477 resultados para Interfaz
Resumo:
Estudiar la aplicabilidad de t??cnicas CSCW (Computer Supported Collaborative Work) en el trabajo diario, tanto en un aula, como en educaci??n a distancia. Analizar la idoneidad de las distintas plataformas de redes subyacentes, sistemas operativos, etc., as?? como estudiar otros aspectos de CSCW, como seguridad y registro de usuarios, ergonom??a... Dise??ar y desarrollar el prototipo ya que es necesario tener una aplicaci??n software que pudiera implantarse cuanto antes y con el m??ximo nivel de funcionalidad. Comparar el rendimiento de ordenadores basados en l??piz, con los ordenadores tradicionales port??tiles o de sobremesa ya que deben probarse nuevos m??todos de interacci??n con los ordenadores. Se pretende estudiar los problemas de CSCW (concurrencias, coordinaci??n, derechos,...) asociados al car??cter recursivo de la escritura y la interacci??n entre un grupo peque??o de estudiantes y el profesor, creando as?? una clase electr??nica. Se decide crear un sistema que pueda servir de apoyo a los alumnos de la asignatura 'T??cnica de escritura' impartido en la Facultad de Educaci??n. Se estudia la aplicaci??n de los ordenadores y las redes como elementos de apoyo a la ense??anza, especialmente al aprendizaje de la composici??n escrita, tanto de forma individual, como de forma cooperativa, incluyendo los m??todos de an??lisis de los textos generados por los alumnos. Se hace una rese??a hist??rica del Trabajo Coperativo Soportado por Ordenador (CSCW) present??ndose las distintas clasificaciones y arquitecturas existentes para estos sistemas, vi??ndose las caracter??sticas que las difeencian y haciendo una comparaci??n con los del sistema propuesto. Se tratan las interfaces multiusuario y sus implicaciones de dise??o, comentando los distintos problemas que surgen cuando hay que implementar un sistema CSCW y describi??ndose las soluciones adoptadas. Durante los dos a??os de utilizaci??n del sistema como apoyo a la signatura 'T??cnicas de escritura' han ido surgiendo distintos problemas tanto del tipo funcional, como inform??tico y-o telem??tico, cuyas soluciones m??s importantes han sido: consciencia del espacio de trabajo compartido, implementaci??n de roles y organizaci??n del trabajo en las fases cooperativas, soporte adecuado para la comunicaci??n, almacenamiento de la informaci??n generada por la interfaz basada en l??piz electr??nico, almacenamiento y recupaeraci??n del trabajo de sesiones anteriores y tama??o de cada ventana de trabajo. En la presente tesis se ha dise??ado e implantado un nuevo sistema CSCW basado en una interfaz de l??piz electr??nico para la ense??anza y aprendizaje de la composici??n de textos. El sistema, llamado PENCACOLAS (PEN Computer Aided Composing COLlAborative System) permite la interacci??n entre alumnos (grupos de 2 ?? 3) y la supervisi??n e interacci??n con el profesor, posibilita el paso del alumno por las distintas fases que subyacen en el proceso de composici??n de un documento, dota tanto al profesor como a los alumnos de una interfaz que les permite visualizar el trabajo de los dem??s e intervenir en ciertas circunstancias, permite la creaci??n de las llamadas aulas virtuales.
