915 resultados para Jogos pedagógicos


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Pós-graduação em Educação - FFC

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O presente estudo teve como objetivo identificar e classificar os recursos pedagógicos mais utilizados pelos professores da Educação Infantil de uma cidade do interior do estado de São Paulo. O instrumento utilizado para coleta de dados foi um questionário aplicado para 145 professores que ministravam aula no Ensino Infantil de uma cidade do interior do estado de São Paulo. Os resultados mostraram que os professores de educação infantil utilizavam com maior frequência, nas salas de aula, os jogos de acoplagem e na escola, os jogos de exercícios. Portanto, é imprescindível o conhecimento pelos professores no que se refere à classificação dos brinquedos e jogos, uma vez que cada um possibilita o desenvolvimento de habilidades diferenciadas.

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Sports team, specifically soccer and handball, has traditionally composing the physical education school contents as a curriculum component. There are several criticisms to extend this approach beyond the sportive discourse. While we recognize this need for expansion, we believe that the methodological endeavors to teach these sports content are still very poor, requiring, therefore, studies that guide us in changing not only contents but also the way of teaching it, which implies new e teaching, pupils and teaching relationship perspective. In this sense, the objective of this study was to identify and analyze, from a sports team tactics teaching approaches of invasion, the demonstrations by students, the phases of handball and soccer games, as well as the elements/dynamic structural, functional and operational in the same school environment. Given this objective, qualitative research, specifically, collaborative action research, best meets investigation is this scenario, since classroom teacher and students also participated in the content construction and strategies undertaken during the intervention. The study enrolled 28 students in the fifth grade, aging 10 to 11 years, in a Bauru/SP public school, physical education teacher and the researcher. Were planned and taught together, 14 classes over a semester with the handball and futsal content, guided for teaching tactics approaches. The data collections were made through systematic lessons observation (through filming and recording diary), interviews with students and descriptive reports made by the classroom teacher and researcher. The results indicate that there was an improvement in the phases of soccer and handball game, even though only the latter has changed its category phase to decentralized anarchic phase. Several students showed in the situational interviews, a more elaborate game understanding than the one identified in the game demonstration. In the analysis of relationship levels..

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Este estudo teve como objetivo refletir sobre a importância de se entender o desenho animado para publico infantil para além do entretenimento, como rica fonte de apreensão de significados. O desenho animado escolhido para análise foi o infantil "Bob esponja", que apresenta elementos típicos da comédia como simplicidade, exagero, inconveniência e irreverência. O trabalho foi construído pela escolha de quatro episódios, selecionados por apresentarem enredos que tratavam dos temas família (Beijos da vovó); mentira (Chocolate com nozes); doença (Espuma) e disputa (Jogos do mestre-cuca) e sua intersecção com a fundamentação teórica oferecida pela análise do discurso; aspectos da linguagem audiovisual e considerações sobre as relações existentes entre o público infantil e a TV. Através da leitura do discurso dos episódios selecionados foi possível a verificação da presença de traços de um discurso pedagógico fundido no macro discurso do entretenimento.(AU)

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O trabalho explora a dinâmica dos jogos plásticos nas artes e das operações de suas obras enquanto máquinas de visão, dispositivos através dos quais determinados aprendizados se desenvolvem enquanto promovem certos processos de invisibilização. Entre negociações dos modos de ver se instaura a instituição do estatuto coletivo do visível. Fatores sociais, tecnológicos, econômicos e políticos se imbricam nessas negociações, implicando na expansão dos processos de produção e reprodução de imagens que culminam na constituição dos campos cegos na cultura visual, áreas abarrotadas de visibilidades ofuscantes. A arte, ciente de ser elemento ativo na constituição dos limites da visão, responde a esse panorama com ações de transbordamento e alargamento desses limites. Adota os campos cegos e suas dinâmicas internas como base para práticas reflexivas. Direciona-se para a identificação de um estatuto do invisível como parte da constituição do próprio estatuto do visível na proposição de experiências sensíveis a partir de diálogos com a invisibilidade. Algumas dessas experiências são analisadas nesta dissertação que reconhece nelas elementos para um mapear dos campos cegos e para uma discussão ampliada da visão

