73 resultados para Joueur


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Les données sont analysées par le logiciel conçu par François Courtemanche et Féthi Guerdelli. L'expérimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimédia de l'Université de Montréal.

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Ce mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir l’expérience esthétique d’un jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral d’entrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel – toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour qu’il s’y sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui s’élèvent contre le modèle du cercle magique, d’autres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter l’analyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de l’esthétique de la réception en histoire de l’art pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par l’analyse du jeu vidéo God of War III (2010).

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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.

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trad. de Léon de Modène, et précédé d'une notice sur la vie de l'auteur, par E. Carmoly

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Signatur des Originals: S 36/G03778

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Football is a universal and an affordable game but we need to minimize the incidence of accidents among the increasing number of young football players. Our 11 year retrospective epidemiological study (1990-2000) of football injuries in children (N= 1000) was compared with those of adult players in the 2006 European Championship. This comparative study confirmed that the anatomical, biomechanical and biological conditions differ between adults and children and that they warrant particular attention to protect the latter vulnerable group against bone avulsions, overuse pathologies and fatigue-fractures. Injuries were shown to increase significantly with age up to 16 years (P=0.005). Children suffer mainly from contusions, fractures and sprain injuries. Head injuries were more common in boys (P=0.070), while girls were more prone to sprains. The types of injuries differ between adults and children (sprain versus fractures), the anatomical location of injuries is different (lower limbs in adults, lower and upper limbs in children), the circumstances of the injuries are different (contact in adults versus non-contact in children), and teenage girls have different types of injuries than teenage boys. An increased incidence of injuries is due to changes in the position of the center of gravity and in the morphotype during rapid growth. For these reasons it is mandatory to adapt the training to the age and sex of the players. It is unsafe to train children the same way as adults. The height, the weight and the speed of growth must be taken into account by the multidisciplinary team when organising the training programmes. -- Le football fait partie des sports les plus pratiqués au monde en raison de sa popularité et de son accessibilité économ ique. L'incidence des blessures liées à cette pratique doit être diminuée surtout chez les jeunes joueurs en raison de la croissance exponentielle du nombre de joueurs féminins et masculins. Une étude épidémiologique rétrospective sur 11 ans (1990-2000) a été réalisée chez les enfants victimes de blessures liées au football (N==1000), puis a été comparée aux données recueillies de l'UEFA lors d'un Championnat Européen en 2006 sur les lésions des joueurs adultes. Cette étude comparative confirme que les structures anatomiques, biologiques et les tensions biomécaniques chez l'enfant diffèrent de celles de l'adulte. Les enfants ont un risque plus élevé de souffrir d'avulsion osseuse et de fractures de fatigue que les adultes. Les blessures augmentent significativement avec l'âge jusqu'à 16 ans (P==0,005). Les traumatismes crâniens sont plus fréquents chez les garçons tandis que les entorses sont plus à risque chez les filles. Les adultes font plus souvent des entorses tandis que les enfants font plus de fractures. La localisation anatomique diffère également entre ces deux groupes (les membres inférieurs chez l'adulte et les membres inférieurs et supérieurs chez l'enfant). La circonstance des blessures diffère également (choc avec un autre joueur chez l'adulte et des blessures sans contact chez l'enfant). Chez les adolescents, les blessures des filles diffèrent de celles des garçons. L'augmentation chez les enfants de cette incidence est liée au déplacement lors de la croissance du centre de gravité, avec une maladresse accrue lors des phases de croissance. Pour toutes ces raisons, il est justifié d'adapter les entraînements de football en fonction de l'âge, du sexe et du morphotype. L'entrainement des enfants doit être différent de celui des adultes. Le poids, la taille et la vitesse de croissance doit être prise en compte dans des structures multidisciplinaires afin de permettre une meilleure longévité sportive des jeunes joueurs de football.

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Texte composite, pour lequel on a surtout fait usage de la Passion de Greban, révisée et amplifiée par Jean Michel. — A la suite du texte sont des notes sur l'organisation de la représentation, les acteurs et la recette. Nombreuses figures peintes. A la fin (fol. 297), la mention : « Hubert Cailleau, painctre, a painct les histoires sur checume journée de ce libvre, comme aussy il fut joueur audiet mistere... Il donna aussy le portraict du hourdement du teatre avec Jacques des Moelles, comme il se veid en ce present livre. — Point ne mord Mort. Cailleau. »

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Contient : On lit à la fin ; Poésies et pièces latines sur saint Antoine et sur le grand Schisme (1402) ; Divers châteaux de France ; « Cest livre est à Denis Du Mesnil de Dinan, » xve siècle ; « Ce livre est à moy Abrah[am] Valier... 1623 » ; « Icy git Jehan Caruel et son vallet, joueur deu lus, en son vivant, fol naturel... » (xve siècle)