127 resultados para Kainulainen, Juhana


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Kirja-arvio

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Summary: Pheromones - a shadowy communication by odor or just a leftover from ancient times?

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Työn tarkoituksena oli kehittää puurakenteisten elementtihallien asennustoimintaa. Tämä tehtiin selvittämällä nykyisestä toiminnasta yleisimpiä ongelmakohtia ja niiden syitä. Teoriaosuudessa käsiteltiin massaräätälöintiä ja modulaarisuutta sekä tuotannonja tuotteiden kehittämistä yleisemmin. Tässä yhteydessä käsiteltiin muun muassaasiakastarvekartoitusta, kehityskohteiden valintaa ja ongelmanratkaisua. Esiintyviä ongelmia selvitettiin haastattelemalla toimitusprosessin avainhenkilöitä sekä suunnittelu-, myynti-, ja projektinjohtopuolelta että varsinaisen asennustyön suorittajien joukosta. Lisäksi tietoa hankittiin työmaakäynneillä ja keskustelemalla asentajien kanssa työkohteissa. Asennustyön suurimmaksi ongelmaksi osoittautuivat erilaiset tiedonkulun ongelmat, toimitetuissa asennustarvikkeissa olevat puutteet ja palautejärjestelmän puute. Kehitystoimenpiteiksi ehdotettiin ennakkotyön lisäämistä, muutoksia toimimattomiin käytäntöihin sekä yksinkertaisen palautejärjestelmän käyttöönottoa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tämän diplomityön tavoitteena on arvioida rakennustuoteyrityksessä toteutetun yksityisen sähköisen kauppapaikan hyötyjä ja kustannuksia. Toisena tavoitteena on vertailla yksityisen kauppapaikan ja rakennusalan yhteisen BuildForum-kauppapaikan soveltuvuutta yrityksen e-kaupparatkaisuksi. Liiketoiminnan keskeisin tavoite on kannattavuus, mihin vaikuttavia tekijöitä ovat toimialarakenne ja kilpailuetu, johon strategialla pyritään. Sähköinen kauppa on sähköisen liiketoiminnan osa-alue yrityksen ja asiakkaan rajapinnassa ja se voidaan jakaa markkinointi-, rahoitus-, tilaus- ja toimituskanavaan. Sähköinen kauppa vaikuttaa kumpaankin kannattavuuden osatekijään. Strategian keskeisiä elementtejä ovat asiakkaalle tuotettu arvo ja sen tuottamisen aiheuttamat kustannukset. Molemmat ovat seurausta yrityksen arvoketjussa suoritetuista toiminnoista. E-kauppahanke vaikuttaa tarkasteltavan yrityksen arvoketjussa eniten myynti- ja markkinointitoimintoihin, erityisesti tilaus-toimitusprosessiin. Johtopäätöksenä sähköinen kaupankäynti nopeuttaa tilauksenkäsittelyä, vähentää siinä syntyviä virheitä, sekä kyselyjä tarjoten tietoa itsepalveluna verkossa. Tällöin e-kauppa sekä kasvattaa asiakkaalle tuotettua arvoa että alentaa kustannuksia. Toimialarakenteen säilyessä ennallaan hankkeen kokonaisvaikutus yrityksen kannattavuuteen on positiivinen. Myös investointilaskelma osoittaa hankkeen olevan kannattava. Tarkasteltavan yrityksen tuotteiden räätälöintiaste on korkea, minkä vuoksi vain harvat tuotteet soveltuvat standardimaiseen kaupankäyntiin BuildForum-kauppapaikan kautta. Yrityksellä voidaankin ajatella olevan erityisasema yksityisen kauppapaikan ylläpitämiseen. Kaiken kaikkiaan e-kaupan osuus yrityksessä jää kuitenkin rajalliseksi ja asian-tuntevien myyjien asema on jatkossakin merkittävä.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Työn aluksi on käsitelty sähkövoimajärjestelmien stabiilisuutta yleisesti. Myös teollisuuden sähköverkkojen erityispiirteitä on tarkasteltu. Teollisuusverkkojen komponentteja koskevassa selvityksessä eri laitteet on käsitelty siten, että niiden tärkeimmät ominaisuudet verkon erilaisissa muutostilanteissa tulevat esille. Tahtigeneraattorit ja epätahtikoneet on käsitelty yksityiskohtaisesti. Tutkimuksessa on esitelty teollisuusverkon saarekekäyttöön johtavia syitä, saarekkeeseen siirtymisen kriteereitä ja saarekekäytön toteutustapoja. Tehonvajaussuojaukseen liittyen on tutustuttu kuormanpudotusjärjestelyihin. Myös höyryverkon kuormien tasausten mahdollisuuksiin on luotu katsaus. Verkostolaskentaa käsittelevässä luvussa on keskitytty sopivan laskentamallin luomiseen liittyviin menetelmiin ja rajoituksiin. Lisäksi on kerrottu työn käytännön osan laskentamallin luomisen keskeiset periaatteet. Työn lopuksi on suoritettu simulointeja, joissa on tutkittu erään teollisuusverkon stabiilisuutta saarekekäyttöön siirryttäessä Calpos-verkostolaskentaohjelmistolla.