79 resultados para UX
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Design deals with improving the lives of people. As such interactions with products, interfaces, and systems should facilitate not only usable and practical concerns but also mediate emotionally meaningful experiences. This paper presents an integrated and comprehensive model of experience, labeled 'Unified User Experience Model', covering the most prominent perspectives from across the design field. It is intended to support designers from different disciplines to consider the complexity of user experience. The vision of the model is to support both the analysis of existing products, interfaces, and systems, as well as the development of new designs that take into account this complexity. In essence, we hope the model can enable designers to develop more marketable, appropriate, and enhanced products to improve experiences and ultimately the lives of people.
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Automotive interactive technologies represent an exemplar challenge for user experience (UX) designers, as the concerns for aesthetics, functionality and usability add up to the compelling issues of safety and cognitive demand. This extended abstract presents a methodology for the user-centred creation and evaluation of novel in-car applications, involving real users in realistic use settings. As a case study, we present the methodologies of an ideation workshop in a simulated environment and the evaluation of six design idea prototypes for in-vehicle head up display (HUD) applications using a semi-naturalistic drive. Both methods rely on video recordings of real traffic situations that the users are familiar with and/or experienced themselves. The extended abstract presents experiences and results from the evaluation and reflection on our methods.
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We studied the ways that urban commuter train passengers experience their journeys. We present the design process and in-situ evaluation of TrainYarn, a mobile app prototype designed to facilitate social interaction between co-located urban train passengers. Through the deployment of the prototype, we sought to probe perceptions of social space with a view to positively impact the assessment of public transport. Our results support that our target users saw value in the use of TrainYarn, perceiving it as emancipatory, in alignment with their communicative needs, and having the ability to transform their perceptions of social space. To further inform future research and practice, we put forward a series of design recommendations.
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As Asia experiences the demographic imbalance between working and ageing populations, the need for attention in this area is highlighted. The shift of a country's age structure that results from people having small families and living long lives, where previously they had large families and lived short lives, results in more workers and fewer dependents creating economic growth, known as the demographic dividend. However for a generation after this bulge and dividend, a disproportionate number of older people must be supported by a smaller working population, a current concern in Asia with its rapidly growing number of older adults. This extended abstract draws practical and unique insights from three of the oldest and richest nations in Asia - Japan, South Korea and China, on the perspective of interactive technology design for older adults. ICT has powerful potential to ameliorate the imbalance in the population demographic through its potential to leverage various kinds of support. As HCI researchers, this is a challenge we embrace; a challenge for the ageing society of unique individuals to exploit the technologies that they have helped to create. The paper draws lessons from key sample studies, one from each country, which aimed to understand their ageing population. The insights for interaction designers are presented in the form of a practical set of reflections to guide the authors, who are in the early stages of research on technology design for older adults.
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The move towards IT outsourcing is the first step towards an environment where compute infrastructure is treated as a service. In utility computing this IT service has to honor Service Level Agreements (SLA) in order to meet the desired Quality of Service (QoS) guarantees. Such an environment requires reliable services in order to maximize the utilization of the resources and to decrease the Total Cost of Ownership (TCO). Such reliability cannot come at the cost of resource duplication, since it increases the TCO of the data center and hence the cost per compute unit. We, in this paper, look into aspects of projecting impact of hardware failures on the SLAs and techniques required to take proactive recovery steps in case of a predicted failure. By maintaining health vectors of all hardware and system resources, we predict the failure probability of resources based on observed hardware errors/failure events, at runtime. This inturn influences an availability aware middleware to take proactive action (even before the application is affected in case the system and the application have low recoverability). The proposed framework has been prototyped on a system running HP-UX. Our offline analysis of the prediction system on hardware error logs indicate no more than 10% false positives. This work to the best of our knowledge is the first of its kind to perform an end-to-end analysis of the impact of a hardware fault on application SLAs, in a live system.
