946 resultados para MÁQUINA EXTRUSORA - DISEÑO
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[Es]El objetivo principal de este Trabajo Fin de Grado consiste en calcular los movimientos que son necesarios en los actuadores de la plataforma de un mecanismo de cinemática paralela, a fin de poder localizar la pieza en la posición adecuada para poder llevar a cabo la operación de microfresado de la misma. Para desarrollar el proyecto se necesitará un software de programación como es Matlab. Este trabajo surge de la necesidad de dar soporte a un proyecto mayor que consiste en el diseño de un manipulador de cinemática paralela cuyas juntas funcionan por deformación. Se pretende que mientras la herramienta se encuentra inmóvil, se consiga el microfresado de moldes para la fabricación de microlentes mediante el movimiento del manipulador. Se ha resuelto la cinemática inversa y se ha calculado el espacio de trabajo. En este documento se van a presentar las tareas, el presupuesto y los riesgos del proyecto así como unos anexos en los que se incluirá el código de la programación.
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[60] hojas : ilustraciones.
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19 fotografías dieciséis a color.
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Tesis (Maestro en Ciencias de la Ingeniería Mecánica con Especialidad en Diseño Mecánico) UANL, 1997.
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Resumen tomado de la publicación
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Los objetivos fundamentales de este proyecto se refieren a la adecuada explotación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en procesos de enseñanza-aprendizaje y más concretamente en el proyecto Campus Extens de la Universitat de les Illes Balears para proporcionar oportunidades de formación de grado, postgrado y actualización y reciclaje profesional a ciudadanos de Menorca e Ibiza mediante un servicio que tiene como soporte sistemas de videoconferencia, materiales hipermedia distribuidos, comunicación mediante ordenador, etc. Dentro de este marco se pretende identificar de la manera más adecuada de integración de las denominadas herramientas telemáticas en la formación y actualización de los formadores, para organizar un dispositivo metodológico adecuado para implementar el sistema de teleenseñanza de Campus Extens, el diseño y desarrollo de materiales, así como la validación de estrategias didácticas y modelos pedagógicos. La muestra son principalmente todos los usuarios de la formación, es decir, alumnos de secundaria, docentes, universitarios y profesionales. El ámbito de aplicación es el proyecto de Campus Extens de la Universitat de les Illes Balears. El proceso es el siguiente : primero se identifican los diferentes perfiles que ofrecen los usuarios de la formación en todos los ámbitos en las Islas Baleares. El segundo paso es la experimentación de sistemas de explotación de videoconferencia a través de RDSI. El tercer paso es la experimentación de aplicaciones necesarias para un aprendizaje efectivo en cualquiera de los escenarios previstos (aulas de autoaprendizaje, sesiones de presencia continuada, distribución de materiales multimedia a través de servidor, etc.). El siguiente paso es realizar estudios complementarios relacionados con las estrategias de implementación y difusión. Se tratan de estudios que tienden a incrementar la accesibilidad y a asegurar una práctica adecuada en el uso de la telemática para la formación y para el aprendizaje. Los principales instrumentos fueron por una parte la aplicación de cuestionarios, por otra parte se realizó un trabajo de campo mediante fichas, y también se utilizó como instrumento de la investigación una parrilla de observación. Se utilizó como técnica de esta investigación el estudio de casos, revisión teórica, elaboración de guías y el análisis de datos. A la hora de analizar la investigación se ha de tener en cuenta que se trata de una investigación proyectada a dos años. Por lo tanto se ha de tomar como una memoria de progreso. Los estudios dan como resultados que la aplicación de las TIC en acciones de formación bajo la concepción del concepto de aprendizaje abierto, abren diferentes caminos de cambios y renovación en cuanto a las perspectivas, recursos y prácticas de profesores y estudiantes. Por otra parte es imprescindible partir de un análisis del contexto en el que se llevará a cabo la innovación, desde un punto de vista geográfico, pedagógico, tecnológico e institucional. La sociedad pide sistemas educativos más flexibles y accesibles, menos costosos y a los cuales se puedan incorporar los ciudadanos a lo largo de la vida, y para responder a este reto las instituciones universitarias tienen que promover experiencias innovadoras en los procesos de enseñanza-aprendizaje con el soporte de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. El énfasis, por lo tanto, se ha de hacer en la docencia, en los cambios de estrategias didácticas de los profesores, en los sistemas de comunicación y distribución de los materiales de aprendizaje, en lugar de enfatizar la disponibilidad y las potencialidades de las tecnologías. Campus Extens es la experiencia de la Universitat de les Illes Balears de explotación de las TIC en la docencia universitaria y que tiene como objetivo principal que los alumnos tengan acceso a los servicios educativos del campus desde cualquier lugar, de manera que puedan desarrollar personalmente y autónomamente acciones de aprendizaje utilizando las telecomunicaciones.
