998 resultados para XML (Linguagem de marcação)


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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Ciência da Informação - FFC

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Internet. Desde a versão 2.0 do HTML, entretanto, pouco foi melhorado no modelo de formulários proposto. Ao mesmo tempo, as necessidades dos desenvolvedores e os requisitos dos usuários cresceram dramaticamente. O W3C apontou uma resposta para as necessidades levantadas, o padrão XForms. O padrão XForms visa substituir o modelo de formulários definido no HTML por um modelo que separa o propósito da apresentação, adicionando, desta forma, a característica de independência de plataforma. A proposta deste trabalho é analisar o padrão XForms em relação à utilização de formulários HTML tradicionais, e à outras soluções existentes para automação de formulários na Internet, utilizando para isto uma aplicação piloto que procure utilizar alguns dos principais recursos disponíveis no padrão. Os pontos fortes, pontos fracos, dificuldades e lições aprendidas capturadas durante o desenvolvimento da aplicação piloto formam uma base de conhecimento apresentada neste trabalho.

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Esta pesquisa, batizada Astrha (Automata Structured Hyper-Animation), tem suas raízes no projeto “Hyper Seed - Framework, Ferramentas e Métodos para Sistemas Hipermídia voltados para EAD via WWW” que possui, entre seus objetivos e metas: (a) o desenvolvimento de uma fundamentação matemática para a unificação, de maneira coerente e matematicamente rigorosa, de especificações de sistemas hipermídia e animações baseadas na Teoria dos Autômatos; (b) a construção e validação de um protótipo de sistema com suporte à criação de conteúdo multimídia e hipermídia com ênfase em educação assistida por computador; (c) a definição e aplicação de estudos de caso. Atender às demandas acadêmicas e construtoras supra citadas, no que se refere à unificação de especificações de sistemas hipermídia e animações baseadas na Teoria dos Autômatos, em nível conceitual, é o objetivo principal do Astrha. Mais especificamente, unificar conceitos das especificações Hyper-Automaton; Hyper- Automaton: Avaliações Interativas; eXtensible Hyper-Automaton (XHA) e Animação Bidimensional para World Wide Web (AGA). Para resolvê-las, propõe uma solução em cinco fases. A primeira constitui-se numa investigação conceitual sobre unificação de ambientes hipermídia com animações por computador, da qual conclui-se que as hiperanimações são uma resposta adequada ao contexto. Em seguida, um autômato finito não-determinístico, reflexivo, com saídas associadas às transições, denominado Astrha/M, é especializado para modelar, formalmente, estruturas hiper-animadas. Na terceira fase, uma linguagem de quarta geração denominada Astrha/L é proposta com a finalidade de proporcionar semântica à ambientes hiper-animados. Construída a partir da metalinguagem XML, é composta de quatro dialetos: (1) Mealy, que traduz o modelo Astrha/M; (2) Environment, que oferece opções de configuração e documentação; (3) Hyper, linguagem hipermídia, de sintaxe simples, que oferece hiperligações estendidas; (4) Style, especificação de estilos em cascata e de caracteres especiais. A quarta fase é a modelagem e construção do protótipo, denominado Astrha/E, através das linguagens UML e Java, respectivamente, com uso de tecnologias de software livre, resultando em um applet interativo, dinâmico, multimídia, que oferece características e propriedades de uma hiper-animação, traduzindo não-determinismos em escolhas pseudo-aleatórias e reflexividades em inoperabilidades aparentes. Por fim, a quinta fase trata de estudos de caso aplicados em educação a distância, em diversas áreas, de onde se conclui sua validade como conceito, modelo e ferramenta para programas educacionais que utilizam a Internet como meio de auxílio ao aprendizado.

