1000 resultados para Interacción con aprendizajes lingüísticos
Resumo:
Proyecto desarrollado en el Instituto de Educación Secundaria 'Padre Isla' de León, realizado por un profesor y un grupo de dieciseis alumnos de la asignatura de biología, nivel COU, grupo nocturno. Los objetivos planteados han sido desarrollar una visión de conjunto acerca del medio físico de la comunidad y de las interacciones del mismo con el hombre, elaborando un material didáctico que integre teoría y práctica; valorar la importancia del medio físico como generador de recursos y desarrollar actitudes de respeto hacia el medio ambiente. El sistema de trabajo ha consistido en repartir los alumnos en tres grupos, cada uno de los cuales ha trabajado sobre una zona de la comunidad en la que bajo la supervisión del profesor y mediante la consulta de bibliografía y cartografía, han trazado un itinerario posteriormente realizado por el conjunto de alumnos. Con los datos recogidos a lo largo de la experiencia y las diapositivas realizadas, se han confeccionado tres guías didácticas sobre las zonas escogidas: El Bierzo (León), sector oriental de la cordillera Cantábrica (Burgos) y Sanabria (Zamora). La metodología seguida durante la experiencia y luego plasmada en las guías, parte de una visión constructivista y semidirigida del aprendizaje, basada en el planteamiento, tratamiento y resolución de problemas. La evaluación basada en cuestionarios individuales y puesta en común ha indicado resultados muy positivos según los objetivos planteados. El trabajo no ha sido publicado.
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Pretende delimitar en que consiste la competencia social necesaria para interactuar adecuadamente con los compañeros y proporcionar datos que pemitan una evaluación precisa de dicha competencia. 307 estudiantes de 4 a 10 años. Se analiza el conocimiento de las estrategias de interacción con los compañeros en la infancia y las diferencias en función de la edad, el sexo y el grado de adaptación social. Cuestionario de Conocimiento de Estrategias de Interacción de Díaz-Aguado. Cuestionario Sociométrico de Díaz-Aguado. Escala de Autoconcepto para niños de Piers-Harris. Escala de Percepción y Aceptación escolar de Diáz-Aguado. Valoración cuantitativa de las estrategias según cuatro dimensiones del conocimiento social: elaboración, eficacia, consecuencias positivas para la relación y para el otro, y asertividad; obteniendo las medidas de cada dimensión y el porcentaje de estrategias de cada nivel de asertividad. La valoración cualitativa se realiza según once categorías: petición directa, petición con argumentos, abandono del objetivo, recurrir a otro, agresión o imposición física, amenazas, intercambios, solución intermedia, estrategias inadecuadas, estrategias inadecuadas, estrategias generales y estrategias específicas. Las conclusiones más importantes son: A) El origen cognitivo del rechazo social está basado en el insuficiente conocimiento de estrategias elaboradas, eficaces y positivas para la relación, y en el desconocimiento de estrategias de asertividad moderada. La dimensión que mejor discrimina entre los sujetos populares y rechazados,y por lo tanto, la más eficaz tanto para la selección como para la evaluación de sujetos de riesgo, es consecuencias para la relación. B) Las dimensiones del conocimiento social estudiadas tienen caracter evolutivo. C) Las niñas poseen un conocimiento de estrategias más desarrollado que los varones.