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El presente trabajo de investigación pretende establecer la relación existente entre el videojuego como una herramienta utilizada especialmente por las generaciones más jóvenes como una manera eficaz para, entre generar, formar y desarrollar habilidades tanto corporales como cognitivas para aprender y desarrollar prácticas y procedimientos concretos que se establecen bajo una dinámica determinada. El videojuego se convierte en un tipo de narrativa a través del cual el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, la sociedad contemporánea experimenta la comunicación de forma distinta a los modelos narrativos tradicionales, en donde el videojuego posee un gran potencial para generar nuevas formas narrativas El problema de cómo la narrativa del videojuego establece una relación entre la interfaz y el cuerpo del jugador requiere de una mirada trans-disciplinaria, que permita poner en diálogo diferentes campos del saber sobre este tema. En este sentido, este trabajo pretende hacer un acercamiento a través de una propuesta teórica al campo de la narrativa en la comunicación y la utilización del videojuego como un insumo utilizado en la construcción de la narrativa audiovisual. El acrecentado ánimo de los jóvenes por las nuevas tecnologías hace que una reflexión sobre el videojuego sea completamente pertinente, con miras a entenderlo como un objeto cultural de gran influencia en la sociedad contemporánea. Hoy en día el videojuego puede ser considerado como una forma de narrativa cultural que media o establece vínculos entre los sujetos especialmente adolescentes con su familia, su comunidad, y grupos sociales en general, comunicación mediada a través de la tecnología. En la narrativa audiovisual el contenido se puede consumir como si este fuera manejado por el lector, el videojuego problematiza una situación y pone en juego la capacidad del jugador para resolver problemas, para percibir múltiples estímulos y operar acciones que persiguen un objetivo, para lo cual se mueve dentro de un mundo virtual, donde el jugador puede elegir de qué manera quiere representarse en el mundo virtual. El videojuego abre un gran potencialidad para la narrativa que se establece no solamente de la posibilidad de manipulación física de los objetos; sino también de su capacidad para la representación corporal que le permite al jugador aprender haciendo y vivir una escisión entre el mismo y su avatar, entre la realidad y el entorno virtual, entre sus emociones propias y las emociones simuladas, entre sus acciones reales y sus acciones virtuales que producen una nueva fusión para la narrativa.
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El trabajo afirma que el diseño computacional para entornos educativos, a pesar del desarrollo tecnológico, todavía piensa el mundo desde una episteme dualista, en la que predomina el aprendizaje cognitivo. En un nuevo paradigma se propone una postura integradora en la que el diseño de modelos computacionales, aplicaciones educativas y desarrollos tecnológicos trabajen en función de la experiencia corporal, la diversidad y el contacto con el mundo. En este sentido la educación es un espacio para modificar el comportamiento y generar las posibilidades para el crecimiento de la persona.
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[ES] La implantación en Canarias de la tecnología de radio TETRA trae como consecuencia la necesidad de una plataforma de alto nivel para operar con la red y los terminales asociados. Debido a esta necesidad se plantea el desarrollo y la implementación de una capa de acceso al hardware y la red que sea lo suficientemente escalable para así desarrollar sobre ésta un repertorio de utilidades que haga más eficiente la gestión de toda esta nueva infraestructura de comunicación. Este proyecto final de carrera se encarga de fijar las bases de esa comunicación con la red TETRA a través de sus dispositivos haciendo uso, para ello, del protocolo de comunicacion mediante comandos AT que proporciona el estándar definido por ETSI para TETRA. Como resultado del análisis y diseño del problema, se genera una librería dinámica capaz de interaccionar con los terminales y proporcionar una interfaz sencilla y común para poder generar soluciones de más alto nivel que hagan uso de la red TETRA pero sin tener en ningún momento la necesidad de conocer las peculiaridades de la capa de comunicación física de tetra. Para dar un ejemplo de las capacidades de la librería generada anteriormente, se genera a modo de ejemplo una aplicación que hace uso de la librería y que representa un prototipo de herramienta de retransmisión de mensajes entre terminales TETRA y buzones de correo, destinada a su uso en el departamento de seguridad de la ULPGC.
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[ES] Este proyecto se ha orientado a crear un Launcher que permite la configuración remota a través de una web, se puede cambiaren tiempo real la pantalla de inicio del teléfono, puesto que desde la web se puede : enviar mensajes, añadir aplicaciones y contactos. La pantalla de inicio ha sido simplificada, Además la aplicación elimina de la vista del usuario los elementos que no son importantes. En resumen se puede adaptar la pantalla de inicio de manera fácil a cada usuario.
