994 resultados para Virtual Studio


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Una 3-varietà si dice virtualmente fibrata se ammette un rivestimento finito che è un fibrato con base una circonferenza e fibra una superficie. In seguito al lavoro di geometrizzazione di Thurston e Perelman, la generica 3-varietà risulta essere iperbolica; un recente risultato di Agol afferma che una tale varietà è sempre virtualmente fibrata. L’ingrediente principale della prova consiste nell’introduzione, dovuta a Wise, dei complessi cubici nello studio delle 3-varietà iperboliche. Questa tesi si concentra sulle proprietà algebriche e geometriche di queste strutture combinatorie e sul ruolo che esse hanno giocato nella dimostrazione del Teorema di Fibrazione Virtuale.

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A proposal for a virtual museum of computer science

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La città medievale di Leopoli-Cencelle (fondata da Papa Leone IV nell‘854 d.C. non lontano da Civitavecchia) è stata oggetto di studio e di periodiche campagne di scavo a partire dal 1994. Le stratigrafie investigate con metodi tradizionali, hanno portato alla luce le numerose trasformazioni che la città ha subìto nel corso della sua esistenza in vita. Case, torri, botteghe e strati di vissuto, sono stati interpretati sin dall’inizio dello scavo basandosi sulla documentazione tradizionale e bi-dimensionale, legata al dato cartaceo e al disegno. Il presente lavoro intende re-interpretare i dati di scavo con l’ausilio delle tecnologie digitali. Per il progetto sono stati utilizzati un laser scanner, tecniche di Computer Vision e modellazione 3D. I tre metodi sono stati combinati in modo da poter visualizzare tridimensionalmente gli edifici abitativi scavati, con la possibilità di sovrapporre semplici modelli 3D che permettano di formulare ipotesi differenti sulla forma e sull’uso degli spazi. Modellare spazio e tempo offrendo varie possibilità di scelta, permette di combinare i dati reali tridimensionali, acquisiti con un laser scanner, con semplici modelli filologici in 3D e offre l’opportunità di valutare diverse possibili interpretazioni delle caratteristiche dell’edificio in base agli spazi, ai materiali, alle tecniche costruttive. Lo scopo del progetto è andare oltre la Realtà Virtuale, con la possibilità di analizzare i resti e di re-interpretare la funzione di un edificio, sia in fase di scavo che a scavo concluso. Dal punto di vista della ricerca, la possibilità di visualizzare le ipotesi sul campo favorisce una comprensione più profonda del contesto archeologico. Un secondo obiettivo è la comunicazione a un pubblico di “non-archeologi”. Si vuole offrire a normali visitatori la possibilità di comprendere e sperimentare il processo interpretativo, fornendo loro qualcosa in più rispetto a una sola ipotesi definitiva.

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La terminologia informatica e di Internet in spagnolo è caratterizzata da una forte instabilità lessicale e semantica. La grande presenza di anglicismi che si creano con enorme rapidità, impedisce il corretto processo di incorporazione di tali termini nello spagnolo, favorendo così la convivenza di lessico inglese e termini solo parzialmente adattati alla lingua spagnola, dei quali spesso non si conosce l'esatto significato. I traduttori che operano in queste aree linguistiche, così come gli informatici e tutti gli interessati al corretto utilizzo di questa terminologia, per risolvere le problematiche che incontrano, fanno uso oggi soprattutto di risorse online più facilmente aggiornabili ed accessibili rispetto ai classici dizionari cartacei. Tra queste, sono molto importanti gli spazi che permettono la collaborazione diretta tra professionisti del settore, che favoriscono un approccio dinamico e contestuale nella risoluzione di tali dubbi. Il Foro Tic del Centro Virtual Cervantes, dedicato alla discussione su tale linguaggio, raccoglie interessanti dibattiti sull'argomento.

