999 resultados para Jogos com regras


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Esta pesquisa verifica a opinião da criança por meio do desenho sobre o Lar de Longa Permanência para Idosos, antes e depois de contato lúdico com idosos institucionalizados. Para melhor caracterizar a população idosa, traça seu perfil neuropsicológico. Desenvolve-se junto a 21 idosos institucionalizados e 61 crianças com idades entre 7 e 12 anos, do Ensino Fundamental público. Inicia-se por verificar a opinião destas crianças sobre Asilo, por meio de desenho. Em seguida, realiza intervenção lúdica com crianças e idosos, de 10 encontros com brincadeiras simbólicas e jogos de regras. A seguir, reavalia a opinião das crianças e faz avaliação neuropsicológica dos idosos, por meio de Mini-Exame do Estado Mental, da Escala de Depressão Geriátrica, do Short-Form Health Survey (SF-36) e do Índice de Katz. Para verificar a opinião das crianças expressa por meio do desenho, utiliza de um título em aberto “Asilo é...”, a ser completado. Eles são analisados com subsídios do teste projetivo House-Tree-Person (HTP). Os resultados demonstram que houve, de uma aplicação para outra, alteração na opinião de 67% das crianças, que manifestaram opinião mais positiva relativa a perceber os idosos mais interativos e o Asilo mais humanizado, por meio de desenhos mais coloridas, de casas com portas e janelas, de pessoas sorrindo e em movimento e de mensagens afetuosas. Como aspectos negativos, encontram-se maior número de grades e de pessoas desenhadas sem face, o que pode representar a percepção da criança da dificuldade de contato do idoso com o mundo externo. Na análise estatística, encontrou-se média geral de 0,34 e desvio padrão de 0,16, no primeiro desenho e, no segundo, média de 0,42 e desvio padrão de 0,19, com médias obtidas numa escala de 0 a 1, em que se considera positivo o valor próximo a 1. Na avaliação neuropsicológica dos idosos, no MEEM, 50% demonstram preservação cognitiva. Os demais instrumentos indicam que a maior parte deles não apresenta sintomas depressivos, emite opinião positiva com relação à própria saúde, participa das atividades lúdicas e é dependente. Este estudo ressalta contudo que as características da instituição pesquisada, juntamente com a realização de atividades lúdicas, podem ter favorecido a opinião das crianças após seu contato com o Asilo. O estudo indica a necessidade de novas pesquisas sobre interação criança-idoso institucionalizado

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A paralisia cerebral, doença não progressiva, compromete movimentos e postura. A fisioterapia atual volta-se para um tratamento holístico. Brincar proporciona desenvolvimento neuropsicomotor. O presente estudo tem como objetivos investigar a opinião de fisioterapeutas que atuam em neuropediatria sobre a utilização do brinquedo em sua prática clínica e verificar sua possível utilização em intervenções junto a crianças com paralisia cerebral. Utiliza-se inicialmente de questionário de opinião junto a 50 fisioterapeutas das diversas clínicas da Associação de Apoio a Criança com Deficiência, AACD - SP, verificando a utilização de brinquedos face aos diversos objetivos fisioterapeuticos; a seguir, realiza observação de 60 atendimentos, em fisioterapia aquática e de solo, de crianças com paralisia cerebral, identificando a utilização de cada categoria de brinquedo relativo ao objetivo terapêutico. Os dados obtidos no questionário revelaram em ordem decrescente utilização de: brinquedos sensório-motores 57,4%, para ganho de equilíbrio (E); 22,2% para coordenação motora (CM); 18,5% para aquisições posturais (AP) e 2% para relaxamento muscular (RM). Em relação aos jogos de faz-de-conta: 37% (E); 39% (AP) e 24% (CM).Para os jogos de regras: 54% (E); 35% (CM); 11% (AP). Com os jogos de montagem: 52% (CM); 24% (E); 24% (AP). Os dados da observação revelaram que os principais objetivos terapêuticos visados com utilização de brinquedos foram: alongamento, primeiro 10 ; fortalecimento muscular, equilíbrio e treino de marcha de 10 a 40 . Quanto à modalidade de brinquedo observada houve predomínio do faz de conta no início e no fim da sessão e das demais categorias no meio, de forma intercalada. Os dados da observação coincidiram com os do questionário revelando utilização sistemática de brinquedos com objetivos fisioterapeuticos.(AU)

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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física

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A crise económica global que se faz sentir leva a que surja uma necessidade de aumentar a competitividade das empresas, através da melhoria de performance dos seus colaboradores. Nesse sentido, Lean Manufacturing é uma área que merece a atenção das empresas e dos seus colaboradores, uma vez que os seus principais objectivos são o aumento da produtividade, a redução dos desperdícios e a optimização dos recursos disponíveis. Uma ferramenta do Lean que merece especial destaque é o Método 5S, que permite aumentar a produtividade através do aumento da organização do posto de trabalho. Uma vez que usar postos de trabalho a mais, de modo a que os colaboradores pratiquem e aprendam a aplicar as regras do 5S, fica dispendioso em tempo de trabalho e custos acrescidos pela paragem da linha produção, surge a necessidade de criação de um Jogo Sério que ajude na aprendizagem destes temas. Um breve estudo do mercado revelou que esta necessidade não está a ser devidamente respondida. Existem algumas entidades que se dedicam ao ensino e partilha deste tipo de conhecimentos, sendo poucas as que têm ferramentas digitais disponíveis. Esta dissertação propõe um Jogo Sério que pretende dar resposta a esta necessidade, permitindo pôr em prática o Método 5S, servindo ainda como ferramenta motivadora, para que o colaborador aprofunde o seu conhecimento na matéria. Esta abordagem prática encoraja o jogador a aprender por tentativa e erro. Informações mostradas ao longo do jogo permitem uma aprendizagem sem haver uma sobrecarga cognitiva. A avaliação do jogo, realizada por um grupo de alunos que frequentam o Mestrado em Engenharia Mecânica, demonstrou que a nossa abordagem é eficiente e resulta na aprendizagem dos conceitos 5S.