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Tras la formulación de los supuestos didácticos en los que se fundamenta la utilización del cine en el aula y la formulación de un modelo teórico que contempla las dimensiones principales y estructuras propias del film en el contexto de la enseñanza, se pretende contrastar experimentalmente algunas de las interacciones que recoge el modelo. Concretamente, la interacción entre el grado de estructuración de la película, el estilo cognitivo (independiente-dependiente de campo) del sujeto y el contenido (tema) de la película. La muestra está compuesta por 475 sujetos (301 varones y 174 mujeres), extraída de un muestreo estratificado aleatorio de la población de estudiantes de tercer ciclo de EGB de Sevilla capital, en el curso 1981-1982. Esta investigación se enmarca dentro de los diseños ATI (Aptitude-Treatment-Interaction), y se trata de comprobar la influencia de la interacción de tres tipos de variables en el rendimiento (aprendizaje) de una muestra extraida de una población escolar. Se trata de un diseño factorial de 2x2x2, donde las variables independientes quedan definidas por el estilo cognitivo (dependiente-independiente de campo), grado de estructuración de la película (alto-bajo), tema del film (Ciencias Naturales-Seguridad vial). La variable dependiente queda definida por el rendimiento en dos tipos de prueba, una cerrada y objetivo y otra abierta. Group Embedded Test (GEFT) de Witkin. Test de inteligencia general de Cattel. Cuatro películas diseñadas específicamente para la investigación. Dos pruebas para evaluar el rendimiento, una cerrada y objetiva y otra abierta, construidas específicamente para esta investigación. Prueba de Chi cuadrado para contrastar la homogeneidad de las puntuaciones en función del sexo en el test de Witkin. Test d'Agostino para contrastar la normalidad de las distribuciones de las puntuaciones en el test de Witkin. Análisis de covarianza aplicado a las puntuaciones obtenidas en la prueba cerrada. Análisis de varianza aplicado a las puntuaciones obtenidas por los sujetos en la prueba abierta. En general, los resultados obtenidos muestran que las 3 variables independientes definidas en el diseño experimental (estilo cognitivo, grado de estructuración del film, tema del film) influyen el resultado del aprendizaje. Los sujetos independientes de campo tienen un rendimiento superior a los dependientes de campo. El tema del film mejora el rendimiento según el tipo de prueba que se aplique para evaluarlo. Ha quedado constatada la influencia, tanto aislada como en interacción, de las tres dimensiones definidas por el modelo formulado, por lo que a la hora de diseñar situaciones de instrucción sería conveniente contemplar tanto los rasgos de los alumnos, como los atributos o características de los medios técnicos utilizados, como los contenidos del aprendizaje.
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El desarrollo de un visor de cartografía por parte del ICC en el año 2007 utilizando la librería “Open Source” OpenLayers permitió ofrecer nuevos servicios de visualización y descarga de la cartografía oficial de Catalunya. La aparición de la librería GeoExt también OpenSource en 2009, que enriquece la interoperabilidad con OpenLayers, permitiendo construir aplicaciones web de mapas enriquecidas, abrió la puerta al desarrollo de un nuevo visor (Vissir3) con una interfície renovada que ofrece una experiencia de usuario mejorada sensiblemente. GeoExt permite crear controles que optimizan el espacio de la interficie de la aplicación como por ejemplo el árbol de capas, ventanas flotantes, pestañas, etc. Controles de formulario dinámicos, un control de impresión que permite rotar la imagen a imprimir y genera un archivo pdf. También incorpora ciertos efectos de movimiento y transparencia a los objetos que ofrecen una sensación de modernidad y confort al usuario. Vissir3 incorpora la posibilidad de saber la cota ortométrica (H) de una coordenada, conectando a un servicio WCS ofrecido por GeoServer. Este servicio ofrece la posibilidad de trazar perfiles de archivos de gps importados por los usuarios al Vissir3 o a la inversa, de conocer el perfil de una línea dibujada sobre el mapa. En el futuro se prevé desarrollar nuevas funcionalidades como la visualización y comparación de ortofotos históricas. Nuevas y mejoradas herramientas de edición, etc. Todo gracias a las posibilidades de GeoExt, GeoServer, GeoTools y otros software SIG de tecnología abierta
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Incluye Bibliografía
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[ES]El proyecto consistió en la creación de un componente visor web para la representación de entidades y sus simulaciones. Surgió como una propuesta para complementar otro proyecto centrado en la gestión de riesgos industriales. Donde existía la necesidad de representar sobre un mapa, los elementos susceptibles de provocar un accidente y las consecuencias generadas por éste. El desarrollo ha estado centrado en ofrecer un enfoque genérico al producto final, para permitir su utilización en otros proyectos con otra temática. El producto principal, el componente visor, permite cargar y manejar mapas, así como representar diferentes tipos de entidades en un entorno web de forma online. Específicamente enfocado para ser integrado en una aplicación, permite al desarrollador obviar las tareas de control, representación y gestión del mapa y sus entidades relacionadas. Para ello, dispone de una API que permite la integración del visor en sus aplicaciones adaptándolo a sus necesidades. Se ha realizado un proyecto completo de Desarrollo de Software utilizando el Proceso Unificado de Desarrollo basado en una metodología iterativa e incremental. Dando como resultado la creación de un producto principal junto con una serie de elementos útiles para el desarrollador, una página web para documentar y estructurar la API suministrada y una aplicación de demostración para conocer las capacidades del visor. Todo ello bajo la tecnología de ActionScript 3.0 y el framework Flex 3.6, que permite el desarrollo de aplicaciones RIA (Rich Internet Applications), esto es, entornos web con apariencia y características de aplicaciones de escritorio.
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El anegamiento impone una restricción importante al crecimiento y producción de los cultivos a nivel mundial, y su importancia está prevista que aumente dado el proyectado aumento a futuro en la frecuencia de eventos climáticos extremos. La mayoría de los trabajos que han evaluado el efecto del anegamiento en trigo y cebada se centraron en un momento particular del ciclo del cultivo y las aproximaciones son preferentemente a nivel de planta u órgano, pero son muy escasos los trabajos que evaluaron variables de crecimiento a nivel de cultivo y a lo largo del ciclo ontogénico. El objetivo de esta tesis fue evaluar la respuesta de los componentes ecofisiológicos que definen el rendimiento y la acumulación de biomasa de trigo y cebada sometidos a anegamiento prolongado en distintos momentos de su ciclo ontogénico y con dosis contrastantes de disponibilidad nitrogenada. Utilizando una aproximación a nivel de planta, se identificó que el período de mayor sensibilidad al anegamiento en lo que respecta a pérdidas de rendimiento, se centra previo a floración tanto en trigo como en cebada, y las pérdidas de rendimiento fueron de similar magnitud en ambas especies. También se detectó que la ocurrencia de anegamiento en estados tempranos del desarrollo produjo un alargamiento del período emergencia-floración, redujo la tasa de macollaje y prolongó el período de aparición de macollos, y este efecto fue más marcado en cebada que en trigo. Además, el anegamiento produjo una severa pérdida de la biomasa de raíces y longitud radical por planta en ambas especies, y afectó la acumulación y mantenimiento de la biomasa aérea, en donde los efectos del anegamiento se observaron más tardíamente. Utilizando una aproximación a nivel de microcultivo se observó que un incremento en la disponibilidad de nitrógeno al inicio del cultivo no mitigó de manera significativa la respuesta al anegamiento, o incluso magnificó los efectos negativos del anegamiento en el caso de cebada. Las pérdidas de biomasa por anegamiento se dieron tanto por caídas en la capacidad de captura de radiación (por pérdidas del área foliar)como por caídas en su eficiencia de uso en ambas especies. Para la Región Pampeana se determinó, utilizando el modelo de simulación CERES-Wheat, una probabilidad de ocurrencia de anegamiento durante el período crítico de hasta el 25 por ciento. En conclusión, el anegamiento afecta la producción de trigo y cebada en Argentina y provoca efectos inmediatos y a largo plazo sobre la producción de biomasa y rendimiento en ambos cultivos, cuya magnitud depende del estado ontogénico del cultivo durante la ocurrencia del estrés.
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El proyecto realizado, trata de una aplicación desarrollada en la plataforma Android, orientada a personas con algún tipo de discapacidad sensorial o psíquica. Dicha aplicación fomenta el uso y la integración de dispositivos móviles en este tipo de sector de población. Está pensada, para que, un usuario con discapacidad, pueda interactuar con ella y de forma transparente a él, se ha creado un sistema mediante el cual, se registra todo el comportamiento que ese usuario ha tenido durante el tiempo de uso de la aplicación, con el fin de llevar un seguimiento del mismo; evaluar si existen cambios en él; determinar si son necesarios algunos cambios en la aplicación que favorezcan una mejoría en cuanto al uso y consecución de resultados en el paciente, etc. Se ha combinado el uso de una aplicación instalada sobre un sistema operativo de libre distribución, concretamente Android, con un juguete de código abierto, como es Sphero. Eso ha permito el desarrollo de una aplicación perfectamente ajustada a los requisitos funcionales definidos, con una robustez y eficiencia similar a una aplicación de sistemas operativos móviles cerrados. Es importarte remarcar, que la primera finalidad de este proyecto es ofrecer la posibilidad de usar un juguete, como Sphero, que está orientado a un sector de población sin discapacidad, haciendo uso de cualquier dispositivo móvil, a personas con diferentes grados de discapacidad sensorial, motora y psíquica. Siempre clarificando, que no existe la posibilidad de usar esta aplicación para cualquier tipo y grado de discapacidad, ya que, ello supondría, un proyecto de una envergadura enorme. El hecho de usar un dispositivo móvil, es un derecho, que todos tenemos. Y por ello, se espera que tras la lectura y comprensión de este proyecto, se motive a los lectores a seguir desarrollando aplicaciones para que cualquier usuario, con discapacidad o no, tenga las mismas oportunidades de interactuación con dispositivos móviles. The carried out project, is an application developed on the Android platform , aimed at people with some kind of sensory or mental disability . This application encourages the use and integration of mobile devices in this type of population sector. It is designed to be interacted by a disable person and transparently to that user, it has been created a system by which all behavior, that user has had during the time of use of the application, is recorded, that’s to keep track of it ; assess whether there are changes in it, determine if changes are needed in the application that favor an improvement in the use and achieving patient outcomes , etc. . It has combined the use of an application installed on an open source operating system, namely Android, an open source toy , as is Sphero . That has made it possible to develop an application perfectly adjusted to the functional requirements defined with a robustness and efficiency similar to a mobile OS application closed. It is important to note, that the first aim of this project is to offer the possibility of using a toy, like Sphero , which is geared to a sector of the population without disabilities , using any mobile device , for people with different degrees of sensory impairment , motor and mental . Always clarifying that there is no possibility to use this application for any type and degree of disability, because the magnitude of the project would have been infinitely greater. The fact of using a mobile device, is a right we all have. And so, it is expected that upon reading and understanding of this project, motivate readers to continue developing applications for any user , disabled or not, have the same opportunities for interaction with mobile devices .
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En esta investigación se aborda el tema de los paisajes sonoros urbanos a partir del análisis de doce espacios públicos abiertos de la Ciudad de Córdoba (Argentina) tomados como casos de estudio, buscando definir e interrelacionar los indicadores objetivos que pueden caracterizar el paisaje sonoro y su relación con componentes físicos del paisaje. En una primera etapa, la investigación se orienta a profundizar en el estudio de las variables que influyen en la percepción acústica de los espacios exteriores, los tipos de fuentes sonoras y el nivel de aceptación que las mismas producen en los usuarios. El estudio se ha realizado por medio de encuestas y mediciones objetivas, destinadas a reconocer paisajes sonoros cuyo contenido semántico puede ser de importancia para la identidad de los habitantes y detectar las fuentes sonoras involucradas. El proceso de análisis cruzado realizado entre los datos objetivos y subjetivos permitió identificar los descriptores acústicos que se pueden interrelacionar con la respuesta de los usuarios para definir la calidad de un paisaje sonoro. En paralelo a las mediciones de nivel de ruido se realizaron registros de audio de los intervalos, de cuyo procesamiento posterior se pudieron deducir parámetros psicoacústicos que complementan los descriptores acústicos anteriores, y que en conjunto son utilizados para describir objetivamente la calidad sonora de los espacios urbanos. En el proceso se seleccionaron aquellos descriptores que se evidencian como significativos y con mejor correlación con los niveles de calidad del paisaje sonoro, adoptando en este trabajo la sonoridad, la nitidez, la relación LCeq-LAeq y la diferencia L10-L90. Cada uno de los parámetros describe o refleja un aspecto característico de un ambiente sonoro de alta calidad o “hi-fi”, como la presencia de sonidos con posible contenido semántico (nitidez), la presencia o no de bajas frecuencias y la relación figura-fondo de los escenarios sonoros. En la investigación se observa que, si bien existe una correlación de estos indicadores con la calidad sonora de los espacios, la misma no es lineal. Por el contrario, la importancia o influencia relativa dependen de las interrelaciones que se producen entre los parámetros estudiados, quedando en evidencia la dificultad de aplicar una metodología de análisis basada en la lógica clásica. Como alternativa se aplica un modelo de análisis y correlación de los parámetros con la calidad sonora basada en los postulados de la lógica difusa, observando que se logra una aproximación muy ajustada a la respuesta subjetiva de los habitantes. Este ajuste alcanzado entre los resultados del modelo y la respuesta subjetiva de los usuarios permite confirmar el modelo borroso como una herramienta efectiva para el estudio, no solo de los paisajes sonoros, sino también para aquellas situaciones donde los parámetros objetivos deben ser relacionados con la respuesta subjetiva de los usuarios.