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This thesis proposes a novel technology in the field of swarm robotics that allows a swarm of robots to sense a virtual environment through virtual sensors. Virtual sensing is a desirable and helpful technology in swarm robotics research activity, because it allows the researchers to efficiently and quickly perform experiments otherwise more expensive and time consuming, or even impossible. In particular, we envision two useful applications for virtual sensing technology. On the one hand, it is possible to prototype and foresee the effects of a new sensor on a robot swarm, before producing it. On the other hand, thanks to this technology it is possible to study the behaviour of robots operating in environments that are not easily reproducible inside a lab for safety reasons or just because physically infeasible. The use of virtual sensing technology for sensor prototyping aims to foresee the behaviour of the swarm enhanced with new or more powerful sensors, without producing the hardware. Sensor prototyping can be used to tune a new sensor or perform performance comparison tests between alternative types of sensors. This kind of prototyping experiments can be performed through the presented tool, that allows to rapidly develop and test software virtual sensors of different typologies and quality, emulating the behaviour of several hardware real sensors. By investigating on which sensors is better to invest, a researcher can minimize the sensors’ production cost while achieving a given swarm performance. Through augmented reality, it is possible to test the performance of the swarm in a desired virtual environment that cannot be set into the lab for physical, logistic or economical reasons. The virtual environment is sensed by the robots through properly designed virtual sensors. Virtual sensing technology allows a researcher to quickly carry out real robots experiment in challenging scenarios without all the required hardware and environment.

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In questa tesi si sono valutate le prestazioni di un sistema di localizzazione multi-antenna di tag radio frequency identification (RFID) passivi in ambiente indoor. Il sistema, composto da un reader in movimento che percorre una traiettoria nota, ha come obiettivo localizzare il tag attraverso misure di fase; più precisamente la differenza di fase tra il segnale di interrogazione, emesso dal reader, e il segnale ricevuto riflesso dal tag che è correlato alla distanza tra di essi. Dopo avere eseguito una ricerca sullo stato dell’arte di queste tecniche e aver derivato il criterio maximum likelihood (ML) del sistema si è proceduto a valutarne le prestazioni e come eventuali fattori agissero sul risultato di localizzazione attraverso simulazioni Matlab. Come ultimo passo si è proceduto a effettuare una campagna di misure, testando il sistema in un ambiente reale. Si sono confrontati i risultati di localizzazione di tutti gli algoritmi proposti quando il reader si muove su una traiettoria rettilinea e su una traiettoria angolare, cercando di capire come migliorare i risultati.

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Il lavoro svolto per la tesi consiste nella realizzazione di un'applicazione Android che permetta all’utente di scattare o caricare dalla gallery una foto personale e prelevare da una ListView fotografie di abiti da provare mediante trascinamento di quest’ultimi sulla foto dell’utente. Le fasi di lavoro sono state principalmente quattro: - Ricerca sullo stato dell’arte della tecnologia legata al Virtual Dressing Room (storia, elenco e descrizione dei metodi utilizzati da piattaforme esistenti, esempi reali di queste metodologie) - Progettazione con individuazione degli obiettivi e featuring dell’applicazione - Implementazione dell'applicazione (creazione dei layout e codice java delle activity:inserimento taglie e scelta uomo/donna, scatto/caricamento foto, creazione del database e utilizzo mediante ListView, visualizzazione e gestione del carrello). Scrittura del volume di tesi (introduzione e descrizione della tecnologia, progettazione, implementazione con descrizione su Android SDK, Android Studio e implementazione con descrizione dei layout e classi).

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When depicting both virtual and physical worlds, the viewer's impression of presence in these worlds is strongly linked to camera motion. Plausible and artist-controlled camera movement can substantially increase scene immersion. While physical camera motion exhibits subtle details of position, rotation, and acceleration, these details are often missing for virtual camera motion. In this work, we analyze camera movement using signal theory. Our system allows us to stylize a smooth user-defined virtual base camera motion by enriching it with plausible details. A key component of our system is a database of videos filmed by physical cameras. These videos are analyzed with a camera-motion estimation algorithm (structure-from-motion) and labeled manually with a specific style. By considering spectral properties of location, orientation and acceleration, our solution learns camera motion details. Consequently, an arbitrary virtual base motion, defined in any conventional animation package, can be automatically modified according to a user-selected style. In an animation package the camera motion base path is typically defined by the user via function curves. Another possibility is to obtain the camera path by using a mixed reality camera in motion capturing studio. As shown in our experiments, the resulting shots are still fully artist-controlled, but appear richer and more physically plausible.

