demonstra ser, por um lado, o alvo dos interesses mercadológicos pautados na lucratividade e com metas a incrementar o viver no tempo supostamente livre, baseado na emotividade e estados de felicidade. Por outro lado, o corpo capturado está na condição reduzida e fragmentada pelas mesmas estratégias instrumentais do capitalismo especulativo que fomentam modos de subjetivação baseados no consumo e nos prazeres efêmeros. No entanto, esse processo ocorre com o consentimento do sujeito afetado por essas estratégias, da mesma forma como este mesmo sujeito também afeta e determina tais estratégias e, assim, produz seus efeitos nos esquemas mercadológicos. É neste interstício entre o sujeito e o mercado que percorrerão as reflexões desta tese.

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A Freguesia de Jacarepaguá, do Rio de Janeiro, nos últimos cinco anos recebeu mais de 80 lançamentos. Juntamente com a Barra da Tijuca, vem sendo um dos principais alvos do mercado imobiliário carioca, correspondendo a 95% das construções da cidade. Tornou-se bairro na década de 1980. Nas últimas décadas, tem sido foco de expansão urbana. Foi escolhida como espaço privilegiado para a análise das construções e práticas discursivas do mercado imobiliário. O objetivo foi entender o processo de comercialização e lançamento das habitações. Anúncios e materiais de propaganda de 52 empreendimentos permitiram identificar 21 grupos de discursos, ancorados em enunciados e imagens do verde, de famílias felizes e inúmeros itens de lazer que se constituíram em objetos de análise. Novos conceitos e produtos habitacionais são postos no mercado com o uso de inúmeras táticas e estratégias, embasadas no imaginário carioca do verde local e no ideário da casa própria. O marketing dos discursos é utilizado como produtor de sentido sobre o consumidor, sujeito urbano hipermoderno, desejoso de segurança, maior qualidade de vida, sustentabilidade, novos luxos e facilidades a sua disposição. O discurso sedutor é voltado para uma sociedade de consumo, onde inovações mercadológicas, crescentes facilidades financeiras e de crédito fomentam e retroalimentam o desejo e o sonho da casa própria. O crescente número de unidades lançadas estimula a concorrência, assume o posto de investimento lucrativo e fomenta a lógica de uma economia neoliberal. Paradoxalmente, destrói a casa-oïkos planetária. A nova habitação ganha itens ecoeficientes, certificações ecológicas e itens de entretenimento, serviços e lazer que extrapolam as necessidades básicas de abrigo e proteção para atingir o encantamento e o novo status do público alvo: o consumidor da classe média. Surgem novos conceitos de moradia, spas, clubes e boutiques. O mundo urbano é transportado para dentro dos muros. O espaço da habitação ganha inúmeros atributos de distinção e consumo. Desta forma, o produto habitação assume definitivamente a categoria de bem de consumo.

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Com base no pressuposto de que o humor é um fenômeno regularmente presente em crônicas, esta tese pretende investigar as origens dessa relação. Por que motivo leitores diversos, estudiosos das Letras e do Jornalismo são categóricos nessa associação? Além disso, se o humor constitui traço marcante do gênero, como se caracterizam as estratégias que o possibilitam? Para que essas questões sejam respondidas, apresentamos a trajetória do fenômeno humorístico nas crônicas anteriores e posteriores à chegada da imprensa no Brasil. Ademais, com corpus oriundo do jornal O Globo, trabalhamos com a teoria semiolinguística do discurso, especificamente com o contrato de comunicação e com os modos de organização do texto. Nosso objetivo geral, em suma, é verificar até que ponto procedimentos discursivos vários podem explicar o funcionamento do humor em crônicas jornalísticas contemporâneas, contribuindo para que elas se tornem um ícone de sedução dos cadernos dos jornais, transmutando-se em colunas de entretenimento

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Este estudo parte dos pressupostos de que o desenvolvimento humano em todos os seus aspectos depende de um outro social, de que a família é o primeiro ambiente socializador da criança, e suas práticas são essenciais para que a criança se desenvolva. Pressupõe-se também que: os bebês compartilham características universais, interações são constitutivas do desenvolvimento, o investimento parental é característica da espécie, e o formato que cada um desses aspectos assume está diretamente relacionado ao contexto sociocultural. A partir desses pressupostos pode-se pensar nas mudanças nos papéis sociais exigidas pelo sistema econômico da sociedade urbana ocidental, em que a mulher cada vez mais tem trabalhos remunerados, necessitando muitas vezes deixar os filhos em creches e levando o pai a ganhar espaço em relação aos cuidados com os filhos, inclusive tendo uma participação nestas instituições. Desta forma, o presente trabalho pretendeu investigar os diversos aspectos do envolvimento paterno com seus filhos, inclusive a sua participação na creche,, buscando compreendê-lo através da abordagem sociocultural. Fizeram parte da pesquisa empírica nesta tese três estudos distintos com pais e mães de crianças de 0 a 5 anos, incluindo entrevistas, aplicação do instrumento Estilo Paterno e análise da participação paterna em eventos e atividades escolares, com o intuito de investigar o nível de satisfação paterno e materno com o envolvimento do pai com os filhos e identificando em que aspectos essa participação é mais ou menos freqüente nos cuidados cotidianos, incluindo a escola. Os resultados encontrados indicam que, embora haja uma tendência dos pais em um maior engajamento nas atividades voltadas para o entretenimento com os filhos, estes se mostram cada vez mais disponíveis para o engajamento nas demais atividades diárias. Na creche há uma tendência de maior participação paterna quanto menor a idade do filho e enquanto não prevalecem os aspectos pedagógicos. Os pais participantes de uma forma geral estão satisfeitos com o seu exercício da paternidade, mas consideram que as mães, não só incentivam a sua participação, como desejam um maior engajamento dos pais. Ao término deste estudo podemos afirmar que, as famílias participantes desta amostra brasileira na cidade do Rio de Janeiro, tendem a não ter como prática o exercício da paternidade tradicional, porém ainda não vivem plenamente o exercício da paternidade não tradicional.

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O objetivo da presente dissertação é conhecer e compreender como se dá a manifestação do culto dos fãs a um produto de entretenimento contemporâneo, assim como as motivações e desdobramentos de tal prática. O trabalho é um estudo de caso realizado a partir de uma comunidade virtual, mais precisamente, um fórum de discussão sobre a série audiovisual americana Game of Thrones, produzida e exibida pela emissora HBO. A pesquisa apresenta e discute diferentes conceitos sobre fãs, culto, comunidade virtual, cultura fandom, cultura material, gênero fantasia, experiência estética, complexidade e estratégia narrativa, se guiando pela perspectiva metodológica da materialidade da comunicação. A partir de uma questão levantada pelos próprios fãs, este trabalho busca ainda confirmar ou refutar a hipótese de que o rompimento com o clássico modelo narrativo, conhecido como Jornada do Herói, amplamente utilizado por Hollywood nas décadas de 80 e 90, poderia contribuir para a manutenção e/ou recrudescimento do culto em torno da obra audiovisual analisada. Com este propósito, também são demonstrados os dados sobre as observações realizadas em campo e o que estes representam. Por fim, são trazidos à tona novos fenômenos, experiências e intuições como possibilidades de aprofundamento em estudos futuros

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O romance-folhetim, gênero que invadiu os rodapés dos jornais no século XIX e constituiu as bases de grandes clássicos da literatura, traz consigo marcas do melodrama, levando-o a ultrapassar os limites temporais do seu surgimento e se integrar aos recursos midiáticos e à performance teatral para dar origem a tramas que hoje se desenrolam diariamente na tela da televisão de milhares de telespectadores durante meses, em especial na América Latina. O romance-folhetim se perpetua através das telenovelas, principal representante da teleficção, que possui uma linguagem narrativa particular, mantendo as matrizes folhetinescas, e impondo-se como uma nova modalidade textual dentro do universo do entretenimento e da literatura industrial. Exemplo disso é a narrativa de Dancin days (1978), elencada como corpus para o estudo apresentado por essa dissertação, a fim de demonstrar a linha tênue que une a telenovela ao romance-folhetim, constituindo este uma matriz para as narrativas audiovisuais