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Al leer, entender, sentir y reflexionar el presente libro, percibo esa búsqueda de complementariedad de hermanos académicos universitarios que creen en el proceso de cambio y aportan desde sus experiencias a la reconstrucción del vivir bien, pues queremos valorar nuestra historia, nuestra música, nuestra vestimenta, nuestra cultura, nuestro idioma, nuestros recursos naturales para volver a lo que fuimos. Para esto es necesario la participación y el diálogo de saberes entre nuestros pueblos indígenas originarios con hermanos profesionales aymaras, quechuas, guaraníes, mestizos surgidos de nuestras universidades. Los conocimientos que han surgido de la universidades, llamados por los autores, “conocimiento científico occidental moderno”, en la actualidad es el conocimiento hegemónico en la gestión pública que no siempre encaja con el pensasiento (pensar – sentir) de nuestros pueblos. Para mí es importante y sorprendente que desde las universidades surjan profesionales que busquen puentes entre los saberes ancestrales de nuestros pueblos y los conocimientos que han venido de Europa, EEUU u otros territorios y que hoy son impartidos en nuestros centros educativos en todos los niveles. Estos puentes a través del diálogo, deben permitir una gestión pública intra e intercultural para vivir bien, lo que implica una búsqueda de alternativas a las maneras de gobernar, a las maneras de administrar y a la concepción de un nuevo Estado, orientado a la construcción de una nueva vida. Esto implica, experimentar nuevos proyectos con nuestra cosmobiovisión ancestral y los aportes de los conocimientos de la modernidad, que respeten la vida y los derechos de la madre tierra. Los fundamentos y las experiencias que exponen nuestros autores despiden sentimientos de complementariedad, siendo fundamentales para este proceso de cambio que preside nuestro hermano presidente Evo Morales Ayma.
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En este trabajo se intenta iniciar una exploración en el estatuto de las interfaces entre los niveles de descripción lingüísticos, particularmente léxico, morfosintaxis y el que provisoriamente llamaremos semántica - pragmática. Partimos de observar que en dos modelos teóricos se pone aparentemente en cuestión la necesidad de la Forma Lógica como interfaz entre las propiedades lexicales articuladas en la sintaxis y la interpretación completa de una expresión. Nos referimos por una parte al Programa Minimalista iniciado por Chomsky (1995), que tiene como objetivo central reducir a lo indispensable los elementos y operaciones que intervienen en la derivación de una expresión lo cual tiene la consecuencia de que se torna deseable que queden como niveles de representación solo aquellos que resulten indispensables. Con los conceptos de Materialización o Transferencia Múltiple (Uriagereka, 1999) y derivación por fases (Chomsky, 2008 y Gallego, 2010) la propuesta del nivel de FL se vuelve prescindible. Por otra parte, en la Teoría de la Relevancia de Sperber y Wilson (1986) y trabajos subsiguientes, si bien en principio se afirma que la interpretación semántico- pragmática se deriva de una representación llamada Forma Lógica, esta no aparece claramente definida y no equivale a la concepción corriente que se acepta en la Gramática Generativa (May, 1985). Además, hay factores importantes en la TR que hacen surgir ideas distintas; por ejemplo, que los procesos de interpretación se dan "en paralelo" a la derivación sintáctica, que la postulación de las Categorías Procedimentales como "instrucciones de procesamiento", propuesta de Leonetti y Escandell Vidal (2004), lleva a suponer que habría elementos en la derivación sintáctica que desencadenan procesos de interpretación antes de que la derivación llegue a la interfaz de FL y, por último, que varias investigaciones en progreso (Escandell-Vidal, 2002, Leonetti y Escandell Vidal, 2006, Leonetti, 2007muestran que la interpretación completa de un enunciado es inducida por estructuras sintácticas específicas, no por factores contextuales como proponen ciertas corrientes de la pragmática. Teniendo en cuenta que de acuerdo a Chomsky (1998 y 2008) algunas CCFF son núcleos de fase y que una fase "agotada" se transfiere inmediatamente para reducir el trabajo computacional subsiguiente, la transferencia de cada fase permitiría iniciar un proceso de interpretación de "partes" de la expresión, lo cual lleva a suponer que la interfaz FL no llega a derivarse en forma completa, por lo tanto este nivel de interfaz resultaría superfluo