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La tesi presenta una panoramica sull'augmented, virtual e mixed reality, descrivendone le caratteristiche e le modalità di sviluppo. Come caso di studio viene analizzato il dispositivo Microsoft Hololens, descrivendone le caratteristiche concettuali, hardware e software. Per le applicazioni di questo dispositivo viene effettuata una riprogettazione della gestione e del concetto di ologramma all'interno di un'applicazione olografica, analizzandone i motivi e i vantaggi. E' fornita una overview sui dettagli implementativi della riprogettazione al fine di chiarire ogni aspetto dell'applicazione.

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Il progetto di testi consiste in un caso di presentazione aziendale (FAAC), pensato attraverso l'utilizzo della Virtual Reality. Si tratta il percorso progettuale partendo dal Brief fino ad arrivare all'ambiente virtuale per la presentazione nelle fiere di un nuovo dissuasore mobile pensato per le infrastrutture.

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La conservazione preventiva degli edifici storici e dei beni custoditi al loro interno rappresenta una sfida ad oggi condivisa a livello internazionale. Tale conservazione dipende da numerose variabili, tra le quali il microclima indoor gioca un ruolo decisivo. Il fine di questa tesi è verificare come lo studio del microclima indoor, supportato dalla simulazione virtuale e dalla conoscenza storica delle evoluzioni dell’edificio stesso (legate a modifiche impiantistiche; architettoniche; d’uso; ecc., nel corso degli anni), costituiscano una base conoscitiva fondamentale, da cui architetti e restauratori possono partire per definire strategie specifiche, volte alla conservazione preventiva del Patrimonio. Per fare questo, l’autore presenta le indagini svolte per tre casi-studio: la Sala 33 della Reggia di Venaria Reale, in provincia di Torino, Italia; la Biblioteca Generale Storica dell’Università di Salamanca, in Spagna; il Portico della Gloria, nartece della Cattedrale di Santiago de Compostela, in Spagna. La metodologia definita e adottata per l’analisi e l’interpretazione dei dati di ciascun caso-studio ha previsto la comprensione e la messa in relazione tra: scelte costruttive; vicende evolutive delle singole architetture; fattori che ne determinano il microclima, letti (o ipotizzati) nelle relative modifiche diacroniche; degrado delle architetture e dei beni che sono custoditi in esse. Infine, uno degli esiti più innovativi della ricerca è stata la definizione di due indici di rischio: sono stati infatti definiti due nuovi indici (Heritage Microclimate Risk -HMR- e Predicted Risk of Damage -PRD-) legati al microclima degli edifici che ospitano beni e manufatti che costituiscono il patrimonio storico artistico e culturale. Tali indici sono stati definiti tenendo conto di tutte le variabili da cui il microclima dipende e dei fattori che ne determinano l’evolversi nel tempo e nello spazio.

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The study analyses the calibration process of a newly developed high-performance plug-in hybrid electric passenger car powertrain. The complexity of modern powertrains and the more and more restrictive regulations regarding pollutant emissions are the primary challenges for the calibration of a vehicle’s powertrain. In addition, the managers of OEM need to know as earlier as possible if the vehicle under development will meet the target technical features (emission included). This leads to the necessity for advanced calibration methodologies, in order to keep the development of the powertrain robust, time and cost effective. The suggested solution is the virtual calibration, that allows the tuning of control functions of a powertrain before having it built. The aim of this study is to calibrate virtually the hybrid control unit functions in order to optimize the pollutant emissions and the fuel consumption. Starting from the model of the conventional vehicle, the powertrain is then hybridized and integrated with emissions and aftertreatments models. After its validation, the hybrid control unit strategies are optimized using the Model-in-the-Loop testing methodology. The calibration activities will proceed thanks to the implementation of a Hardware-in-the-Loop environment, that will allow to test and calibrate the Engine and Transmission control units effectively, besides in a time and cost saving manner.