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Pós-graduação em Ciência da Informação - FFC

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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O HTML - Hypertext Markup Language - é uma linguagem de marcação*, inicialmente concebida como uma solução para a publicação de documentos científicos em meios eletrônicos, que ganhou popularidade e se tornou padrão para a Internet. Diversos tipos de aplicações, como navegadores, editores, programas de e-mail, bancos de dados etc., tornam possível atualmente o uso intensivo do HTML. Ao longo dos anos, recursos têm sido adicionados ao HTML para que ele possa atender às expectativas de usuários e sistemas computadorizados, aumentando sua complexidade. Estima-se que a versão 4.0 do HTML possua aproximadamente cem diferentes marcações fixas (conhecidas como tags), sem contar aquelas específicas para cada tipo de navegador da Internet. É comum se encontrarem páginas HTML que possuem mais marcações do que conteúdo. Uma possível solução para novas demandas nessa área é a utilização do Extended Markup Language (XML), uma linguagem de marcação que pode introduzir novas possibilidades e trazer melhor integração entre dados e usuários. Este artigo se propõe a abordar, de forma introdutória, o XML, sua utilização na Internet, alguns conceitos complementares necessários ao entendimento do assunto em apresentar vantagens no uso do XML, em relação ao HTML. Além disso, pretende apresentar o assunto como um campo fértil para discussões, proposições e estudo por profissionais da ciência da informação.

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The cooperation and the sharing of information cataloguing and bibliographical in environment automated, this was only possible with the creation and adoption of interchange format MARC21. But due to the progresses of the technologies of information and communication, of the crescent use of Internet and of the databases and databanks, there were the need of the creation and development of tools that optimize the organization activities, retrieval and interchange of information. XML is one of those developments that have as purpose to facilitate the management, storage and transmission of data through Internet. Before that, it was proposed through a literature revision, to analyze Interchange Format MARC21 and Markup Language XML as tools for the consolidation of the Automated Cooperative Cataloguing, your differences of storage flexibilities, organization, retrieval and interchange of data through Internet. This research made possible the divulgation to the community librarian, through a literature revision, that has been discussed internationally on MARC21 and XML

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Existem vários trabalhos na área de extração de dados semi-estruturados, usando diferentes técnicas. As soluções de extração disponibilizadas pelos trabalhos existentes são direcionadas para atenderem a dados de certos domínios, considerando-se domínio o conjunto de elementos pertencentes à mesma área de interesse. Dada a complexidade e a grande quantidade dos dados semi-estruturados, principalmente dos disponíveis na World Wide Web (WWW), é que existem ainda muitos domínios a serem explorados. A maior parte das informações disponíveis em sites da Web está em páginas HTML. Muitas dessas páginas contêm dados de certos domínios (por exemplo, remédios). Em alguns casos, sites de organizações diferentes apresentam dados referentes a um mesmo domínio (por exemplo, farmácias diferentes oferecem remédios). O conhecimento de um determinado domínio, expresso em um modelo conceitual, serve para definir a estrutura de um documento. Nesta pesquisa, são consideradas exclusivamente tabelas de páginas HTML. A razão de se trabalhar somente com tabelas está baseada no fato de que parte dos dados de páginas HTML encontra-se nelas, e, como conseqüência, elimina-se o processamento dos outros dados, concentrando-se os esforços para que sejam processadas automaticamente. A pesquisa aborda o tratamento exclusivo de tabelas de páginas HTML na geração das regras de extração, na utilização das regras e do modelo conceitual para o reconhecimento de dados em páginas semelhantes. Para essa técnica, foi implementado o protótipo de uma ferramenta visual denominado Gerador de Regras de Extração e Modelo Conceitual (GREMO). GREMO foi desenvolvido em linguagem de programação visual Delphi 6.0. O processo de extração ocorre em quatro etapas: identificação e análise das tabelas de informações úteis em páginas HTML; identificação de conceitos para os elementos dos modelos conceituais; geração dos modelos conceituais correspondentes à página, ou utilização de modelo conceitual existente no repositório que satisfaça a página em questão; construção das regras de extração, extração dos dados da página, geração de arquivo XML correspondente aos dados extraídos e, finalmente, realimentação do repositório. A pesquisa apresenta as técnicas para geração e extração de dados semi-estruturados, as representações de domínio exclusivo de tabelas de páginas HTML por meio de modelo conceitual, as formas de geração e uso das regras de extração e de modelo conceitual.

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A comunicação é essencial para a vida em grupo, e se dá através da linguagem. Existem diversas formas de linguagem, porém a linguagem matemática vai além das demais, pois é universal. O advento dos aparelhos eletrônicos e, em especial, do computador, tornou possível o desenvolvimento de padrões e aplicativos que pudessem manipular símbolos matemáticos eletronicamente. A Web trouxe consigo a linguagem HTML para visualização de textos e, mais atualmente, o padrão de linguagem de marcação XML e seus aplicativos, que têm características melhores que o HTML quanto à estruturação, armazenamento e indexação de dados. Uma das aplicações advindas do XML foi a linguagem de marcação matemática MathML, que contribui para a manipulação e visualização de formalismos matemáticos na Web, e vem se tornando um padrão no meio acadêmico, educacional e comercial. As diversas aplicações matemáticas (editores, ambientes matemáticos) desenvolvidas para o computador geralmente não permitem a discussão em linguagem matemática de forma síncrona pela rede de computadores. Sabe-se que na Internet a conexão de pessoas num mesmo momento através de ferramentas síncronas é muito difundida, como é o caso de aplicativos do tipo bate-papo; no entanto, esses aplicativos não possuem funcionalidades que permitam a troca de textos matemáticos. Há, portanto, uma limitação em relação a ferramentas de comunicação síncrona para matemática na Web. Este trabalho quer oferecer uma alternativa ao público que deseje trocar formalismos matemáticos de forma síncrona pela Web, a fim de verificar se esse tipo de ferramenta é efetivamente usável para discussões matemáticas. Para isso, foi desenvolvido um protótipo que reúne as características de uma ferramenta típica de bate-papo com as vantagens advindas das linguagens de marcação: o ChatMath. O trabalho também aponta características de aplicativos matemáticos e de ferramentas síncronas textuais e descreve as linguagens de marcação matemática. Para fins de avaliação do protótipo desenvolvido, fez-se uma pesquisa a fim de verificar sua efetiva utilidade para troca de formalismos matemáticos, dentro do contexto educacional. Os resultados dessa pesquisa confirmam a hipótese levantada, embora identifiquem modificações funcionais e de uso da ferramenta, havendo necessidade de reaplicação da avaliação, para se obter resultados mais detalhados.

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A produção de documentos científicos cresce em ritmo acelerado, da mesma forma que a demanda por busca, verificação, recuperação e análise destes documentos. Esta demanda não pode ser atendida satisfatoriamente pelas ferramentas disponíveis. Os documentos e indicadores de atividade científica requeridos por pesquisadores, bibliotecas e outros agentes só podem ser obtidos se houver a integração de sistemas de informações. Este artigo descreve uma iniciativa brasileira que potencializa a integração de sistemas de informações sobre ciência e tecnologia: a Linguagem de Marcação da Plataforma Lattes (LMPL), definida pelo consenso de peritos de várias instituições de ensino superior. Apresenta-se o problema da integração de sistemas. Discute-se também a iniciativa de criar uma ontologia comum para a informação sobre ciência e tecnologia. São aventadas possibilidades presentes e futuras para os sistemas de informações sobre ciência e tecnologia a partir da disponibilidade da LMPL.

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This work presents the tVoice, software that manipulates tags languages, extracting information and, being integral part of the VoiceProxy system, it aids bearers of special needs in the access to the Web. This system is responsible for the search and treatment of the documents in the Web, extracting the textual information contained in those documents and preceding the capability of generating eventually through translation techniques, an audio script, used by the of interface subsystem of VoiceProxy, the iVoice, in the process of voice synthesis. In this stage the tVoice, besides the treatment of the tag language HTML, processes other two formats of documents, PDF and XHTML. Additionally to allow that, besides the iVoice, other interface subsystems can make use of the tVoice through remote access, we propose distribution systems techniques based in the model Client-Server providers operations of the fashion of a proxy server treatment of documents

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This project brings the development of an Android application which will allow users to access 3D models on web. The application developed allows Android devices to access web pages which have code that should use OPENGL to renderize. To demonstrate this functionality, an example web application was build, using technologies such as X3DOM and HTML5, which uses WebGL to get renderized. This web application gives to the user an environment of a virtual city, where he could surf by and interact with the objects. The Android application brings this immersion to the mobile world, also. The access and storage of data was developed a Webserver, which bring to the web application a simple API to give access to the database

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With the technology advancement, mobile devices have become increasingly more powerful and have started to have functions beyond of making phone calls. New applications, which perform these new functions, have been launched. The digital entertainment market has become one of the most benefited with this, once the games have become one of the most used applications for various types of users. This monograph presents the development of a game for Android OS, considering concepts like: physics, scenarios/views and character animation