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O estudo epidemiológico transversal randomizado objetivou avaliar condições de saúde bucal nos competidores dos XV Jogos Pan-Americanos (JPA) e III Jogos Parapan-Americanos (JPPA), 2007. Foram enviados convites para 5.662 atletas (JPA) e 1.300 (JPPA). Radiografias panorâmicas digitais (RPD) foram utilizadas para o exame de triagem nos 2 eventos, e nos JPPA, os atletas também foram submetidos à avaliação do sangramento gengival interdental (SI) através de uma versão modificada do Índice de Sangramento Interdental de Eastman (EIBI). Foram obtidas RPDs de 410 atletas dos JPA, média de idade 24,38 (dp5,35), 55% homens; e de 118 dos atletas dos JPPA, média de idade de 32,3 (dp9,53), 77,97% homens. 121 competidores (JPPA) foram avaliados para SI: 78,51% homens, média de idade 32,6(dp9,6), e foram separados em grupos (G), conforme sua deficiência física: GI c/ deficiência visual (DV), com 2 subgrupos: GI-a: DV tardia e GI-c-: DV congênita/precoce; GII- deficiência de membro superior; com 1 subgrupo: GII-t: deficiência/ausência bilateral; GIII- deficiência de membro inferior (grupo controle). As RPDs foram examinadas por 1 examinador com o Kodak Dental Imaging(v6.7). A frequência e a distribuição do SI foram calculadas, e os grupos foram comparados. Resultados da triagem com RPDs, representados por número de observações(média por atleta) JPA//número de observações(média por atleta JPPA: Dentes erupcionados/ hígidos: 9097(22,19)//2451(20,77); Ausentes: 803(1,96 //405(3,43); Não erupcionados ou impactados: 330(0,80)//52(0,44); Parcialmente erupcionados e/ou hígidos: 109(0,27)//20(0,17); Cárie extensa: 261(0,64)//62(0,53); Cárie extensa e lesão periapical: 96(0,23)//50(0,42); Tratamento endodôntico e lesão periapical: 24(0,06)//13(0,11); Restaurados: 2298(5,60)//670(5,68); Imagens radiolúcidas patológicas circunscritas: 23(0,06)//0; Raízes-residuais: 27(0,07)//22(0,19); Implantes:6(0,01)//5(0,04); Dentes anteriores fraturados: 13 (0,03)//3(0,03); Molares bandados: 26(0,06)//11(0,09); Dentes anômalos: 7(0,02)//12(0,10). Resultados para SI: G-I>G-III (p=0.0002);GI-c>GI-a (p=0,042). Homens exibiram > freqüência de SI (3,6%+1,7) que mulheres (0,8%+0,5), p<0,01. Conclusões: Os dados das 2 populações de atletas mostraram que há uma grande variação na saúde bucal entre os indivíduos avaliados. Diversas condições com potencial de influenciar o desempenho esportivo dos atletas foram detectadas através de radiografias panorâmicas digitais, sugerindo que um programa de saúde bucal deve ser incluído como parte da preparação destes indivíduos.A avaliação da frequência e distribuição de sangramento gengival interdental em uma população de atletas que competiu nos III Jogos Parapan-Americanos, revelou que o tipo de deficiência ou limitação física dos competidores é um fator que influencia na saúde gengival desses indivíduos. O planejamento de um programa de saúde bucal para esta população deve ser adaptado às diferentes limitações de cada atleta.