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The purpose of this thesis is to present the concept of simulation for automatic machines and how it might be used to test and debug software implemented for an automatic machine. The simulation is used to detect errors and allow corrections of the code before the machine has been built. Simulation permits testing different solutions and improving the software to get an optimized one. Additionally, simulation can be used to keep track of a machine after the installation in order to improve the production process during the machine’s life cycle. The central argument of this project is discussing the advantage of using virtual commissioning to test the implemented software in a virtual environment. Such an environment is getting benefit in avoiding potential damages as well as reduction of time to have the machine ready to work. Also, the use of virtual commissioning allows testing different solutions without high losses of time and money. Subsequently, an optimized solution could be found after testing different proposed solutions. The software implemented is based on the Object-Oriented Programming paradigm which implies different features such as encapsulation, modularity, and reusability of the code. Therefore, this way of programming helps to get simplified code that is easier to be understood and debugged as well as its high efficiency. Finally, different communication protocols are implemented in order to allow communication between the real plant and the simulation model. By the outcome that this communication provides, we might be able to gather all the necessary data for the simulation and the analysis, in real-time, of the production process in a way to improve it during the machine life cycle.

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With the increase in load demand for various sectors, protection and safety of the network are key factors that have to be taken into consideration over the electric grid and distribution network. A phasor Measuring unit is an Intelligent electronics device that collects the data in the form of a real-time synchrophasor with a precise time tag using GPS (Global positioning system) and transfers the data to the grid command to monitor and assess the data. The measurements made by PMU have to be very precise to protect the relays and measuring equipment according to the IEEE 60255-118-1(2018). As a device PMU is very expensive to research and develop new functionalities there is a need to find an alternative to working with. Hence many open source virtual libraries are available to replicate the exact function of PMU in the virtual environment(Software) to continue the research on multiple objectives, providing the very least error results when verified. In this thesis, I executed performance and compliance verification of the virtual PMU which was developed using the I-DFT (Interpolated Discrete Fourier transforms) C-class algorithm in MATLAB. In this thesis, a test environment has been developed in MATLAB and tested the virtually developed PMU on both steady state and dynamic state for verifying the latest standard compliance(IEEE-60255-118-1).

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Lo studio condotto è relativo allo sviluppo del Digital Twin di macchine automatiche finalizzato all’implementazione del cosiddetto Virtual Commissioning, cioè simulazioni virtuali della messa in servizio delle macchine per la verifica preliminare e/o ottimizzazione dei codici di controllo (Part Program o G-code). In particolare, il caso di studio trattato in questa tesi è la macchina F2F prodotta dall’Azienda GIULIANI (gruppo Bucci Automations S.p.a., Faenza – RA), con centro di lavoro bi-mandrino con tavola rotante azionato tramite controllore Fanuc. Dopo aver creato il Digital Twin della macchina, che ha richiesto come primo passo la digitalizzazione di alcuni componenti di cui non si avevano a disposizione i modelli CAD 3D, sono state effettuate simulazioni di cicli di lavoro di diversi semigrezzi, così da validare il modello in modo approfondito sulla base dell’esame di varie casistiche. In questa tesi si analizzano nel dettaglio il processo di sviluppo del modello e le procedure di simulazioni di Virtual Commissioning implementate sul software Eureka Virtual Machining (Roboris S.r.l., Pisa), delle quali vengono presentati i maggiori problemi riscontrati e illustrate le relative soluzioni. L’obiettivo è quello di fornire linee guida di carattere generale per affrontare anche in futuro le criticità più significative durante la fase di digitalizzazione delle macchine prodotte dall’Azienda. Inoltre, come applicazione particolare delle simulazioni Virtual Commissiong, è stata svolta un’attività di ottimizzazione per la riduzione del tempo di ciclo di lavoro di un pezzo, con lo scopo di incrementare la produttività della macchina. Infine, si fa notare che il produttore del software ha eseguito modifiche alla versione corrente di Eureka sulla base delle criticità che sono state riscontrate e segnalate durante lo sviluppo di questa tesi.