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It was proposed earlier [P. L. Sachdev, K. R. C. Nair, and V. G. Tikekar, J. Math. Phys. 27, 1506 (1986); P. L. Sachdev and K. R. C. Nair, ibid. 28, 977 (1987)] that the Euler–Painlevé equations y(d2y/dη2)+a(dy/dη)2 +f(η)y(dy/dη)+g(η)y2+b(dy/dη) +c=0 represent generalized Burgers equations (GBE’s) in the same way as Painlevé equations represent the Korteweg–de Vries type of equations. The earlier studies were carried out in the context of GBE’s with damping and those with spherical and cylindrical symmetry. In the present paper, GBE’s with variable coefficients of viscosity and those with inhomogeneous terms are considered for their possible connection to Euler–Painlevé equations. It is found that the Euler–Painlevé equation, which represents the GBE ut+uβux=(δ/2)g(t)uxx, g(t)=(1+t)n, β>0, has solutions, which either decay or oscillate at η=±∞, only when −1
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As the gap between processor and memory continues to grow Memory performance becomes a key performance bottleneck for many applications. Compilers therefore increasingly seek to modify an application’s data layout to improve cache locality and cache reuse. Whole program Structure Layout [WPSL] transformations can significantly increase the spatial locality of data and reduce the runtime of programs that use link-based data structures, by increasing the cache line utilization. However, in production compilers WPSL transformations do not realize the entire performance potential possible due to a number of factors. Structure layout decisions made on the basis of whole program aggregated affinity/hotness of structure fields, can be sub optimal for local code regions. WPSL is also restricted in applicability in production compilers for type unsafe languages like C/C++ due to the extensive legality checks and field sensitive pointer analysis required over the entire application. In order to overcome the issues associated with WPSL, we propose Region Based Structure Layout (RBSL) optimization framework, using selective data copying. We describe our RBSL framework, implemented in the production compiler for C/C++ on HP-UX IA-64. We show that acting in complement to the existing and mature WPSL transformation framework in our compiler, RBSL improves application performance in pointer intensive SPEC benchmarks ranging from 3% to 28% over WPSL
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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma
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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.
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试图提出一个模型,它能为有效处理网络安全对象提供支持.改进Amon ott的动态调整规则,使需要动态改变的量减少,从而使一个系统调用级的原子操作需要伴随的附加量的操作和存储减少,提高模型在系统中的实用性.通过把当前安全级变成敏感标签范围而增加模型在系统实现中的灵活性,能有效控制IPC对象.为此,把Amon ott动态地调整当前敏感标签的规则推广为动态地调整敏感标签范围的规则,这把Bell为处理网络情况而把主体的当前安全级变成敏感标签范围的工作与Amon ott的工作有机地结合起来,同时,参考实际中使用的系统GEMSOS和DG/UX及安全原型微内核系统Fluke,引入了单级实体、多级实体以及专用于进程的访问模式,并给出了它们应满足的不变量及限制性条件.另外,在参考原型系统TMach对IPC对象的某些处理方式的基础上,提出了使动态特征非常明显的IPC对象得到合理、有效管理的机制,同时还分析了ABLP实施方法中存在的一些不当之处.提出了一个新的机密性策略模型DBLP的模型不变量,限制性条件及变量类型和常量,并分析了一些限制性条件的合理性,它可以有效应用于系统设计。
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We use images of high spatial and temporal resolution, obtained with the Rapid Oscillations in the Solar Atmosphere instrument at the Dunn Solar Telescope, to reveal how the generation of transverse waves in Type I spicules is a direct result of longitudinal oscillations occurring in the photosphere. Here we show how pressure oscillations, with periodicities in the range of 130–440 s, manifest in small-scale photospheric magnetic bright points, and generate kink waves in the Sun’s outer atmosphere with transverse velocities approaching the local sound speed. Through comparison of our observations with advanced two-dimensional magnetohydrodynamic simulations, we provide evidence for how magnetoacoustic oscillations, generated at the solar surface, funnel upward along Type I spicule structures, before undergoing longitudinal-to-transverse mode conversion into waves at twice the initial driving frequency. The resulting kink modes are visible in chromospheric plasma, with periodicities of 65–220 s, and amplitudes often exceeding 400 km. A sausage mode oscillation also arises as a consequence of the photospheric driver, which is visible in both simulated and observational time series. We conclude that the mode conversion and period modi?cation is a direct consequence of the 90? phase shift encompassing opposite sides of the photospheric driver. The chromospheric energy ?ux of these waves are estimated to be ˜3 × 105 W m-2, which indicates that they are suf?ciently energetic to accelerate the solar wind and heat the localized corona to its multi-million degree temperatures.
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Neutrons are unique particles to probe samples in many ?elds of research ranging from biology to material sciences to engineering and security applications. Access to bright, pulsed sources is currently
limited to large accelerator facilities and there has been a growing need for compact sources over the recent years. Short pulse laser driven neutron sources could be a compact and relatively cheap way to
produce neutrons with energies in excess of 10 MeV. For more than a decade experiments have tried to obtain neutron numbers suf?cient for applications. Our recent experiments demonstrated an ion acceleration mechanism based on the concept of relativistic transparency. Using this new mechanism, we produced an intense beam of high energy (up to 170 MeV) deuterons directed into a Be converter to
produce a forward peaked neutron ?ux with a record yield, on the order of 1010 n=sr. We present results comparing the two acceleration mechanisms and the ?rst short pulse laser generated neutron radiograph.
