1000 resultados para Internet colaborativa
Resumo:
[ES]Estuvideo es una herramienta que permite integrar el material audiovisual en formato streaming, facilitar su uso organizado, meJorar la gestión de su contenido, establecer metodologías, planificación de las materias, llegando incluso a poder desarrollar informes de seguimiento de competencias o análisis estadístico de la información y/o las tareas. Todo esto en dos entornos posibles: un primer entorno, interactivo particular entre el alumno y el profesor, y un segundo entorno, de enseñanza colaborativa mediante la inclusión de contenidos grupales por niveles o por programaciones de aprendizaJe cooperativo.
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El presente trabajo intenta presentar las posibilidades que ofrece la herramienta virtual wiki a la hora de favorecer la visión de toda escritura como proceso, fomentar el trabajo colaborativo y contribuir a la alfabetización digital en adultos que están adquiriendo el inglés como lengua extranjera. Durante el receso invernal forzoso debido a la Gripe A de julio de 2009 en nuestro país, se decidió crear un espacio wiki para trabajar con los alumnos de Adultos 4B que asisten a la Escuela de Lenguas de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP), Buenos Aires, Argentina. El material a trabajar se desprende de una de las lecturas obligatorias incluidas en el programa de dicho curso (selección de cuentos graduados de I, Robot, de Isaac Asimov). El espacio wiki permitirá a los alumnos y a la docente abordar la adquisición de contenidos de manera semipresencial, compensando así las clases perdidas por el receso forzoso. Mediante el uso de esta herramienta virtual con alumnos adultos se busca alentar la producción escrita en lengua inglesa por parte de los mismos, así como también iniciarlos en la creación y decodificación de discursos digitales y ayudarlos a desarrollar estrategias comunicativas eficaces en la Sociedad de la Información
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El presente trabajo intenta presentar las posibilidades que ofrece la herramienta virtual wiki a la hora de favorecer la visión de toda escritura como proceso, fomentar el trabajo colaborativo y contribuir a la alfabetización digital en adultos que están adquiriendo el inglés como lengua extranjera. Durante el receso invernal forzoso debido a la Gripe A de julio de 2009 en nuestro país, se decidió crear un espacio wiki para trabajar con los alumnos de Adultos 4B que asisten a la Escuela de Lenguas de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP), Buenos Aires, Argentina. El material a trabajar se desprende de una de las lecturas obligatorias incluidas en el programa de dicho curso (selección de cuentos graduados de I, Robot, de Isaac Asimov). El espacio wiki permitirá a los alumnos y a la docente abordar la adquisición de contenidos de manera semipresencial, compensando así las clases perdidas por el receso forzoso. Mediante el uso de esta herramienta virtual con alumnos adultos se busca alentar la producción escrita en lengua inglesa por parte de los mismos, así como también iniciarlos en la creación y decodificación de discursos digitales y ayudarlos a desarrollar estrategias comunicativas eficaces en la Sociedad de la Información
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El presente trabajo intenta presentar las posibilidades que ofrece la herramienta virtual wiki a la hora de favorecer la visión de toda escritura como proceso, fomentar el trabajo colaborativo y contribuir a la alfabetización digital en adultos que están adquiriendo el inglés como lengua extranjera. Durante el receso invernal forzoso debido a la Gripe A de julio de 2009 en nuestro país, se decidió crear un espacio wiki para trabajar con los alumnos de Adultos 4B que asisten a la Escuela de Lenguas de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP), Buenos Aires, Argentina. El material a trabajar se desprende de una de las lecturas obligatorias incluidas en el programa de dicho curso (selección de cuentos graduados de I, Robot, de Isaac Asimov). El espacio wiki permitirá a los alumnos y a la docente abordar la adquisición de contenidos de manera semipresencial, compensando así las clases perdidas por el receso forzoso. Mediante el uso de esta herramienta virtual con alumnos adultos se busca alentar la producción escrita en lengua inglesa por parte de los mismos, así como también iniciarlos en la creación y decodificación de discursos digitales y ayudarlos a desarrollar estrategias comunicativas eficaces en la Sociedad de la Información
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La tecnología de la que hoy disfrutamos hace posible vivir en un mundo globalizado donde las comunicaciones son esenciales, favoreciendo que personas de todos los puntos del planeta sean capaces de colaborar entre sí de forma casi instantánea. Esto es así gracias al desarrollo de Internet y, sobre ella, de la Web. Con esta capacidad a nuestro alcance, las aplicaciones que se pueden desarrollar para aprovechar su potencial son tantas que aún es difícil saber cómo será su evolución en los próximos años. Sin embargo, cada vez más sectores profesionales y de la sociedad pueden beneficiarse de estas tecnologías, y con esta orientación se planteará este trabajo. La finalidad de este trabajo de fin de grado es la de realizar una descripción detallada del proceso seguido durante el desarrollo de una aplicación web. El objetivo de este software es el de facilitar la organización y gestión de equipos de trabajo, a través de una plataforma que proporciona comunicación por mensajería instantánea y videoconferencia. Esta última funcionalidad será el objeto principal de la aplicación, y el desarrollo tendrá lugar a partir de su implementación mediante la API Licode, desarrollada en el Departamento de Ingeniería de Sistemas Telemáticos. Para describir este proceso, se intentará ordenar de una manera funcional las ideas que han tenido lugar durante su desarrollo, explicando así las tecnologías que se han empleado, su función en el proyecto y la manera de integrarlas en conjunto. Posteriormente, se pasará a explicar la estructura lógica que se ha seguido y los conceptos sobre los que esta aplicación se apoya, tratando de dar una imagen clara de su funcionamiento.