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tuotekehitys ja uusien tuotteiden lanseeraus on teollisen yrityksen menestyksekkään liiketoiminnan elinehtoja tämän päivän kilpailussa. Teollisuusyrityksen tuotteiden innovaatioaikakausia on ollut lukuisia, samoin kuin uuden tuotteen lanseerauksen lähtökohtia. Aikakausista, jolloin tuotteita kehitettiin yrityksen omista lähtökohdista, kuten valmistuksellisista eduista, on edetty tilanteeseen, jossa markkinoiden tarpeita tulee ottaa yhä enemmän huomioon. Kuitenkin, teollisuudessa esitellään tuotteita yhä puhtaasti tuotantolähtöisesti, ja tutkimuksen tavoitteena on selvittää taloudellisia riskejä, joita liittyy puhtaasti teknologiavetoiseen tuotteiden kehitystyöhön, valmistukseen ja lanseeraukseen. Normatiivisena tutkimuksena työ pyrkii asiakastarpeita ja teollisuusyrityksen loppuasiakkaiden näkökulmia huomioon ottaen osoittamaan markkinoinnin keinojen merkityksen tuotantolähtöisen tuotelanseerauksen taloudellisten riskien minimoimiseksi. Uuden teollisen tuotteen asiakastarpeita on selvitetty kyselymuotoisen markkinointitutkimuksen menetelmiä hyväksikäyttäen. Tuotteen tärkeimpien ominaisuuksien, kuten turvallisuuden, kestävyyden ja hinnan merkitystä voidaan hyödyntää ennen tuotteen kaupallista esittelyä potentiaalisten asiakassegmenttien kartoitukseen ja menestyksellisen lanseerauksen edesauttamiseksi.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Peliteollisuus on nykyään erittäin suuri ohjelmistokehityksen ala, joten on ajankohtaista tutustua ilmaisten työkalujen ja kirjastojen tarjoamiin mahdollisuuksiin. Visuaalisen viihteen tuottamiseen tarvitaan yleensä C++-ohjelmointitaidon lisäksi mallinnustaitoa ja kuvankäsittelytaitoa. Tämän lisäksi äänten tuottaminen on erittäin suuri osa toimivan kokonaisuuden saavuttamiseksi. Tässä työssä käsitellään kaikki osa-alueet ja tutkitaan Open Source -työkalujen soveltuvuutta pelin kehitykseen win32-alustalla. Lopputuloksena syntyy täysin pelattava, tosin yksinkertainen peli CrazyBunny. Työn alussa esitellään kaikki käytettävät työkalut jotka kuuluvat tarvittavaan kehitysympäristöön. Tähän esittelyyn kuuluvat myös olennaisena osana työkalujen asennuksen läpikäynti sekä käyttöönotto. Työn perustana on käytetty OGRE-ohjelmistokehystä, joka ei ole varsinainen pelimoottori. Puuttuvia ominaisuuksia on lisätty käyttämällä CEGUI-kirjastoa käyttöliittymien tekoon sekä FMOD-kirjastoa äänijärjestelmän toteutukseen. Muita käytet-tyjä työkaluja ovat Code::Blocks-kehitysympäristö, Blender-mallinnusohjelma ja Audacity-äänieditori. Pelisovelluksen toteutuksen pohjana on käytetty State-sunnittelumalliin perustuvaa järjes-telmää pelitiloja hallintaan. Tässä mallissa pelin päävalikko, pelitila ja pelin loppu on ero-tettu omiksi tilaluokikseen, jolloin sovelluksesta saadaan helpommin hallittava. Päävali-kossa tärkein osa on itse valikoiden toteutus CEGUI-kirjaston avulla. Pelitilan toteutukses-sa tutustutaan OGRE:n visuaalisiin ominaisuuksiin kuten ympäristöön, valoihin, varjoihin, kuva-alustoihin ja visuaalisiin tehosteisiin. Tämän lisäksi peliin on toteutettu äänet suosi-tulla FMOD-kirjastolla, jota useat isot alan yritykset käyttävät kaupallisissa tuotteissaan.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Huom! Kirjan sisällysluettelo viittaa Laulun alkusanoihin.