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Alguns jogos têm como objectivo a competição, outros a aprendizagem, uns jogam-se em grupo, outros individualmente. No entanto, todos têm um factor comum, ou seja, a experiência que se retira do momento é única. Seja esta experiência positiva ou negativa vai servir de aprendizagem nem que seja apenas das regras e mecânicas do dispositivo. Os Serious Games simulam situações ou processos do mundo real que são elaborados com o propósito de resolver um problema. Muitas vezes estes sacrificam o divertimento e o entretenimento com o objectivo de alcançar um tipo de progresso desejado para o jogador. Tal como no passado, e tendo em conta o desenvolvimento exponencial da tecnologia, os Serious Games podem agora ter um papel fundamental no desenvolvimento de novas terapias e ferramentas de saúde. É precisamente a olhar para o presente, e com os olhos no futuro dos Serious Games aplicados à saúde, que foi desenvolvida esta investigação. Como complemento, é também apresentado o projecto Typlife. Destinado a jovens com diabetes, é um projecto académico que tem como objectivo o desenvolvimento de uma aplicação para smartphone para o controlo da diabetes, enquanto envolve o utilizador numa experiência interactiva de recompensas pelas boas práticas no dia-a-dia.

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Apresenta-se no trabalho uma proposta de adaptação das regras do futebol para crianças, envolvendo alterações nas dimensões da bola, do campo e das metas e na duração das partidas. A medida para as alterações baseou-se na teoria da similaridade biológica. Foi realizado um trabalho de comparação entre características selecionadas do jogo de futebol adulto com o jogo infantil seguindo as regras modificadas. Os dois tipos de jogos integravam competições. As crianças participantes do experimento foram meninos de até 11 anos completos de idade. Concluiu-se que, seguindo-se as regras adaptadas, o jogo infantil apresentou muitas características semelhantes às do jogo adulto.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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A obesidade é uma doença crônica definida como o acúmulo de gordura anormal ou excessiva que pode prejudicar a saúde. Torna-se necessário intervir no seu combate e prevenção, especialmente entre as crianças. A literatura da área indica que, em geral, intervenções apenas com crianças ou com cuidadores, ou com ambos, apresentam resultados favoráveis. Neste estudo foram avaliados os efeitos de instruções, do treino de relato verbal (TRV) e do treino de automonitoração (TA), aplicados com e sem a participação do cuidador principal, sobre o seguimento de regras nutricionais em crianças com obesidade ou sobrepeso. Participaram duas crianças (9 e 11 anos) e suas cuidadoras primárias. O ambiente foi um consultório do ambulatório de psicologia de um hospital universitário. Foram utilizados: Prontuário dos pacientes, Roteiro de entrevista inicial, Inventário de estilos parentais (IEP), Roteiro de entrevista 2, Recordatório 24 horas, Manual informativo sobre obesidade e alimentação saudável, Teste de conhecimentos, Protocolo de orientação nutricional para crianças, Protocolo de automonitoração, Roteiro para análise do protocolo de automonitoração, jogos e brinquedos e Roteiro de entrevista final. O procedimento de coleta ocorreu em 10 sessões distribuídas em aproximadamente 15 semanas e consistiu de análise dos prontuários; entrevista no ambulatório com o cuidador e com a criança para assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, aplicação do roteiro de entrevista inicial e do IEP; inserção dos participantes em uma de duas condições (Condição 1, apenas a criança [P1] presente; Condição 2, tanto a criança [P2] quanto seu cuidador primário [C2] estavam presentes); aplicação do Roteiro de entrevista 2 seguido da aplicação do Recordatório 24 horas (Linha de Base 1 [LB1]); aplicação do Manual informativo sobre obesidade e alimentação saudável e do Teste de conhecimentos; TRV (Linha de Base 2 [LB2]); TA; entrevista de acompanhamento e entrevista de encerramento. Quanto aos efeitos das instruções, os resultados indicam que P1 manteve a mesma classificação em todos os itens, enquanto P2 melhorou seu desempenho nos itens conhecimento e seguimento das orientações nutricionais e C2 apresentou melhora no conhecimento sobre obesidade ao final do estudo. Os Índices de adesão à dieta obtidos por P2 foram mais elevados do que os obtidos por P1 em todas as fases da pesquisa. Comparando-se a média obtida pelos dois participantes em LB1 e LB2, observou-se aumento de 39,77% indicando mudança com significância clínica após intervenção. A combinação de variáveis nesta pesquisa mostrou-se favorável a ampliação do repertório dos participantes em relação ao comportamento alimentar, tendo como referência o próprio sujeito ao longo do estudo. Os resultados sugerem que há maior eficácia quando crianças e cuidadores são alvo de intervenção.

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Pós-graduação em Educação - FFC

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Jogos Matemáticos, entendidos como cursos breves, cujo objectivo é dar a conhecer as regras de alguns jogos matemáticos, bem como as estratégias básicas relativas a esses jogos.

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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física

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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física