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Many high-state non-magnetic cataclysmic variables (CVs) exhibit blueshifted absorption or P-Cygni profiles associated with ultraviolet (UV) resonance lines. These features imply the existence of powerful accretion disc winds in CVs. Here, we use our Monte Carlo ionization and radiative transfer code to investigate whether disc wind models that produce realistic UV line profiles are also likely to generate observationally significant recombination line and continuum emission in the optical waveband. We also test whether outflows may be responsible for the single-peaked emission line profiles often seen in high-state CVs and for the weakness of the Balmer absorption edge (relative to simple models of optically thick accretion discs). We find that a standard disc wind model that is successful in reproducing the UV spectra of CVs also leaves a noticeable imprint on the optical spectrum, particularly for systems viewed at high inclination. The strongest optical wind-formed recombination lines are H alpha and He ii lambda 4686. We demonstrate that a higher density outflow model produces all the expected H and He lines and produces a recombination continuum that can fill in the Balmer jump at high inclinations. This model displays reasonable verisimilitude with the optical spectrum of RW Trianguli. No single-peaked emission is seen, although we observe a narrowing of the double-peaked emission lines from the base of the wind. Finally, we show that even denser models can produce a single-peaked H alpha line. On the basis of our results, we suggest that winds can modify, and perhaps even dominate, the line and continuum emission from CVs.
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O aparecimento de soluções de software baseadas na Cloud vieram democratizar o acesso a aplicações de suporte à actividade empresarial, permitindo a micro e pequenas empresas aceder a ferramentas que outrora apenas as grandes empresas poderiam financiar, dada a introdução de novas formas de pagamento mensais com base em contratos flexíveis, acesso via internet e ausência de instalação de hardware específico ou compra de licenças por utilizador – a verdadeira utilização de software como um serviço, vulgo SaaS (Software as a Service). As aplicações de tipo SaaS aportam inúmeros benefícios para as empresas e mesmo vantagens competitivas importantes, estando disponíveis soluções em diversas áreas, nomeadamente para a Gestão de Projectos, como ferramentas de CRM (Customer Relationship Management) e CMS (Content Management System), entre outros. Assim, as empresas de Marketing e Comunicação, caso da empresa em que se centra este Projecto, têm hoje em dia acesso a um conjunto de aplicações SaaS, que pelo seu custo acessível e fácil acesso online, permitem às empresas mais pequenas serem rapidamente tão competitivas quanto as maiores, por norma com processos mais pesados e tradicionais. Adicionalmente, assistimos também ao fenómeno da consumerização das TI, em que os consumidores passam a querer ter o mesmo tipo de User Experience (UX) de que usufruem na utilização de aplicações fora do seu trabalho, aplicadas à vida empresarial. Este Projecto argumenta que a Usabilidade deve ser um dos elementos chave para a selecção correcta de uma aplicação online de Gestão de Projectos (do tipo SaaS), algo que deveria ser facilitado pela aplicação de uma metodologia de teste da Usabilidade, disponível numa plataforma online de acesso livre. A metodologia deverá ser eficaz e passível de ser utilizada por colaboradores de uma micro ou pequena empresa, apoiando o seu processo decisório de investimento, sendo eles especialistas ou não na matéria. A metodologia proposta neste projecto exploratório pressupõe uma complementaridade entre a avaliação Heurística de Usabilidade pelo método de Nielsen e o Método de Purdue - Purdue Usability Testing Questionnaire (PUTQ).
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Les détecteurs ATLAS-MPX sont des détecteurs Medipix2-USB recouverts de convertisseurs de fluorure de lithium et de polyéthylène pour augmenter l’efficacité de détection des neutrons lents et des neutrons rapides respectivement. Un réseau de quinze détecteurs ATLAS-MPX a été mis en opération dans le détecteur ATLAS au LHC du CERN. Deux détecteurs ATLAS-MPX de référence ont été exposés à des sources de neutrons rapides 252 Cf et 241 AmBe ainsi qu’aux neutrons rapides produits par la réaction 7Li(p, xn) pour l’étude de la réponse du détecteur à ces neutrons. Les neutrons rapides sont principalement détectés à partir des protons de recul des collisions élastiques entre les neutrons et l’hydrogène dans le polyéthylène. Des réactions nucléaires entre les neutrons et le silicium produisent des particules-α. Une étude de l’efficacité de reconnaissance des traces des protons et des particules-α dans le détecteur Medipix2-USB a été faite en fonction de l’énergie cinétique incidente et de l’angle d’incidence. L’efficacité de détection des neutrons rapides a été évaluée à deux seuils d’énergie (8 keV et 230 keV) dans les détecteurs ATLAS-MPX. L’efficacité de détection des neutrons rapides dans la région du détecteur couverte avec le polyéthylène augmente en fonction de l’énergie des neutrons : (0.0346 ± 0.0004) %, (0.0862 ± 0.0018) % et (0.1044 ± 0.0026) % pour des neutrons rapides de 2.13 MeV, 4.08 MeV et 27 MeV respectivement. L’étude pour déterminer l’énergie des neutrons permet donc d’estimer le flux des neutrons quand le détecteur ATLAS-MPX est dans un champ de radiation inconnu comme c’est le cas dans le détecteur ATLAS au LHC.