944 resultados para Publicidad digital
Resumo:
Resumen basado en el del autor. Material presentado a los Premios Joaquín Sama a la innovación educativa 2004
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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La finalidad de esta tesis es elaborar un plan de comunicación digital para el Instituto Ecuatoriano de Crédito Educativo y Becas (IECE), destinado a constituirse en el complemento del plan general de marketing; su fin es concebir las actividades de comunicación y de publicidad online, que deberán realizarse en el transcurso del año, para que estas respondan a una estrategia destinada a fortalecer e incrementar los canales digitales empleados, a través de los cuales se promueva la marca, los servicios y la interacción con los usuarios reales y potenciales. Se inicia señalando una reseña histórica del IECE, que describe los acontecimientos más importantes por los que atravesó, a continuación se efectúa una descripción de la Institución, especificando los productos y servicios que proporciona. Se establece el marco teórico, en primera instancia se menciona la historia de internet, para a continuación establecer los conceptos de marketing digital que sustentan el presente trabajo. Luego se procede a efectuar la evaluación situacional, partiendo con el análisis interno, a través de la cadena de valor; seguidamente se realiza el análisis externo; mediante el estudio del microentorno, en el cual se lleva a cabo una investigación de mercado y se evalúa a la competidores directos, potenciales, así como los productos sustitutos; además del estudio del macroentorno y las dimensiones que lo conforman. Elementos que sirvieron para determinar la situación competitiva y el atractivo del entorno. Finalmente se procede a la estructuración del plan, partiendo con la definición de los objetivos y del posicionamiento deseado; siguiendo con la formulación de estrategias, en las que se establece las acciones que se realizarán y las herramientas digitales que se utilizarán, con su correspondiente presupuesto; incorporando además un plan de acción. Finalmente se cierra con las conclusiones y recomendaciones.
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El propósito de esta tesis es realizar un Plan Estratégico de Mercadeo con énfasis en lo digital para la Operadora de Turismo “MyBeautyEcuador”; el cual constituirá una guía con información recopilada e investigada necesaria para el equipo de marketing. Además ayudará a tomar decisiones adecuadas como parte de las estrategias digitales para incrementar las ventas. La tesis contendrá 5 capítulos que se detalla a continuación: Capítulo I: En este capítulo se hace un análisis del entorno tanto externo como interno de la organización, de esta manera se podrá identificar las Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas. Capítulo II: Se realiza una segmentación del mercado para determinar el target adecuado y establecer estrategias. Capítulo III: Se desarrolla el marketing MIX de la organización y se establecen las estrategias para el producto, precio, plaza y promoción, además se realiza una investigación de las herramientas digitales de acuerdo a la industria y mercado. Capítulo IV: Para conocer los resultados del uso de las herramientas online es necesario medir para identificarlas que son eficaces o no. En este capítulo se estudian las herramientas de medición. Capítulo V: Conclusiones y Recomendaciones.
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El objetivo de la presente investigación es conocer si las Pymes de Mendoza hacen uso de la comunicación digital y herramientas de marketing digital de manera correcta y creciente.
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Se exploran las significaciones imaginarias que se materializan en los discursos publicitarios sobre los aparatos lectores de libros electrónicos comúnmente denominados "e-readers". Se parte de la hipótesis de que se cruzan significaciones imaginarias asociadas tanto al imaginario neotecnológico de las tecnologías digitales (Cabrera, 2006, 2011) como a lo que podríamos denominar el imaginario del "orden de los libros" (Chartier, 2000, 2005). Para realizar la exploración se analizan los discursos publicitarios de las páginas Web de tres casos: las marcas Kindle de Amazon, Kobo y Bq de Movistar. Se concluye que los e-readers son aparatos que participan del imaginario neotecnológico y vienen a integrar el complejo de las tecnologías digitales para la vida cotidiana, y que remiten también en gran medida a las significaciones imaginarias que dieron lugar a la hegemonía del papel en la cultura occidental por más de cinco siglos.