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Conocer qué desafíos se fijan los creadores de software educativo multimedia, qué tipo de comunicación debemos establecer entre el usuario y el ordenador para que sus exploraciones desemboquen en situaciones de aprendizaje y cómo favorecer la realización de software adecuado a la naturaleza del proceso educativo en las cuales las características de accesibilidad, transparencia, atractivo, claridad de objetivos educativos y la realización de actividades, contribuyen a una mayor interactividad del hombre con la máquina. Se utilizó la investigación por compilación, con compilación documental, por entrevista y por encuesta, y la investigación documental, utilizando fuentes primarias y secundarias de información para esbozar la evolución, tendencias y orientaciones de diseño de interfaces. La investigación empírica se divide en dos estudios, el primero abordó la cuestión del nivel de conocimientos y la utilización del software educativo por parte de los maestros de Educación infantil y profesores de primaria y, el segundo, tenía como objetivo confeccionar una lista de orientaciones para el diseño de interfaces, a partir de aspectos estudiados en el marco teórico, y a partir de los cuales se diseñó una tabla de evaluación de interfaces de software educativo multimedia. El estudio se llevó a cabo con maestros y profesores de primaria que asistían al curso complementario de formación en la Escuela Superior de Educación de Fafe durante los años 1999-2000, 2000-2001, 2001-2002. Se elaboró una tabla de evaluación de interfaces destinado a los realizadores de software educativo que sirve para controlar la calidad del interfaz. Los docentes a pesar de conocer algún que otro software educativo disponible en el mercado, su uso en el contexto educativo es poco frecuente. Los profesores que estuvieron ligados a proyectos con prácticas en ordenador o que realizaron acciones de formación en Nuevas Tecnologías conocen y recurren más al software educativo.
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Responder cómo se procesa el lenguaje, cómo funcionan todos los elementos que intervienen en la comprensión y en qué orden se produce el procesamiento lingüístico. Alumnos de ESO, que no presentan discapacidad auditiva. El grupo experimental lo compone 31 chicos y 12 niñas que presentan dificultades en Lengua, algunos de ellos también tienen problemas de aprendizaje en Matemáticas y Lengua inglesa. Se realizan dos pruebas. La primera trata de comprensión oral. Reciben un cuadernillo cada uno. Disponen de 25 minutos. Los datos personales es lo último que deben escribir. Si no escuchan bien, lo indican en el cuadernillo y así se controla la falta de comprensión por deficiencias de sonido. Se les pone una grabación tres veces. Durante las grabaciones se controlan las diferencias acústicas entre los que están en la primera fila y la última. Los alumnos contestan a las preguntas. A los que presentan problemas con las definiciones se les pide que rellenen la última hoja para comprobar si conocen el significado, no su capacidad de expresión. El segundo cuadernillo lo reciben al acabar todo el grupo. Disponen de tiempo ilimitado. Si no conocen una palabra se les explica el significado. Finalmente se les pasa una prueba de memoria auditiva inmediata . Se pretende controlar la variable 'memoria' y estudiar su incidencia en la prueba. La segunda prueba consiste en originar un modelo de lenguaje utilizando el mismo texto presentado a los estudiantes. También se pretende conocer lo que pasa si se introducen oraciones incompletas para rellenar por los alumnos. La única información que dispone el ordenador es la señal vocal y con ella realiza el modelo de lenguaje. Grabadora mono portátil, cinta de casete, cuadernillo de respuesta de comprensión oral, cuadernillo de respuesta de estrategias de comprensión utilizada, cuaderno de respuestas de estrategias de procedimiento de comprensión, hoja de respuestas para la prueba de memoria, programa SPSS y Excel para análisis de datos. Para la segunda prueba los materiales son: la grabadora mono portátil Panasonic, cinta casete, reconocedor Via Voice 98, Pentium III, tarjeta de sonido, C.M.U. Statistical Language Modeling Tool Kit, Programa tex2wfreq, text2idngram, idngram21m,evallm. Para la primera prueba se confecciona un diseño experimental multivariado; las variables fueron: memoria, comprensión auditiva y estrategias utilizadas para comprender. Las variables contaminadoras: experimentador, material, condiciones acústicas, centro educativo, nivel socioeconómico y edad. Éstas se controlan por igualación. Las variables organísmicas y el sexo se controlan aleatoriamente. La memoria auditiva tuvo que ser controlada a través de un análisis de covarianza. En la segunda prueba, la variable fue la comprensión lingüística oral, para después establecer una comparación. Los resultados de la primera prueba revelan que las correlaciones que se obtienen entre las variables analizadas son independientes y arrojan diferencias entre el grupo experimental y el de control. Se encuentran puntuaciones más altas en los sujetos sin dificultades en memoria y comprensión. No hay diferencias entre los dos grupos en estrategias de comprensión. Los resultados obtenidos en la fase de evaluación de la segunda prueba indican que ninguna respuesta resulta elegida correctamente por lo que no se puede realizar ninguna comparación . Parece que la muestra utiliza el mismo modelo para comprender, todos utilizan las mismas estrategias, las diferencias son cuantitativas y debidas a variables organísmicas, entre ellas, la memoria. La falta de vocabulario es la primera dificultad en el grupo con dificultades, la falta de memoria impide corregir palabras mal pronunciadas, buscar conocimientos previos y relacionar ideas en su memoria a largo plazo. Son también incapaces de encontrar la idea principal. La comprensión es tan lenta que no pueden procesar. Se demuestra que los programas informáticos imitan al hombre a niveles elementales, en Tecnología del Habla se utilizan prioritariamente modelos semánticos.