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The research proposes a reflection on tutorial videos from Youtube, seen as a form of gift in modern society. Our reflection parts form a perspective of mutual exchange, which avoids the patterns of trade with current economic purposes. We present these video producers as craftsmen of cyberculture due to the skill and competence which they transmit their knowledge. The research is consisted by the observation of video tutorials on YouTube over the Linux operating system and its distributions. Analyzing the interactions between video producers, users and the website. The analysis is based on the classic Mauss (2003) and his reinterpretations of Caille (1998, 2001, 2002, 2006), Godbout (1992, 1998) assisted by Aime Cossetta (2010) and Sennett (2009) to help understand the idea of the craftsmen. The Internet as an open territory in expansion ables us to understand that the relationship in this medium also constitutes the reciprocal links pointed out by Mauss in the early twentieth century. The circulation of intangible property, in this case the knowledge beyond the establishment of social links, promotes a collaborative extent to produce the common in cyberspace.
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The investigation communities spread all over the planet create considerable amounts of knowledge while developing their activities. The most known way of communicating this knowledge is through papers publishing, books and reports, among others. These documents are stored in libraries and even more nowadays, in the Internet, allowing people to access up dated information more efficiently than ever. However, this great amount of available information can represent an obstacle to its transformation in knowledge. It is therefore relevant the implementation of mechanisms that enable this transformation. In this dissertation a proposal for creation of a new information service is presented. It concerns a service of collaborative bibliographic revision, which supports the investigators in this specific task as well as in registering its results, thus providing future revisions by third party. The developed model takes its grounds in a documental background accessible through a commercial libraries management system, under which a "web" of semantically enriched connections is established and that register preferential paths for exploring this background, according to multiple criteria as well as notes to documents and paths themselves. A prototype is presented it implements the fundamental ideas of the model, which at its basic level represents an access interface to a repository of documents in electronic form. Based on this level there are two others, focussed on the registration of information added by the users of the service. The results emerged from this prototype clearly show the viability of the model.
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O estudo objetiva propor a elaboração de um manual colaborativo dos procedimentos executados no Sistema de Informações Legislativas – SILEG dentro da Secretaria-Geral da Mesa – SGM, utilizando a ferramenta wiki.
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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OBJETIVO: Com a inclusão das novas tecnologias contemporâneas, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenômenos mundiais da última década. Diversas pesquisas atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e à falta de controle ao criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de usuários. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemática os artigos que examinam a dependência de Internet e jogos eletrônicos na população geral. Almejamos, portanto, avaliar a evolução destes conceitos no decorrer da última década, assim como contribuir para a melhor compreensão do quadro e suas comorbidades. MÉTODO: Foi feita uma revisão sistemática da literatura através do MedLine, Lilacs, SciELO e Cochrane usando-se como parâmetro os termos: "Internet addiction", pathological "Internet use", "problematic Internet use", "Internet abuse", "videogame", "computer games" e "electronic games". A busca eletrônica foi feita até dezembro de 2007. DISCUSSÃO: Estudos realizados em diferentes países apontam para prevalências ainda muito diversas, o que provavelmente se deve à falta de consenso e ao uso de diferentes denominações, dando margem à adoção de distintos critérios diagnósticos. Muitos pacientes que relatam o uso abusivo e dependência passam a apresentar prejuízos significativos na vida profissional, acadêmica (escolar), social e familiar. CONCLUSÕES: São necessárias novas investigações para determinar se esse uso abusivo de Internet e de jogos eletrônicos pode ser compreendido como uma das mais novas classificações psiquiátricas do século XXI ou apenas substratos de outros transtornos.
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OBJETIVOS: identificar a influência do uso da internet na prática e ambiente de trabalho médico e verificar como estas mudanças vêm acorrendo entre médicos ginecologistas e obstetras. MÉTODO: foram enviados 1.120 questionários para médicos ginecologistas e obstetras da cidade de São Paulo, dos quais retornaram 152, o correspondente a 13,6 por cento da amostra ou 6,1 por cento do total dos médicos cadastrados na SOGESP. A análise quantitativa do comportamento do médico quanto ao uso da internet foi realizada por meio de proporções, médias, cálculos de desvios-padrão e do teste de associação de qui-quadrado. Através da técnica de Cluster Analysis, foram determinados 4 grupos segundo o perfil dos profissionais relacionado ao uso desta ferramenta. RESULTADOS: não se observou relação de idade, sexo, locais de trabalho e desenvolvimento de apenas uma das especialidades Ginecologia ou Obstetrícia quanto à utilização da internet na prática médica. Observou-se uma tendência de uso mais freqüente entre médicos com doutorado. Quanto aos serviços médicos prestados por e-mail, receber e devolver exames foram as atividades mais realizadas pelos sujeitos da pesquisa. CONCLUSÃO: os ginecologistas obstetras pesquisados utilizam a internet na prática médica para própria atualização, para comunicação com pacientes ou para oferecer serviços às mesmas com diferentes assiduidades. Entretanto, este uso é ainda parcial, talvez relacionado ao receio de interferências negativas na relação com o paciente, além de preocupações quanto à implicações legais, éticas e principalmente econômicas relacionadas à prática profissional
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One of the main objectives of the first International Junior Researcher and Engineer Workshop on Hydraulic Structures is to provide an opportunity for young researchers and engineers to present their research. But a research project is only completed when it has been published and shared with the community. Referees and peer experts play an important role to control the research quality. While some new electronic tools provide further means to disseminate some research information, the quality and impact of the works remain linked with some thorough expert-review process and the publications in international scientific journals and books. Importantly unethical publishing standards are not acceptable and cheating is despicable.