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En este trabajo se intenta iniciar una exploración en el estatuto de las interfaces entre los niveles de descripción lingüísticos, particularmente léxico, morfosintaxis y el que provisoriamente llamaremos semántica - pragmática. Partimos de observar que en dos modelos teóricos se pone aparentemente en cuestión la necesidad de la Forma Lógica como interfaz entre las propiedades lexicales articuladas en la sintaxis y la interpretación completa de una expresión. Nos referimos por una parte al Programa Minimalista iniciado por Chomsky (1995), que tiene como objetivo central reducir a lo indispensable los elementos y operaciones que intervienen en la derivación de una expresión lo cual tiene la consecuencia de que se torna deseable que queden como niveles de representación solo aquellos que resulten indispensables. Con los conceptos de Materialización o Transferencia Múltiple (Uriagereka, 1999) y derivación por fases (Chomsky, 2008 y Gallego, 2010) la propuesta del nivel de FL se vuelve prescindible. Por otra parte, en la Teoría de la Relevancia de Sperber y Wilson (1986) y trabajos subsiguientes, si bien en principio se afirma que la interpretación semántico- pragmática se deriva de una representación llamada Forma Lógica, esta no aparece claramente definida y no equivale a la concepción corriente que se acepta en la Gramática Generativa (May, 1985). Además, hay factores importantes en la TR que hacen surgir ideas distintas; por ejemplo, que los procesos de interpretación se dan "en paralelo" a la derivación sintáctica, que la postulación de las Categorías Procedimentales como "instrucciones de procesamiento", propuesta de Leonetti y Escandell Vidal (2004), lleva a suponer que habría elementos en la derivación sintáctica que desencadenan procesos de interpretación antes de que la derivación llegue a la interfaz de FL y, por último, que varias investigaciones en progreso (Escandell-Vidal, 2002, Leonetti y Escandell Vidal, 2006, Leonetti, 2007muestran que la interpretación completa de un enunciado es inducida por estructuras sintácticas específicas, no por factores contextuales como proponen ciertas corrientes de la pragmática. Teniendo en cuenta que de acuerdo a Chomsky (1998 y 2008) algunas CCFF son núcleos de fase y que una fase "agotada" se transfiere inmediatamente para reducir el trabajo computacional subsiguiente, la transferencia de cada fase permitiría iniciar un proceso de interpretación de "partes" de la expresión, lo cual lleva a suponer que la interfaz FL no llega a derivarse en forma completa, por lo tanto este nivel de interfaz resultaría superfluo
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En este trabajo se intenta iniciar una exploración en el estatuto de las interfaces entre los niveles de descripción lingüísticos, particularmente léxico, morfosintaxis y el que provisoriamente llamaremos semántica - pragmática. Partimos de observar que en dos modelos teóricos se pone aparentemente en cuestión la necesidad de la Forma Lógica como interfaz entre las propiedades lexicales articuladas en la sintaxis y la interpretación completa de una expresión. Nos referimos por una parte al Programa Minimalista iniciado por Chomsky (1995), que tiene como objetivo central reducir a lo indispensable los elementos y operaciones que intervienen en la derivación de una expresión lo cual tiene la consecuencia de que se torna deseable que queden como niveles de representación solo aquellos que resulten indispensables. Con los conceptos de Materialización o Transferencia Múltiple (Uriagereka, 1999) y derivación por fases (Chomsky, 2008 y Gallego, 2010) la propuesta del nivel de FL se vuelve prescindible. Por otra parte, en la Teoría de la Relevancia de Sperber y Wilson (1986) y trabajos subsiguientes, si bien en principio se afirma que la interpretación semántico- pragmática se deriva de una representación llamada Forma Lógica, esta no aparece claramente definida y no equivale a la concepción corriente que se acepta en la Gramática Generativa (May, 1985). Además, hay factores importantes en la TR que hacen surgir ideas distintas; por ejemplo, que los procesos de interpretación se dan "en paralelo" a la derivación sintáctica, que la postulación de las Categorías Procedimentales como "instrucciones de procesamiento", propuesta de Leonetti y Escandell Vidal (2004), lleva a suponer que habría elementos en la derivación sintáctica que desencadenan procesos de interpretación antes de que la derivación llegue a la interfaz de FL y, por último, que varias investigaciones en progreso (Escandell-Vidal, 2002, Leonetti y Escandell Vidal, 2006, Leonetti, 2007muestran que la interpretación completa de un enunciado es inducida por estructuras sintácticas específicas, no por factores contextuales como proponen ciertas corrientes de la pragmática. Teniendo en cuenta que de acuerdo a Chomsky (1998 y 2008) algunas CCFF son núcleos de fase y que una fase "agotada" se transfiere inmediatamente para reducir el trabajo computacional subsiguiente, la transferencia de cada fase permitiría iniciar un proceso de interpretación de "partes" de la expresión, lo cual lleva a suponer que la interfaz FL no llega a derivarse en forma completa, por lo tanto este nivel de interfaz resultaría superfluo
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El objetivo del presente Trabajo de Fin de Carrera es el estudio, diseño e implementación de una aplicación web que sirva de interfaz para una base de datos relacional llamada BaDELE3000 que trabaja actualmente con unos 3000 lexemas y sigue en fase de desarrollo. BaDELE modela conceptos y principios lingüísticos más o menos complejos, dentro del marco de la Teoría Sentido-Texto. El desarrollo de esta interfaz, permitirá a personas autorizadas, seguir nutriendo la base de datos. La memoria está formada por cinco capítulos, una bibliografía y un apéndice. Cada capítulo se divide en secciones. La sección, «Estado de la cuestión», introduce las bases linguísticas en las que se basa el modelo desarrollado, y su situación actual. En la tercera sección, «Especificación de Requisitos Software», se recogen todos los requisitos que el cliente ha transmitido al desarrollador. La siguiente sección de la memoria, «Desarrollo de la aplicación», es la más extensa. Empieza de manera teórica, describiendo los ciclos de vida en cascada y en espiral. En los siguientes apartados de la sección se explican las diferentes fases del ciclo de vida: fase de análisis, fase de diseño, centrándose en la elaboración del modelo de datos y relacional, fase de implementación, explicando las decisiones importantes en el desarrollo de la aplicación y la estructura modular de la aplicación, y por último, se trata la fase de pruebas, describiendo los tipos de pruebas ejecutados sobre el sistema y cómo se realizaron. En la quinta sección, se añaden las conclusiones obtenidas como fruto del trabajo realizado y se tratan posibles aspectos de mejora en la aplicación. En última sección, se incluye toda la bibliografía consultada y el manual de instalación y usuario de la aplicación
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El propósito del proyecto es el diseño y realización de una interfaz electrónica para actuadores magnetorreológicos. Se hará especial hincapié en una comparativa con respecto al único módulo actual y comercialmente disponible orientado a obtener los mismos resultados y manejar la misma clase de actuadores magnetorreológicos. El presente proyecto nace de la necesidad de tener una interfaz electrónica para manejar una cierta variedad de actuadores magnetorreológicos. Se necesita pues, una tarjeta electrónica que pueda funcionar tanto conectada a un ordenador como sin conectar a él. Además, debe reunir unas características de funcionamiento muy específicas que la hacen imposible de encontrar actualmente en el mercado. Por ello este proyecto se ha estructurado en hacer una basta introducción a los sistemas magnetorreológicos, para luego centrarse en el diseño mediante software y hardware, necesarios para la construcción de dicha interfaz, terminando con la demostración de su funcionamiento y ubicación dentro del mercado actual, dejando así abierta una vía de trabajo futuro.
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A partir de un simulador de vocales denominado Vox, programado en MATLAB, desarrollado originalmente en la Universidad Técnica de Aquisgrán por Malte Kob [1] y mejorado en el Departamento de ICS de la EUITT [2], se pueden generar voces sintéticas. La principal limitación del simulador es que sólo puede generar vocales sintéticas, además la simulación se realiza a partir de parámetros anatómicos y fisiológicos fijos. La estructura actual del programa dificulta la modificación rápida de cualquiera de los parámetros básicos de la misma, circunstancia que podría mejorar mediante una interfaz gráfica. El proyecto consistirá, por un lado, en completar el simulador haciendo posible también la síntesis a partir de los parámetros anatómicos de hombres, mujeres y niños; y por otro, en el diseño e implementación de una interfaz gráfica de usuario que nos permita seleccionar los diferentes parámetros físicos para la simulación y recoger los resultados de la misma de manera más sencilla. Starting from a vowels simulator called Vox, programmed in MATLAB, originally developed in the Technical college of Aquisgrán by Malte Kob [1] and improved in the ICS Department of the EUITT [2], with this programme you can generate synthetic voices. The main limitation of the simulator is that it only can generate synthetic vowels; moreover the simulation is made from anatomical and physiological fixed parameters. The current structure of the programme complicates the quick modification of any of the basic parameters of it, circumstance that could be improved through a graphic interface. On the one hand, the project consists in completing the simulator doing the synthesis possible, from the anatomical woman, men and children parameters; on the other hand, the design and implementation of a graphic user interface, that allow us to select different physical parameters to the simulation and gather the results of it in a simple way.
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En el presente trabajo fin de máster se ha concebido, diseñado e utilizado una interfaz háptica, adecuada para ser utilizada como dispositivo de sustitución sensorial, la cual hemos llamado retina táctil. Por cuanto trata de proporcionar información propia del sentido de la vista a través del sentido del tacto. Durante este trabajo, que fue desarrollado en el grupo de robótica y cibernética CAR UPM-CSIC, se ha trabajado en estrecha colaboración con el departamento de la facultad de psicología de la universidad autónoma de Madrid, los cuales han definido las bases de la información de alto orden, como podrían ser, gradientes de intensidades de vibración, mediante las cuales el individuo llega a tener una mejor comprensión del ambiente. El proyecto maneja teorías psicológicas recientes, como las teorías ecológicas y dinámicas que entienden que la percepción se basa en variables informacionales de alto orden. Ejemplos de tales variables son el flujo óptico, gradientes de movimiento, gradientes de intensidades, cambios en gradientes, etc. Sorprendentemente, nuestra percepción visual es mucho más sensible a variables de alto orden que a variables de bajo orden, lo cual descarta que variables de alto orden se infieran o calculen en base a variables de bajo orden. La hipótesis que maneja la teoría ecológica es que las variables de alto orden se detectan como unidades básicas, sin descomponerlas en variables de bajo orden. Imaginemos el caso de un objeto acercándose, intuitivamente pensaríamos que calculamos la distancia y la velocidad del objeto para determinar el momento en el cual este nos impactaría, ¿pero es este realmente el modo en el que actúa nuestro cerebro?, ¿no seremos capaces en determinar directamente el tiempo de contacto como una variable de alto orden presente en el entorno?, por ejemplo, determinar directamente la relación entre el tamaño del objeto y la tasa de crecimiento. También cabe preguntarse si todas estas suposiciones son válidas para estimulaciónes a través de los receptores táctiles en la piel. El dispositivo desarrollado está conformado por 13 módulos cada uno de los cuales maneja 6 tactores o vibradores, para hacer un total de 78 vibradores (ampliables al agregar módulos adicionales), cada uno de los tactores tiene 8mm de diámetro y proporciona información del flujo óptico asociado al entorno que rodea al usuario a través de información táctil, él mismo puede ser utilizado inalámbricamente a pesar de que el procesamiento de los datos se este realizando en una computadora de mesa, lo cual es muy útil al trabajar con ambientes virtuales. También se presenta la integración de la interfaz con el sistema operativo de robots ROS para usarlo en conjunto con las librerías que han sido desarrolladas para el control de la cámara Microsoft Kinect con la cual se puede obtener una matriz de distancias de puntos en el espacio, permitiendo de esta manera utilizar la interfaz en ambientes reales. Finalmente se realizaron experimentos para comprobar hipótesis sobre la variable de percepción del tiempo de contacto además de verificar el correcto funcionamiento del dispositivo de sustitución sensorial tanto en ambientes reales como en ambientes simulados así como comprobar hipótesis sobre la validéz del uso del flujo vibrotáctil para la determinación del tiempo de contacto.
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La Diabetes Mellitus se define como el trastorno del metabolismo de los carbohidratos, resultante de una producción insuficiente o nula de insulina en las células beta del páncreas, o la manifestación de una sensibilidad reducida a la insulina por parte del sistema metabólico. La diabetes tipo 1 se caracteriza por la nula producción de insulina por la destrucción de las células beta del páncreas. Si no hay insulina en el torrente sanguíneo, la glucosa no puede ser absorbida por las células, produciéndose un estado de hiperglucemia en el paciente, que a medio y largo plazo si no es tratado puede ocasionar severas enfermedades, conocidos como síndromes de la diabetes. La diabetes tipo 1 es una enfermedad incurable pero controlable. La terapia para esta enfermedad consiste en la aplicación exógena de insulina con el objetivo de mantener el nivel de glucosa en sangre dentro de los límites normales. Dentro de las múltiples formas de aplicación de la insulina, en este proyecto se usará una bomba de infusión, que unida a un sensor subcutáneo de glucosa permitirá crear un lazo de control autónomo que regule la cantidad optima de insulina aplicada en cada momento. Cuando el algoritmo de control se utiliza en un sistema digital, junto con el sensor subcutáneo y bomba de infusión subcutánea, se conoce como páncreas artificial endocrino (PAE) de uso ambulatorio, hoy día todavía en fase de investigación. Estos algoritmos de control metabólico deben de ser evaluados en simulación para asegurar la integridad física de los pacientes, por lo que es necesario diseñar un sistema de simulación mediante el cual asegure la fiabilidad del PAE. Este sistema de simulación conecta los algoritmos con modelos metabólicos matemáticos para obtener una visión previa de su funcionamiento. En este escenario se diseñó DIABSIM, una herramienta desarrollada en LabViewTM, que posteriormente se trasladó a MATLABTM, y basada en el modelo matemático compartimental propuesto por Hovorka, con la que poder simular y evaluar distintos tipos de terapias y reguladores en lazo cerrado. Para comprobar que estas terapias y reguladores funcionan, una vez simulados y evaluados, se tiene que pasar a la experimentación real a través de un protocolo de ensayo clínico real, como paso previo al PEA ambulatorio. Para poder gestionar este protocolo de ensayo clínico real para la verificación de los algoritmos de control, se creó una interfaz de usuario a través de una serie de funciones de simulación y evaluación de terapias con insulina realizadas con MATLABTM (GUI: Graphics User Interface), conocido como Entorno de Páncreas artificial con Interfaz Clínica (EPIC). EPIC ha sido ya utilizada en 10 ensayos clínicos de los que se han ido proponiendo posibles mejoras, ampliaciones y/o cambios. Este proyecto propone una versión mejorada de la interfaz de usuario EPIC propuesta en un proyecto anterior para gestionar un protocolo de ensayo clínico real para la verificación de algoritmos de control en un ambiente hospitalario muy controlado, además de estudiar la viabilidad de conectar el GUI con SimulinkTM (entorno gráfico de Matlab de simulación de sistemas) para su conexión con un nuevo simulador de pacientes aprobado por la JDRF (Juvenil Diabetes Research Foundation). SUMMARY The diabetes mellitus is a metabolic disorder of carbohydrates, as result of an insufficient or null production of insulin in the beta cellules of pancreas, or the manifestation of a reduced sensibility to the insulin from the metabolic system. The type 1 diabetes is characterized for a null production of insulin due to destruction of the beta cellules. Without insulin in the bloodstream, glucose can’t be absorbed by the cellules, producing a hyperglycemia state in the patient and if pass a medium or long time and is not treated can cause severe disease like diabetes syndrome. The type 1 diabetes is an incurable disease but controllable one. The therapy for this disease consists on the exogenous insulin administration with the objective to maintain the glucose level in blood within the normal limits. For the insulin administration, in this project is used an infusion pump, that permit with a subcutaneous glucose sensor, create an autonomous control loop that regulate the optimal insulin amount apply in each moment. When the control algorithm is used in a digital system, with the subcutaneous senor and infusion subcutaneous pump, is named as “Artificial Endocrine Pancreas” for ambulatory use, currently under investigate. These metabolic control algorithms should be evaluates in simulation for assure patients’ physical integrity, for this reason is necessary to design a simulation system that assure the reliability of PAE. This simulation system connects algorithms with metabolic mathematics models for get a previous vision of its performance. In this scenario was created DIABSIMTM, a tool developed in LabView, that later was converted to MATLABTM, and based in the compartmental mathematic model proposed by Hovorka that could simulate and evaluate several different types of therapy and regulators in closed loop. To check the performance of these therapies and regulators, when have been simulated and evaluated, will be necessary to pass to real experimentation through a protocol of real clinical test like previous step to ambulatory PEA. To manage this protocol was created an user interface through the simulation and evaluation functions od therapies with insulin realized with MATLABTM (GUI: Graphics User Interface), known as “Entorno de Páncreas artificial con Interfaz Clínica” (EPIC).EPIC have been used in 10 clinical tests which have been proposed improvements, adds and changes. This project proposes a best version of user interface EPIC proposed in another project for manage a real test clinical protocol for checking control algorithms in a controlled hospital environment and besides studying viability to connect the GUI with SimulinkTM (Matlab graphical environment in systems simulation) for its connection with a new patients simulator approved for the JDRF (Juvenil Diabetes Research Foundation).