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Se trata de una unidad didáctica para el área de tecnología, se intenta acercar al alumno al diseño de pequeñas máquinas, para que con su propio esfuerzo y con los principios elementales adquiridos a lo largo del curso pueda construir mecanismos sencillos a fin de integrar a los alumnos en dinámicas de trabajo de grupo.
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La presente investigación es una reflexión técnica de lo analógico y digital dentro del área del diseño gráfico, tomando como referencia los afiches culturales de Quito. Se inició con la descripción de estos términos en base a la situación actual de la digitalización en el área. Posteriormente se seleccionaron afiches culturales de la ciudad de Quito en donde se observaron distintas aplicaciones tecnológicas, principalmente después de la digitalización. Mediante entrevistas a profundidad a diseñadores profesionales y no profesionales de la ciudad de Quito, se concluye que a partir de la era de la digitalización surgieron cambios en el perfil profesional del diseñador gráfico, que actualmente prioriza el manejo de programas mas no las estrategias comunicacionales del producto visual. Estos cambios afectan al proceso creativo del diseñador y a la estética de sus productos. El proceso creativo ha pasado de basarse en un proceso netamente manual (era analógica) a un proceso que depende del uso de la máquina y que por tanto se basa en la selección de herramientas ya creadas (era digital). En cuanto a la estética del producto, se encontró que en la actual era digital, se tiende a utilizar un gran número de efectos, en muchos casos innecesariamente. En la pasada era analógica, esto no era posible. Finalmente se concluye que aún en la era digital, lo analógico sigue teniendo un papel importante, pero en clara dependencia de lo digital.
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La crítica tradicional trató asiduamente las diferencias entre las dramaturgias plautinas y terenciana. En este artículo se intenta escudriñar esas canónicas divergencias a partir de la categorización 'teatralidades psicofísica y cognitiva', para lo cual se postula pensar el texto dramático terenciano en términos retóricos, desde los que éste podría formularse como una máquina discursiva tendiente al convencimiento y a la persuasión de una idea (el diseño de un público capaz de realizar una actividad cognitiva predominante), mientras el de Plauto se presenta apelando a la conmoción al focalizar aspectos lúdicos asociados más a la percepción primaria del hecho espectacular
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La crítica tradicional trató asiduamente las diferencias entre las dramaturgias plautinas y terenciana. En este artículo se intenta escudriñar esas canónicas divergencias a partir de la categorización 'teatralidades psicofísica y cognitiva', para lo cual se postula pensar el texto dramático terenciano en términos retóricos, desde los que éste podría formularse como una máquina discursiva tendiente al convencimiento y a la persuasión de una idea (el diseño de un público capaz de realizar una actividad cognitiva predominante), mientras el de Plauto se presenta apelando a la conmoción al focalizar aspectos lúdicos asociados más a la percepción primaria del hecho espectacular
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La crítica tradicional trató asiduamente las diferencias entre las dramaturgias plautinas y terenciana. En este artículo se intenta escudriñar esas canónicas divergencias a partir de la categorización 'teatralidades psicofísica y cognitiva', para lo cual se postula pensar el texto dramático terenciano en términos retóricos, desde los que éste podría formularse como una máquina discursiva tendiente al convencimiento y a la persuasión de una idea (el diseño de un público capaz de realizar una actividad cognitiva predominante), mientras el de Plauto se presenta apelando a la conmoción al focalizar aspectos lúdicos asociados más a la percepción primaria del hecho espectacular
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En el Código Técnico de la Edificación se define el riesgo como medida del alcance del peligro que representa un evento no deseado para las personas, expresado en términos de probabilidad vinculada a las consecuencias de un evento, también se expresa como Exigencia Básica de Resistencia y Estabilidad, que estas serán las adecuadas para que no se generen riesgos indebidos manteniendo la resistencia y estabilidad frente a las acciones e influencias previsibles durante la construcción y usos previstos de los edificios, y que además, los posibles eventos extraordinarios que puedan producirse no originen consecuencias desproporcionadas respecto a la causa original. Es ahora donde la gestión de riesgos juega un papel muy importante en la sociedad moderna, siendo esta cada vez más exigente con los resultados y calidad de productos y servicios, además de cumplir también con la responsabilidad jurídica que trae la concepción, diseño y construcción de proyectos de gran envergadura como los son la obra civil y edificación. La obra civil destinada al sector industrial debe ser ejecutada con la mayor precisión posible, pues requiere la instalación de complejos equipos y sistemas productivos que pueden producir esfuerzos dinámicos que muchas veces no se consideran en el diseño de los cimientos que lo soportan, razón por la cual interviene la gestión de riesgos para conocer y reducir los posibles riesgos de fallos que se puedan generar y así intentar aproximarse cada vez más al desarrollo de diseños eficientes y confiables, afianzando la exactitud y minimizando errores en la producción y elaboración de piezas, sistemas y equipos de las distintas áreas productivas de la industria. El presente trabajo de investigación se centra en el estudio de los riesgos técnicos existentes en el diseño y ejecución de cimentaciones para maquinarias, mediante la aplicación de varios métodos de investigación, a fin de intentar cubrir los aspectos más importantes que puedan incurrir en una posible causa de fallo de la estructura, evaluando el acoplamiento entre el sistema máquina-cimiento-suelo. Risk is defined, by the Technical Building Code (Código Técnico de la Edificación, CTE) as a measure of the scope of the hazard of an undesired event for people, expressed in terms of probability related to the consequences of an event, also is expressed as a Basic Requirement Strength and Stability these will be appropriate to not cause undue risk maintaining strength and stability against predictable actions and influences during construction and expected uses of the buildings. Nowadays, Risk Management is an important process in modern society, becoming ever more demanding about the results and quality of products and services, and also complies with the legal responsibility that brings the conception, design and construction of large projects as are civil engineering and construction projects. Civil work as a part of industry must be performed as accurately as possible, requiring the installation of sophisticated equipment and production systems which can produce dynamic forces that often are not considered in the design of the foundations, this is the reason why risk management is involved to understand and reduce the risks of failures that may arise and try to move closer to the development of efficient and reliable designs, strengthening the accuracy and minimizing errors in the production and processing of parts, systems and equipments from different production areas of the industry. This paper is a study of existing technical risks in the design and execution of foundations for machinery, through the application of various research methods, in order to try to cover the most important aspects that may produce the failure of the structure, evaluating the union between the machine-foundation system and soil.
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Desde su aparición en los años 50, los videojuegos han estado muy presentes en la vida de los jóvenes. Un mercado que nunca se ha mantenido estático, donde la revolución científica vivida en el siglo XX ha colaborado en su gran evolución. Empezando por un juego implementado en una máquina de rayos catódicos, pasando por las recreativas, hasta meterse en los hogares de cualquier familia con los PC y videoconsolas. Contando además con una calidad gráfica que hace difícil diferenciar hoy en día entre realidad y mundo virtual. Pero no sólo los videojuegos están concebidos para el ocio y desconectar de la realidad. Existe un concepto llamado “gamification”, una técnica que busca el transmitir conocimientos, ayudar a personas con discapacidades, facilitar las rehabilitaciones, etc… transformando actividades que puedan parecer aburridas, en algo divertido. Aquí es donde entran los juegos serios, juegos que buscan tales objetivos. Dado que los videojuegos hoy en día están muy metidos en la sociedad, y cada vez llegan a más público de distintas edades y género. Hemos elegido este proyecto para fomentar la creación de videojuegos serios, a través de un tutorial completo con el motor gráfico Unity, intentando usar el mayor número de herramientas posible. ABSTRACT. From the beginning in the 1950s, video games have played an important role in young people’s life. A market that has never been static, where scientific revolution lived in the twentieth century has contributed to a great evolution. Starting from a game implemented on a cathode ray machine, reaching arcade rooms and then getting into families with PCs and consoles. Nowadays the graphic quality makes difficult to differentiate between reality and the virtual world. Not only video games are designed for leisure and to disconnect from the real world for a while. There is a concept called “gamification”, a technique which tends to transmit knowledge, give help to people with disabilities, facilitate rehab, etc. Transforming activities, which might seem boring into fun ones. This is where serious games take place, games looking for the goals mentioned. Since nowadays video games are completely set in our society, and increasing a wider public with different ages and gender, this project has been chosen to promote the creation of serious video games, through a complete tutorial with the game engine - Unity - attempting to use as many tools as it can be possible.