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A cidade do Rio de Janeiro foi eleita sede dos Jogos Olímpicos e Paraolímpicos de 2016 e são previstos impactos significativos em investimento e na geração de emprego, atrelados a isto existe a preocupação com as questões ambientais e a sustentabilidade do evento. No dossiê de candidatura do Rio de Janeiro a sede dos Jogos Olímpicos de 2016, existia o compromisso com a gestão dos resíduos sólidos. As grandes linhas de ações foram definidas quando do lançamento da candidatura do Rio de Janeiro a sede do evento, fato este que se concretizou em 02 de outubro de 2009. A gestão dos resíduos para 2016 é ainda carente de informações quantitativas de sua geração, das necessidades de adaptações das instalações para o período de realização do evento, bem como da definição de metas para que a gestão dos resíduos devidamente alinhadas com os preceitos do desenvolvimento sustentável. O objetivo deste estudo é avaliar sub o conceito de desenvolvimento sustentável a gestão de resíduos sólidos durante a realização dos Jogos Olímpicos de 2016 na cidade do Rio de Janeiro. A metodologia consiste no levantamento histórico dos Jogos Olímpicos com especial detalhamento nas questões ligadas ao conceito de desenvolvimento sustentável e gestão de resíduos, análise dos Jogos Pan-americanos do Rio de Janeiro, levantamento em campo da preparação dos Jogos Olímpicos de Londres, observações em campo na cidade do Rio de Janeiro e a análise de dados para o cálculo da estimativa de geração de resíduos durante a realização dos Jogos de 2016. As comparações com outros eventos demonstraram semelhanças e diferenças com os Jogos Olímpicos de 2016 e possibilitou a apresentação de proposições para a gestão de resíduos sólidos. A projeção de geração de resíduos durante o evento é significativa e aponta a necessita de atenção para potencializar as ações como coleta seletiva, reciclagem e compostagem. São indicados estudos futuros sobre a gestão dos resíduos, em especial da construção civil durante as obras das futuras instalações, algumas delas já em curso.

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A dissertação analisa a política de formação docente oferecida pela Escola Normal de Niterói entre 1893 e 1915. O projeto de institucionalização da escolarização de professores representou momento de transformações significativas na profissão, então associada aos ideais de progresso e modernidade republicanos, com destaque para a circulação e apropriação de teorias pedagógicas. Buscou-se conhecer o lugar de tais teorias e dos saberes na formação institucional de professores, visando compreender, em que medida, as representações sobre a missão docente se fez presente nos discursos dos Presidentes de Estado no período. Com esse objetivo, analisamos as reformas de ensino e as frequentes inserções e retiradas de disciplinas escolares, em meio aos intensos debates na esfera governamental sobre o que ensinar ao povo e aos professores. Almejava-se um saber que fosse capaz de ampliar a visão do cidadão brasileiro, modificar seus hábitos e inseri-lo na modernidade, aspectos que condiziam com a construção de um espírito republicano. Para compreender o funcionamento e a contribuição dessa escola para a história da educação fluminense, analisamos a legislação educacional, os programas e as disciplinas, e também alguns exames de admissão e finais dos alunos. Foram utilizadas as mensagens dos presidentes do Estado (1892 a 1918), as leis que reformaram ou regulamentaram a instrução pública (1893, 1895, 1900, 1912 e 1915), em particular a Escola Normal de Niterói, os exames de admissão (1901 a 1908), os exames finais dos alunos (1897 a 1911) e um diário de Geografia (1915). Tais documentos foram analisados à luz de extensa historiografia sobre a formação docente e permitiram conhecer práticas escolares da instituição. As leis que modificaram os programas tentaram imprimir um caráter mais científico ao curso e muito se discutiu sobre a questão prática. Para tanto, as disciplinas tencionavam articular a teoria à experiência corroborando a aptidão do professor. A aprendizagem era verificada por meio de exames finais, que sucediam as sabatinas e as provas. Examinar era um dispositivo de poder que comparava e excluía e não apenas mensurava o conhecimento. Investigar a formação de professores nos levou a olhar as articulações históricas e as relações de forças que a constituíram. A pesquisa documental sugere a necessidade de ampliarmos a visão sobre a formação docente na Primeira República, tendo em vista que houve esforços em se organizar a instrução pública, sobretudo, no que concerne à Escola Normal de Niterói.

