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Since 2005, all states and territories across Australia have progressively introduced policy guidelines to promote nutritious food sales in school canteens. This study aimed to assess the compliance of school canteens with their state or territory canteen guidelines.

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INTRODUCTION: Menu energy labelling at point of purchase is gaining traction worldwide, yet the potential impact for different socioeconomic groups is unclear. We aimed to summarise evidence on the effectiveness of menu energy labelling by socioeconomic position (SEP). METHODS: A systematic search for papers published to September 2015 was conducted using terms for labelling, food outlets, and SEP. Quality of studies was assessed. Results were summarised across stages of an intervention logic pathway. RESULTS: Eighteen articles were identified. Of twelve studies reporting the effect of menu energy labelling in low SEP populations, six reported on purchase outcomes. All but one of these reported no positive effect of the policy for this population. Two of the five studies that compared purchase outcomes of menu labelling across SEP groups reported that the policy was effective overall. These two studies reported either a significant decline in fast food calories purchased from consumers in high (but not low) SEP neighbourhoods or a significantly greater decline in calories purchased among consumers visiting stores in higher SEP neighbourhoods post policy implementation. Few studies were rated as moderate to high quality. CONCLUSIONS: The current evidence describing the impact of menu energy labelling within or across SEP is limited in quantity and quality. Of the two studies that reported a positive benefit of menu energy labelling overall, both identified a greater effect on fast food purchases among consumers visiting stores in high compared to low SEP neighbourhoods. It is difficult to know whether the absence of effectiveness reported in low SEP populations represents a true lack of effectiveness or is a result of a more general lack of policy effectiveness or the limited quality of the reviewed studies.

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Esta tese se dedica ao estudo de modelos de fixação de preços e suas implicações macroeconômicas. Nos primeiros dois capítulos analiso modelos em que as decisões das firmas sobre seus preços praticados levam em conta custos de menu e de informação. No Capítulo 1 eu estimo tais modelos empregando estatísticas de variações de preços dos Estados Unidos, e concluo que: os custos de informação são significativamente maiores que os custos de menu; os dados claramente favorecem o modelo em que informações sobre condições agregadas são custosas enquanto que as idiossincráticas têm custo zero. No Capítulo 2 investigo as consequências de choques monetários e anúncios de desinflação usando os modelos previamente estimados. Mostro que o grau de não-neutralidade monetária é maior no modelo em que parte da informação é grátis. O Capítulo 3 é um artigo em conjunto com Carlos Carvalho (PUC-Rio) e Antonella Tutino (Federal Reserve Bank of Dallas). No artigo examinamos um modelo de fixação de preços em que firmas estão sujeitas a uma restrição de fluxo de informação do tipo Shannon. Calibramos o modelo e estudamos funções impulso-resposta a choques idiossincráticos e agregados. Mostramos que as firmas vão preferir processar informações agregadas e idiossincráticas conjuntamente ao invés de investigá-las separadamente. Este tipo de processamento gera ajustes de preços mais frequentes, diminuindo a persistência de efeitos reais causados por choques monetários.

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Trilha sonora componente do jogo “Escola Mágica (http://www.loa.sead.ufscar.br/escola-magica.html)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).

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Ilustração componente do jogo “Quimolécula (http://www.loa.sead.ufscar.br/quimolecula.html)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).

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Ilustração componente do jogo “Ortotetris (http://www.loa.sead.ufscar.br/ortotetris.html)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).

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Ilustração componente do jogo “Responda se puder", desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).

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Ilustração componente do jogo “Responda se puder", desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).

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Tela "Menu" é a tela inicial do jogo, onde o jogador poderá escolher a ação que desejar

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Imagem componente do jogo “DigesTower (http://www.loa.sead.ufscar.br/digestower.php)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).

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Imagem componente do jogo “DigesTower (http://www.loa.sead.ufscar.br/digestower.php)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).

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Imagem componente do jogo “DigesTower (http://www.loa.sead.ufscar.br/digestower.php)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).

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La dieta, nell’antica medicina greca, rappresentava il complesso delle norme di vita, come l’alimentazione, l’attività fisica, il riposo, atte a mantenere lo stato di salute di una persona. Al giorno d’oggi le si attribuisce un significato fortemente legato all’alimentazione, puo` riferirsi al complesso di cibi che una persona mangia abitualmente oppure, con un messaggio un po' più moderno, ad una prescrizione di un regime alimentare da parte di un medico. Ogni essere umano mangia almeno tre volte al giorno, ognuno in base al proprio stile di vita, cultura, età, etc. possiede differenti abitudini alimentari che si ripercuotono sul proprio stato di salute. Inconsciamente tutti tengono traccia degli alimenti mangiati nei giorni precedenti, chi più chi meno, cercando di creare quindi una pianificazione di cosa mangiare nei giorni successivi, in modo da variare i pasti o semplicemente perchè si segue un regime alimentare particolare per un certo periodo. Diventa quindi fondamentale tracciare questa pianificazione, in tal modo si puo' tenere sotto controllo la propria alimentazione, che è in stretta relazione con il proprio stato di salute e stress, e si possono applicare una serie di aggiustamenti dove necessario. Questo è quello che cerca di fare il “Menu Planning”, offrire una sorta di guida all’alimentazione, permettendo così di aver sotto controllo tutti gli aspetti legati ad essa. Si pensi, ad esempio, ai prezzi degli alimenti, chiunque vorrebbe minimizzare la spesa, mangiare quello che gli piace senza dover per forza rinunciare a quale piccolo vizio quotidiano. Con le tecniche di “Menu Planning” è possibile avere una visione di insieme della propria alimentazione. La prima formulazione matematica del “Menu Planning” (allora chiamato diet problem) nacque durante gli anni ’40, l’esercito Americano allora impegnano nella Seconda Guerra Mondiale voleva abbassare i costi degli alimenti ai soldati mantenendo però inalterata la loro dieta. George Stingler, economista americano, trovò una soluzione, formulando un problema di ottimizzazione e vincendo il premio Nobel in Economia nel 1982. Questo elaborato tratta dell’automatizzazione di questo problema e di come esso possa essere risolto con un calcolatore, facendo soprattutto riferimento a particolari tecniche di intelligenza artificiale e di rappresentazione della conoscenza, nello specifico il lavoro si è concentrato sulla progettazione e sviluppo di un ES case-based per risolvere il problema del “Menu Planning”. Verranno mostrate varie tecniche per la rappresentazione della conoscenza e come esse possano essere utilizzate per fornire supporto ad un programma per elaboratore, partendo dalla Logica Proposizionale e del Primo Ordine, fino ad arrivare ai linguaggi di Description Logic e Programmazione Logica. Inoltre si illustrerà come è possibile raccogliere una serie di informazioni mediante procedimenti di Knowledge Engineering. A livello concettuale è stata introdotta un’architettura che mette in comunicazione l’ES e un Ontologia di alimenti con l’utilizzo di opportuni framework di sviluppo. L’idea è quella di offrire all’utente la possibilità di vedere la propria pianificazione settimanale di pasti e dare dei suggerimenti su che cibi possa mangiare durante l’arco della giornata. Si mostreranno quindi le potenzialità di tale architettura e come essa, tramite Java, riesca a far interagire ES case-based e Ontologia degli alimenti.

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Vorbesitzer: Abraham Merzbacher