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Se exploran las significaciones imaginarias que se materializan en los discursos publicitarios sobre los aparatos lectores de libros electrónicos comúnmente denominados "e-readers". Se parte de la hipótesis de que se cruzan significaciones imaginarias asociadas tanto al imaginario neotecnológico de las tecnologías digitales (Cabrera, 2006, 2011) como a lo que podríamos denominar el imaginario del "orden de los libros" (Chartier, 2000, 2005). Para realizar la exploración se analizan los discursos publicitarios de las páginas Web de tres casos: las marcas Kindle de Amazon, Kobo y Bq de Movistar. Se concluye que los e-readers son aparatos que participan del imaginario neotecnológico y vienen a integrar el complejo de las tecnologías digitales para la vida cotidiana, y que remiten también en gran medida a las significaciones imaginarias que dieron lugar a la hegemonía del papel en la cultura occidental por más de cinco siglos.
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Se exploran las significaciones imaginarias que se materializan en los discursos publicitarios sobre los aparatos lectores de libros electrónicos comúnmente denominados "e-readers". Se parte de la hipótesis de que se cruzan significaciones imaginarias asociadas tanto al imaginario neotecnológico de las tecnologías digitales (Cabrera, 2006, 2011) como a lo que podríamos denominar el imaginario del "orden de los libros" (Chartier, 2000, 2005). Para realizar la exploración se analizan los discursos publicitarios de las páginas Web de tres casos: las marcas Kindle de Amazon, Kobo y Bq de Movistar. Se concluye que los e-readers son aparatos que participan del imaginario neotecnológico y vienen a integrar el complejo de las tecnologías digitales para la vida cotidiana, y que remiten también en gran medida a las significaciones imaginarias que dieron lugar a la hegemonía del papel en la cultura occidental por más de cinco siglos.
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Se exploran las significaciones imaginarias que se materializan en los discursos publicitarios sobre los aparatos lectores de libros electrónicos comúnmente denominados "e-readers". Se parte de la hipótesis de que se cruzan significaciones imaginarias asociadas tanto al imaginario neotecnológico de las tecnologías digitales (Cabrera, 2006, 2011) como a lo que podríamos denominar el imaginario del "orden de los libros" (Chartier, 2000, 2005). Para realizar la exploración se analizan los discursos publicitarios de las páginas Web de tres casos: las marcas Kindle de Amazon, Kobo y Bq de Movistar. Se concluye que los e-readers son aparatos que participan del imaginario neotecnológico y vienen a integrar el complejo de las tecnologías digitales para la vida cotidiana, y que remiten también en gran medida a las significaciones imaginarias que dieron lugar a la hegemonía del papel en la cultura occidental por más de cinco siglos.
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La señalización digital o digital signage es una tecnología de comunicaciones digital que se está usando en los últimos años para reemplazar a la antigua publicidad impresa. Esta tecnología mejora la presentación y promoción de los productos anunciados, así como facilita el intercambio de información gracias a su colocación en lugares públicos o al aire libre. Las aplicaciones con las que cuenta este nuevo método de publicidad son muy variadas, ya que pueden variar desde ambientes privados en empresas, hasta lugares públicos como centros comerciales. Aunque la primera y principal utilidad de la señalización digital es la publicidad para que el usuario sienta una necesidad de adquirir productos, también la posibilidad de ofrecer más información sobre determinados artículos a través de las nuevas tecnologías es muy importante en este campo. La aplicación realizada en este proyecto es el desarrollo de un programa en Adobe Flash a través de lenguaje de programación XML. A través de una pantalla táctil, el usuario de un museo puede interactivamente acceder a un menú en el que aparecen los diferentes estilos de arte en un determinado tiempo de la historia. A través de una línea de tiempo se puede acceder a información sobre cada objeto que esté expuesto en la exhibición. Además se pueden observar imágenes de los detalles más importantes del objeto que no pueden ser vistos a simple vista, ya que no está permitido manipularlos. El empleo de la pantalla interactiva sirve para el usuario de la exhibición como una herramienta extra para recabar información sobre lo que está viendo, a través de una tecnología nueva y fácil de usar para todo el mundo, ya que solo se necesita usar las propias manos. La facilidad de manejo en aplicaciones como estas es muy importante, ya que el usuario final puede no tener conocimientos tecnológicos por lo que la información debe darse claramente. Como conclusión, se puede decir que digital signage es un mercado que está en expansión y que las empresas deben invertir en el desarrollo de contenidos, ya que las tecnologías avanzan aunque el digital signage no lo haga, y este sector podría ser muy útil en un futuro no muy lejano, ya que la información que es capaz de transmitir al espectador en todos los lugares es mucho más válida y útil que la proporcionada por un simple póster impreso en una valla publicitaria. Abstract The Digital signage is a digital communications technology being used in recent years to replace the old advertising printed. This technology improves the presentation and promotion of the advertised products, and makes easy the exchange of information with its placement in public places or outdoors. The applications that account this new method of advertising are several; they can range from private rooms in companies, to public places like malls. Although the first major utility of Digital signage is the advertising that makes the user feel and need of purchasing products. In addition, the chance of providing more information about certain items through new technologies is very important in this field. The application made in this project is the development of a program in Adobe Flash via XML programming language. Through a touch-screen, a museum user can interactively access a menu in which different styles of art in a particular time in history appears. Through a timeline you can access to information about each object that is exposed on display. Also you can see pictures of the most important details of the object that can not be seen with the naked eye, since it is not allowed to manipulate it. The use of the interactive screen serves to the user exhibition as an extra tool to gather information about what is seeing through a new technology and easy to use for everyone, since only need to use one’s own hands. The ease of handling in applications such as this is very important as the end user may not have expertise technology so the information should be clearly. As conclusion, one can say digital signage is an expansion market and companies must invest in content development, as although digital technologies advance digital signage does not, and this sector could be very useful in a near future, because information that is able of transmitting the everywhere viewer is much more valid and useful than that provided by a simple printed poster on a billboard.
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En los últimos años es evidente el éxito creciente de la gastronomía, no sólo como mercado económico sino también desde una perspectiva comunicativa. Entendida como una Industria Creativa, la gastronomía está adquiriendo cada vez más peso en el mercado de la comunicación y se están desarrollando planes estratégicos que acercan progresivamente el sector gastronómico a todos los públicos, democratizando el arte de la cocina y haciendo de éste un talento accesible y disponible para todos los públicos. En pleno contexto de crecimiento, las estrategias y recursos comunicativos que utilizan tanto los mass media como los propios restaurantes y profesionales de la cocina, se han de convertir en objeto de estudio necesario para entender, por ejemplo, de qué manera se explotan los recursos comunicacionales y cuál es el alcance de los mismos así como sus oportunidades. El presente artículo se centra en un análisis de contenido de las páginas webs y las redes sociales utilizadas por los ocho restaurantes españoles galardonados con tres estrellas por la Guía Michelin España-Portugal (2014), sometidos a estudio en la misma semana (del 15 al 21 de septiembre). El objetivo principal es tratar de conocer estrategia de comunicación online llevada a cabo por estos restaurantes y establecer la importancia que se les atribuye a los recursos web a la hora de contribuir tanto a la consolidación de sus propias marcas como a la propia Industria Creativa gastronómica. Los resultados muestran cierta disparidad en el uso tanto de los recursos web como de los social media y avanzan que el sector gastronómico y de la restauración española tiene un reto: seguir comunicando implicándose en mayor medida con la bidireccionalidad e invitación a la participación de sus públicos, con el objetivo de captar nuevos contactos, fidelizar a los clientes actuales y convertir a todos ellos en prescriptores de sus servicios.
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La naturaleza de los medios y lenguajes digitales ha posibilitado el desarrollo de diferentes técnicas que, en el canon del mundo analógico, se veían limitadas. Esta combinación ha originado, en los primeros años de vida del ser humano, nuevas formas de aprender envueltas en una nueva realidad. Las técnicas de creación que adquieren los niños en espacios alejados de cualquier currículo escolar, son desarrolladas gracias a su condición de ciudadanos de un contexto de sabios digitales; condición que trae intrínseco un conocimiento en el manejo tecnológico como de manera innata, convirtiendo la narrativa digital en el medio que ellos utilizan para aprender y comunicarse. Como consecuencia, en el modelo EMEREC más individualista se abre paso una generación de creadores colaborativos otorgando, por medio de la participación infantil, una mayor potencialidad a la ley de los tres tercios.
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Estudio cualitativo comparativo sobre la gestión de la imagen corporativa de dos bandas indie españolas en período de lanzamiento de nuevo material discográfico. Se hace un recorrido por los orígenes del término indie en España y a nivel global. También se analiza si éste debe ser considerado un género o no. Mediante la observación, se establece un listado de prácticas promocionales presente en la escena musical independiente español y se compara la presencia online de dos de las bandas más reconocidas de este ámbito, Vetusta Morla y Love of Lesbian, para lo cual se analizan sus perfiles en las principales redes sociales y cinco medios de comunicación en línea de referencia. Un aspecto importante durante el estudio es dirimir si existe una diferencia a la hora de realizar acciones promocionales por parte de los grupos que publican en sellos independientes respecto de las que lo hacen en discográficas multinacionales.
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This article presents results of two research projects that explored the coverage of the Student Movement 2011 carried out by two chains of newspaper of Chile: El Mercurio S.A.P and Diarios Mi Voz, in three regions of the country. These press chains correspond to paper and digital press, respectively. In this research, we analyze information and photographs allowed to establish changes in journalistic practices as well as similarities in the ways of representing the student movement.
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Introducción: En la presente investigación nos vamos a centrar en los contenidos on line que ofrece la marca Red Bull ya sea a través de su web www.redbull.tv o de su App Red Bull TV. Red Bull como marca necesita destacar de entre todo el ruido publicitario, necesita hacerse notar y llegar hasta sus consumidores, pero hoy en día las audiencias están fragmentadas, las audiencias no están sometidas al dictado programático de las televisiones. Cada vez más, y sobre todo en el público joven, que es aquel con el que más se identifica esta marca, es un público activo que genera sus propias parrillas de programación, que busca aquello que realmente quiere ver. Entonces, ¿cómo una marca logra que se le escuche? a través del Rock&Love: sorprender y dar amor. Hipótesis: Nuestra hipótesis de partida es que Red Bull, en la búsqueda de conexión con su público, les ofrece contenidos de su interés que les reafirma en su acercamiento a la marca, y así lograr el Rock&Love. Objetivos: De acuerdo con la hipótesis, son tres los objetivos que van a guiar la presente investigación: el primero, conocer las claves de Red Bull en el entorno digital. El segundo, realizar un análisis de los contenidos utilizados por la marca para aproximarse a sus usuarios teniendo en cuenta los nuevos hábitos de consumo. El tercero, analizar la diferencia de contenidos según el medio en que se difunde. Metodología: Para corroborar o no nuestra hipótesis participaremos del método cualitativo y del método cuantitativo. Las técnicas a utilizar son la observación documental y el análisis de contenido. Conclusiones: Este análisis de contenido Ad Hoc ha permitido la obtención de datos cuantitativos y nos ha facilitado la aproximación a nuestros objetivos de forma cualitativa y de esta forma, se ha logrado dar respuesta a la hipótesis de partida y confirmar que la marca recurre al Rock&Love en los contenidos que muestran a través de las diferentes plataformas de Red Bull TV.