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O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador.

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A presente dissertação propõe uma abordagem alternativa na simulação matemática de um cenário preocupante em ecologia: o controle de pragas nocivas a uma dada lavoura de soja em uma específica região geográfica. O instrumental teórico empregado é a teoria dos jogos, de forma a acoplar ferramentas da matemática discreta à análise e solução de problemas de valor inicial em equações diferenciais, mais especificamente, as chamadas equações de dinâmica populacional de Lotka-Volterra com competição. Essas equações, que modelam o comportamento predador-presa, possuem, com os parâmetros inicialmente utilizados, um ponto de equilíbrio mais alto que o desejado no contexto agrícola sob exame, resultando na necessidade de utilização da teoria do controle ótimo. O esquema desenvolvido neste trabalho conduz a ferramentas suficientemente simples, de forma a tornar viável o seu uso em situações reais. Os dados utilizados para o tratamento do problema que conduziu a esta pesquisa interdisciplinar foram coletados de material bibliográfico da Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária EMBRAPA.

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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.

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De maneira ampla, aborda-se nesta dissertação a representação do herói olímpico no Jornal do Brasil na segunda metade do século XX. A hipótese preliminar, seguindo a conclusão de Helal, Cabo e Marques (2009), é que, diferentemente das Copas do Mundo, nas Olimpíadas, os jornalistas esportivos se valeriam de um arcabouço textual distinto para descrever seus objetos de análise os esportes e os atletas e para construir histórias de vida. Enquanto os heróis oriundos do futebol seriam dotados de um talento natural e o treino ocuparia uma posição secundária nas narrativas vitoriosas, os heróis dos ditos esportes amadores alcançariam a glória por meio do esforço abnegado e da dedicação aos treinamentos. Por meio de uma análise das narrativas, tendo como corpus de investigação as edições do Caderno de Esportes do referido jornal ao longo das treze Olimpíadas da segunda metade do século XX de Helsinque-1952 à Sydney-2000 , verifica-se a validade dessa conjectura.

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No romance A defesa Lujin, de Vladimir Nabokov, publicado em russo em 1930, o texto procura levar o leitor a adotar processos mentais similares ao de um jogador de xadrez e de um esquizofrênico, características do personagem-título do romance. Delineiam-se as expectativas e circunstâncias de um ser de papel que se vê jogando um xadrez em que também é peça e traçam-se paralelos com as expectativas e circunstâncias do leitor perante esse texto literário. O prefácio de Nabokov à edição em inglês de 1964 é tomado como indício de um leitor e um autor implícitos que ele procura moldar. Para análise dos elementos textuais e níveis de abstração mental envolvidos, recorre-se à estética da recepção de Wolfgang Iser e a diversas ideias do psiquiatra e etnólogo Gregory Bateson, entre elas o conceito de duplo vínculo, com atenção às distinções entre mapa/território e play/game. Um duplo duplo vínculo é perpetrado na interação leitor-texto: 1) o leitor é convidado a sentir empatia pela situação do personagem Lujin e a considerá-lo lúcido e louco ao mesmo tempo; e 2) o leitor é colocado como uma instância pseudo-transcendental incapaz de comunicação com a instância inferior (Lujin), gerando uma angústia diretamente relacionável ao seu envolvimento com a ficção, replicando de certa forma a loucura de Lujin. A sinestesia do personagem Lujin é identificada como um dos elementos do texto capaz de recriar a experiência de jogar xadrez até para quem não aprecia o jogo. Analisa-se a conexão entre a esquizofrenia ficcional do personagem Lujin e a visão batesoniana do alcoolismo

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Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.

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Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo